cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF)
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 767 Documents
PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGANGKATAN GURU TETAP MENGGUNAKAN K-MEANS CLUSTERING BERBASIS WEB Purnamasari Purnamasari; Mega Lumbia Octavia Sinaga; Muhamad Muslih; Muhamad Asep Saepul R
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractThe appointment of teachers is still an activity that will be carried out by schools every year. However, the appointment is often a problem faced by several schools which causes undesirable things to always happen, especially at Sukabumi Adventist schools. Qualifications that are not suitable and have occurred for years have made the standards of a teacher not run as well as possible. The decision-making process that is still running manually by holding meetings held by school boards and school principals makes calculations inefficient and inaccurate and leads to poor quality of teaching and learning, conflicts between teachers, as well as teachers and school principals, and allowances - benefits that are not on target. The education of the Sukabumi Adventist Education Foundation faces similar obstacles, in selecting permanent teachers who fit the criteria and are right on target. A Web-based Decision Support System with the K-Means Clustering method is the right solution for schools in solving the problem of permanent teacher appointment, because it focuses on clustering that is very suitable for school needs. By using the minimum standard value set by the school, the system can calculate the standard value of teacher appointment qualifications more objectively and can make it easier for schools to filter out teachers to be appointed with a teacher appointment presentation rate of 41% of teachers who meet the standard criteria to be appointed as permanent teachers. The output of this study is a web-based system which is a solution to the problem of permanent teacher appointment.Keywords: Decision Support Systems, Teacher, K-Means Clustering, WebPengangkatan guru tetap merupakan suatu kegiatan yang akan dilakukan oleh sekolah setiap tahunnya. Tetapi sering kali pengangkatan tersebut menjadi permasalahan yang dihadapi oleh beberapa sekolah yang menyebabkan hal-hal yang tidak diinginkan selalu terjadi, khususnya pada sekolah Advent Sukabumi. Kualifikasi yang tidak sesuai dan sudah terjadi bertahun-tahun menjadikan standar seorang guru tidak berjalan semaksimal mungkin. Proses pengambilan keputusan yang masih berjalan secara manual dengan mengadakan rapat yang diadakan oleh dewan sekolah dan kepala sekolah menjadikan perhitungan yang kurang efisien dan tidak tepat serta menyebabkan kualitas belajar mengajar yang tidak baik, terjadi konflik antara sesama guru, maupun guru dengan kepala sekolah, dan tunjangan-tunjangan yang tidak tepat sasaran. Pendidikan Yayasan Perguruan Advent Sukabumi menghadapi kendala yang serupa, untuk memilih guru tetap yang sesuai dengan kriteria dan tepat sasaran. Sistem Pendukung Keputusan berbasis Web dengan metode K-Means Clustering adalah solusi yang tepat untuk sekolah dalam menyelesaikan permasalahan pengangkatan guru tetap, karena berfokus pada pengelompokan (Cluster) yang sangat sesuai dengan kebutuhan sekolah. Dengan menggunakan nilai standar minimum yang ditetapkan sekolah sistem dapat menghitung nilai standar kualifikasi pengangkatan guru lebih objektif dan dapat mempermudah sekolah dalam menyaring guru-guru yang akan diangkat dengan tingkat presentasi pengangkatan guru sebesar 41 % guru yang sesuai standar kriteria untuk diangkat menjadi guru tetap. Hasil luaran dari penelitian ini adalah sebuah sistem berbasis web yang menjadi solusi untuk permasalahan pengangkatan guru tetap.Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Guru, K-Means Clustering, Web
DESAIN DAN APLIKASI MODEL PENDUGAAN BEBAN LINGKUNGAN INDUSTRI GULA KRISTAL PUTIH MENGGUNAKAN METODA LIFE CYCLE ASSESSMENT Hermawan Hermawan; Yulian Syahputri; Adriana Sari Aryani; Sawarni Hasibuan
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakLife Cycle Assessment (LCA) dipergunakan untuk menilai dampak lingkungan yang secara potensial ditimbulkan dari aftifitas industri, dengan konsep dari muasal hingga musnah. Penilaian LCA sesuai dengan prinsip ISO 14040 terdiri dari penetapan ruang lingkup, pengumpulan data, penyusunan Life Cycle Inventory (LCI), perumusan Life Cycle Impact Assessment (LCIA), Interpretasi dan penyajian. Model LCA yang dirancang untuk prototype aplikasi komputer, merupakan kombinasi besaran Environmental Burden (EB) suatu substansi dengan LCIA Convert Matrix. Prototype Aplikasi LCA telah diuji coba pada salah satu industri gula kristal putih dengan menggunakan data tahun 2017, 2018, dan 2019. Output prototype aplikasi LCA menghasilkan karakterisasi dampak lingkungan yakni Energy Depletion Potential (EDP), pemanasan global (GWP), ecotoxicity aquatic (ETA), ecotoxicity terresterial (ETT), Abiotic Depletion Potential (ADP), Photochemical Oxydant Formation (POF), Acidification Potential (ACP), Human Toxicity Potential (HTP), Nutrification Potential (NTP), Ozone Depletion Potential (ODP). Kontribusi empat terbesar terhadap beban lingkungan dari pabrik gula responden berdasarkan data tahun 2019 adalah GWP 375.966,95 Ton setara CO2, disusul ACP 89.183,03 Ton setara NOx, EDP senilai 33.086,91 Ton setara bahan bakar minyak, dan NTP 14.598,66 Ton setara COD. Selain itu, perlu juga mendapat perhatian adalah HTP 11.621,83 Ton setara fenol, ETA 11,163.18 Ton setara BOD5, serta ETT 9,748.49 Ton setara abu.Kata kunci: Life Cycle Assessment (LCA), Aplikasi komputer LCA, Pabrik Gula Kristal Putih, Standar ISO 14040. 
MODEL REQUIREMENT TRACEABILITY UNTUK METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK FEATURE DRIVEN DEVELOPMENT (FDD) Fildzah Shabrina; Widodo Widodo; Bambang Prasetya Adhi
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractA recent study conducted by the Standish Group in 2012 shows that in the preparation of requirements becomes one of the critical success factors of a software. Requirements traceability is the method used to explore inter-linkages or inter-relations requirement, so that when an error occurs in one or more functions on a software, or changes in the requirements, then it can easily be identified requirements which are problematic. Feature Driven Development (FDD) is one of the Agile method that does not have a fixed rule in the formation of inter-search requirement models and inter-feature. By using grounded theory in research, such as open coding, axial coding, and selective coding, and sorting. The research began with the determination of the review and identification of the problem, collect relevant data, perform data analysis, and the final document the results. Based on the test results, the modeling traceability requirements in the FDD method can assist in tracing linkages, inter-relations requirements as well as inter-feature during software development. And can be used as documentation of a software development work.Keywords : requirement, traceability, relation, Feature Driven Development, and grounded theory.Penelitian terbaru yang dilakukan oleh Standish Group pada tahun 2012 menunjukkan bahwa dalam penyusunan requirements menjadi salah faktor penentu keberhasilan sebuah perangkat lunak. Requirement traceability merupakan metode yang digunakan untuk menelusuri keterkaitan atau interkoneksi antar-requirement, sehingga ketika terjadi kesalahan dalam satu atau lebih fungsi pada sebuah perangkat lunak, atau terjadi perubahan requirement, maka dengan mudah dapat diidentifikasi requirement mana yang bermasalah. Metodologi pengembangan perangkat lunak Feature Driven Development (FDD) merupakan salah satu bagian dari metode Agile dimana pendekatan FDD dilakukan secara adaptif dalam pengembangan sistem. FDD merupakan Agile Method yang belum mempunyai aturan baku dalam pembuatan model penelusuran antar-requirement maupun antar-feature. Requirement pada FDD tidak secara eksplisit dapat digali, dicari, dan diatur. Namun dokumentasi requirement dibutuhkan pada proses pembentukan feature list. Oleh sebab itu dibutuhkan suatu dokumentasi model penelusuran antar requirements. Pembuatan model penelusuran requirement dengan menggunakan metode grounded theory yaitu diantaranya adalah open coding, axial coding, selective coding, dan sorting. Penelitian bermula dengan penentuan bidang kaji dan identifikasi masalah, mengumpulkan data-data terkait, melakukan analisis data, dan terakhir mendokumentasikan hasil. Berdasarkan hasil uji, pembuatan model penelusuran requirement pada metode FDD dapat memudahkan penelusuran jika terjadi kesalahan dalam testing hasil akhir program dan dapat dijadikan sebagai acuan pembuatan fungsi dalam pengembangan proyek selanjutnya.Kata kunci : requirement, penelusuran, keterkaitan, Feature Driven Development, dan grounded theory.
Analisa Tata Kelola Sistem Informasi Universitas Advent Indonesia menggunakan Framework COBIT 5 (Domain EDM) R. Garin Nagel Gunando Pasyha; Elmor Benedict Wagiu
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractInformation technology is a system that has developed at this time. Starting from the use that helps everyday life, to facilitate all activities for all users. A system of groups and assemblages of several interrelated elements that can form a unified and unified whole. The system itself is well organized and especially now it has been implemented in its implementation. With a system, governance is very important in it. IT governance is the right idea and responsibility in making ideas / decisions that will encourage the use of information technology in a company. This study uses COBIT 5 as the method used for research. COBIT 5 combines the latest innovations in organizational and management techniques, and uses globally accepted principles, practices, analytical tools and models to help increase the trustworthiness and value of information systems. The system within the Adventist University of Indonesia currently has not implemented governance using COBIT 5. The purpose of this study will be to provide the application of COBIT 5 as an IT infrastructure that can help improve, identify the capability value of the system in running the system and help Advent Indonesia University in achieving its vision. and mission. The implementation of COBIT 5 will make the system at the Adventist University of Indonesia more optimal in its use, and can be an innovation for the future.Keywords: Governance, System, COBIT 5AbstrakTeknologi Informasi merupakan sistem yang sudah berkembang saat ini. Mulai dari pemanfaatan yang membantu kehidupan sehari-hari, memudahkan segala aktivitas bagi semua pengguna. Sistem merupakan suatu gugusan dan himpunan dari beberapa unsur yang saling berkaitan yang dapat membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu. Sistem itu sendiri sudah terorganisir dan khususnya saat ini sudah diimplementasikan di dalam institusi. Dengan adanya sistem, maka tata kelola sangat penting didalamnya. Tata kelola TI merupakan gagasan dan tanggung jawab yang benar di dalam membuat suatu ide/keputusan yang akan mendorong penggunaan teknologi informasi pada suatu perusahaan. Penelitian ini menggunakan COBIT 5 sebagai metode yang digunakan untuk penelitian. COBIT 5 menggabungkan inovasi terbaru dalam teknik mengelola perusahaan dan manajemen, dan menggunakan prinsip, praktik, alat analisis, dan model yang dapat diterima secara global untuk membantu meningkatkan kepercayaan dan nilai dari sistem informasi. Sistem di dalam Universitas Advent Indonesia saat ini belum menerapkan tata kelola menggunakan COBIT 5. Tujuan dari penelitian ini akan memberikan hasil berupa penerapan COBIT 5 sebagai infrastruktur TI yang dapat membantu meningkatkan, mengidentifikasi nilai kapabilitas dari sistem di dalam institusi, memajukan sistem dan membantu Universitas Advent Indonesia dalam mencapai visi dan misi. Penerapan COBIT 5 tersebut akan menjadikan sistem di Universitas Advent Indonesia lebih optimal dalam pemakaiannya, dan dapat menjadi inovasi untuk kedepannya.Kata Kunci: Tata Kelola, Sistem, COBIT 5 
The Islami Information Technology Strategic Planning Model Slamet Slamet
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractThis study's main objective is to develop a strategic planning model in Islami's information technology field. This objective is based on the study results that public organizations lack a strategic planning process and still experience a high percentage of failures. This failure was due to a lack of attention to human and organizational social factors in the strategic planning process. The study method is mix-method by a research and development approach. Source of data is primer. The data collection technique used a survey and focus group discussion. The instrument is researchers themselves and questionnaire. The stages of the study include literature review, analysis of the ITSP model, design of the ITSP model draft, FGD group discussion and revision of the information ITSP model draft, and testing and approval of the ITSP model. Data analysis using qualitative and quantitative analysis approaches. The finding is that people involved in Islamic universities are more respectful of more Islamic statements and promote Islamic values. The development results of the model consists are five stages, namely developing ideas, determining the direction, assessment and analysis, determining strategic decisions, and implementation plan. Each stage is controlled by Islamic principles and values.Keywords: model, information technology, strategic planning, islamic principles and values.Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mengembangkan model perencanaan strategik di bidang teknologi informasi yang mengedepankan prinsip dan nilai-nilai Islam dalam prosesnya. Tujuan ini didasarkan pada hasil studi bahwa organisasi publik kurang memiliki proses perencanaan strategik dalam bidang teknologi informasi dan dilaporkan masih mengalami persentase kegagalan yang tinggi. Kegagalan ini disebabkan kurangnya perhatian pada faktor sosial manusia dan organisasi dalam proses perencanaan strategik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode campuran dengan pendekatan penelitian dan pengembangan. Sumber data adalah primer. Teknik pengumpulan data menggunakan survei dan focus group discussion. Instrumennya adalah peneliti sendiri dan angket. Tahapan penelitian meliputi tinjauan pustaka, analisis model perencanaan strategik teknologi informasi, perancangan draf model perencanaan strategik teknologi informasi, focus group discussion dan revisi draf model perencanaan strategik teknologi informasi, dan pengujian dan persetujuan model perencanaan strategik teknologi informasi. Analisis data menggunakan pendekatan analisis kualitatif dan kuantitatif. Temuan kajian yaitu bahwa orang-orang yang terlibat di universitas Islam lebih mengapresiasi pernyataan Islam dan mengedepankan prinsip dan nilai-nilai Islam. Hasil pengembangan model terdiri dari lima tahap yaitu pengembangan ide, penentuan arah, penilaian dan analisis, penentuan keputusan strategis, dan rencana implementasi. Masing-masing tahapan dikontrol oleh prinsip dan nilai Islam.Kata Kunci: model, teknologi informasi, perencanaan strategik, prinsip dan nilai Islam.
PENGARUH BELAJAR DARI RUMAH (BDR) TERHADAP PRESTASI SISWA DENGAN REGRESI LINIER BERGANDA DI MASA PANDEMI COVID-19 Wildan Riswandi; Dede Irwan; Enti Sulastri; Dudih Gustian
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractDuring the Covid-19 pandemic, the government made new rules, namely students are required to do Learning From Home (BDR) to break the chain of transmission of the virus. Online learning is also carried out so that teaching and learning activities in schools continue. With online class activities, students experience several obstacles to maximize their performance at school. The obstacles experienced include the influence of the level of effectiveness and interest in student learning, this can be seen from the significant decrease in the overall report card scores between before and during the Covid-19 pandemic. This study uses Multiple Linear Regression to analyze the influence of each independent variable on the fixed variable to perform several hypothesis tests. By using primary data such as distributing questionnaires and secondary data such as archives from related agencies. For taking samples from a population using simple random sampling technique with a sample of 89 samples. The results of this research method are hypothesis testing using the F test that the variables of infrastructure, intermediary media, time learning, material understanding, discussion communication patterns, and the environment have an effect on student achievement during the Covid-19 pandemic. The T test shows that the most influential variable is the intermediary media t = 4,610, the communication discussion pattern t = 5,953 and the environment t = 2,869.Keywords: Learning From Home, Covid-19, Multiple Linear RegressionPada masa pandemi Covid-19 berlangsung pemerintah membuat aturan baru yaitu siswa diharuskan melakukan Belajar Dari Rumah (BDR) untuk memutus rantai penularan virus tersebut. Pembelajaran secara online pun dilaksanakan agar kegiatan belajar mengajar di sekolah tetap berlangsung. Dengan adanya kegiatan kelas online, beberapa kendala dialami oleh para siswa untuk memaksimalkan prestasinya di sekolah. Kendala yang dialami antara lain berpengaruhnya tingkat efektifitas dan minat belajar siswa, hal tersebut dapat dilihat dari penurunan secara signifikan hasil nilai rapot secara keseluruhan antara sebelum dan saat pandemi covid-19 berlangsung. Penelitian ini menggunakan metode Regresi Linier Berganda untuk menganalisa dari masing-masing pengaruh variabel bebas terhadap variabel tetap untuk melakukan beberapa uji hipotesis. Dengan menggunakan data primer seperti penyebaran kuesioner dan data sekunder seperti arsip-arsip dari instansi terkait. Untuk pengambilan sampel dari sebuah populasi yaitu menggunakan teknik simple random sampling dengan sampel yang berjumlah 89 sampel. Hasil dari metode penelitian ini terdapat uji hipotesis yang menggunakan uji F bahwa variabel sarana prasarana, media perantara, waktu pembelajaran, pemahaman materi, pola diskusi komunikasi, dan lingkungan berpengaruh pada prestasi siswa di masa pandemi covid-19. Adapun uji T bahwa variabel yang paling berpengaruh yaitu media perantara t= 4,610, pola diskusi komunikasi t= 5,953, dan lingkungan t=2,869.Kata Kunci: Belajar Dari Rumah, Covid-19, Regresi Linear Berganda
ANALISIS SENTIMEN APLIKASI PEMBELAJARAN ONLINE DI PLAY STORE PADA MASA PANDEMI COVID-19 MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) Adhitia Erfina; Egi Salehudin Basryah; Acep Saepulrohman; Dhea Lestari
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractThe condition of the Covid-19 pandemic in Indonesia this time has caused face-to-face learning to be temporarily stopped, which indirectly encourages anapplication E-Learning on the Play Store to have a high level of usage and a high number of downloads. So far, a predicate for the best application has been given to the application with the highest number of downloads and star rating in the play store. Meanwhile, the author considers that comments from user reviews need to be taken into account because a lot ofapplications E-learning have almost the same number of downloads and star ratings, thus making the best predicate for these applications irrelevant. Therefore this study aims to analyze user reviews comments ofapplications E-learning as an additional variable to determine whichapplication E-learning is the best in the play store. In this study, the SVM (algorithm is usedSupport Vector Machine), the results of previous studies that have been conducted concluded that this algorithm has a high level of accuracy that is considered high enough to determine whichapplication E-learning is the best. After collecting data, the number of which is around 1500 reviews obtained from each application, namely as many as 300 reviews, the results of the data analysis process show that the level of accuracy for the first best application is the Teacher Room of 83.33%, the second Zenius is 82.67% , the third Smart Class was 82.00%, the fourth Edmodo was 74.67%, and the fifth Google Classroom was 64.33%.Keywords: Sentiment Analysis, Covid-19, E-Learning Application, Play Store Reviews, Support Vector Machine (SVM).Kondisi pandemi Covid-19 di Indonesia kali ini menyebabkan pembelajaran secara tatap muka diberhentikan secara sementara, yang secara tidak langsung mendorong sebuah aplikasi E-Learning yang ada di Play Store memiliki tingkat penggunaan dan jumlah unduhan yang tinggi. Selama ini sebuah predikat untuk aplikasi terbaik diberikan kepada aplikasi dengan jumlah unduhan dan pemberian bintang paling tinggi di play store. Sementara penulis menganggap bahwa komentar dari ulasan pengguna perlu diperhitungkan karena banyak sekali aplikasi E-learning yang memiliki jumlah unduhan dan penilaian bintang hampir sama, sehingga membuat predikat terbaik bagi aplikasi tersebut menjadi tidak relevan. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisis komentar ulasan pengguna aplikasi E-learning sebagai variabel tambahan untuk menentukan aplikasi E-learning mana yang terbaik yang ada di play store. Dalam penelitian ini digunakan algoritma SVM (Support Vector Machine), hasil penelitian sebelumnya yang telah dilakukan menyimpulkan bahwa algoritma ini memiliki tingkat keakuratan yang dinilai cukup tinggi untuk menentukan aplikasi E-learning mana yang terbaik. Setelah melakukan pengumpulan data yang berjumalah sekitar 1500 ulasan yang didapat dari masing-masing aplikasi yakni sebanyak 300 ulasan, hasil dari proses analisis data menunjukan bahwa tingkat keakurasian untuk aplikasi terbaik pertama yaitu Ruang Guru sebesar 83,33%, kedua Zenius sebesar 82,67%, ketiga Kelas Pintar sebesar 82,00%, keempat Edmodo sebesar 74,67%, dan kelima Google Classroom sebesar 64,33%.Kata Kunci : Analisis Sentimen, Covid-19, Aplikasi E-Learning, Ulasan Play Store, Support Vektor Machine (SVM).
IMPLEMENTASI APLIKASI ANDROID-BASED UNTUK PENANGGULANGAN WELL KICK PADA PEMBORAN MINYAK DAN GAS BUMI Frans Richard Kodong; Herry Sofyan; Hari Prapcoyo
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractWell kick is one of the knowledge that workers in oil and gas drilling and geothermal drilling operations should know to prevent blow out. Kick is a condition where the formation fluid has entered the well hole, where the fluid will push the contents of the hole to the surface which is called blow out. Well kick control in drilling operations is very important, because uncontrolled bursts will cause many major problems for the company. In well kick countermeasures a lot of data has to be recorded and computed to analyze the kicks taken and based on this calculation it is usually possible to decide on the proper method of dealing with the kick so that there is no explosion. Many calculations are done manually, which take a long time and the calculations may not be accurate or precise. In addition, the applications or software used in the field to calculate Well Kick countermeasures are very expensive. To help Driller perform these calculations, this research will develop an Android-based Well Kick countermeasure application that is economical and flexible so that it is easy to carry when handling Well Kick which occurs in the field based on an Android Smartphone.Keywords: Kick, Smartphone, Android, PreventionWell kick merupakan salah satu ilmu yang harus diketahui oleh para pekerja di operasi pengeboran minyak dan gas serta pengeboran panas bumi untuk mencegah terjadinya blow out. Kick adalah suatu kondisi dimana fluida formasi telah masuk ke dalam lubang sumur, dimana fluida tersebut akan mendorong isi lubang ke permukaan yang disebut dengan blow out. Pengendalian well kick dalam operasi pemboran sangat penting, karena semburan yang tidak terkendali akan menimbulkan banyak masalah besar bagi perusahaan, seperti biaya tinggi, korban jiwa, kerusakan lingkungan, dan berkurangnya potensi cadangan terutama di bawah bumi. Dalam penanggulangan tendangan sumur, banyak data harus dicatat dan dihitung untuk menganalisis tendangan yang terjadi dan berdasarkan perhitungan ini biasanya mungkin untuk memutuskan metode yang tepat untuk menangani tendangan sehingga tidak terjadi ledakan. Banyak kalkulasi yang dilakukan secara manual, yang memakan waktu lama dan kalkulasi yang dilakukan belum tentu akurat atau tepat. Selain itu, aplikasi atau software yang digunakan di lapangan dalam menghitung tindakan penanggulangan Well Kick sangatlah mahal. Untuk membantu Driller melakukan perhitungan tersebut maka penelitian ini akan mengembangkan aplikasi penanggulangan Well Kick berbasis Android yang ekonomis dan fleksibel sehingga mudah dibawa saat menangani Well Kick yang terjadi di lapangan berbasis Smartphone Android.Kata Kunci : Kick, Smartphone, Android, Prevention
EVALUASI KUALITAS INFORMASI SITUS WEB PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN TOLIKARA Yeur Yikwa; Melkior Sitokdana
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractInformation quality is one of the main indicators of successful application of information systems. System quality and information quality are both of the main factors determining user satisfaction and the success of an information system. This means that the quality of information determines public satisfaction and the successful implementation of e-Government in a government environment. Tolikara district in Papua province has had a website for a long time, but based on observations, various weaknesses are found in the quality of information. Therefore, in this study using descriptive qualitative methods and using 20 variables to measure the quality of website information, namely Accuracy, Consistency, Security, Timeliness, Completeness, Concise, Reliability, Accessibility, Objectivity, Relevancy, Useability, Understandability, Amount. of data Believability, Navigation, Reputation, Useful, Efficiency and Value-Added. Based on the analysis, it is found that there are several weaknesses or shortcomings, namely that some important data and information about the regions are not yet available on the Website, some menus and sub menus are not yet functioning properly and the existence of the Website is not quite useful for the public. Therefore, the recommendation is to improve the quality of information as a whole so that the existence of the website can provide benefits to the public and also facilitate the tasks of the Tolikara Regency Government.Keywords : Information Quality, e-Government, Website, Tolikara1. PENDAHULUAN Kualitas Informasi merupakan salah satu indikator utama keberhasilan penerapan sistem informasi.Kualitas sistem dan kualitas informasi adalah keduanya faktor utama yang menentukan kepuasan pengguna dan keberhasilan sistem informasi. Artinya bahwa kualitas informasi yang menentukan kepuasan publik dan keberhasilan implementasi e-Government dalam lingkungan Pemerintahan.Kabupaten Tolikara di Provinsi Papua sudah memiliki Situs Web sejak lama tetapi berdasarkan pengamatan ditemukan berbagai kelemahan dalam hal kualitas informasi. Oleh karena itu, dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dan menggunakan 20 variable untuk mengukur kualitas informasi Situs Web, yaitu yaitu Accuracy, Consistency, Security, Timeliness, Completeness,Concise, Reliability, Accessibility Availability, Objectivity, Relevancy, Useability, Understandability, Amount of data Believability, Navigation, Reputation, Useful, Efficiency dan Value-Added. Berdasarkan analisis ditemukan bahwa terdapat beberapa kelemahan atau kekurangan, yaitu sebagian data dan informasi penting tentang daerah belum tersedia di Situs Web, beberapa menu dan sub menu belum berfungsi dengan baik dan keberadaan Situs Web belum cukup berguna bagi publik. Oleh karena itu,rekomendasinya adalah perbaikan kualitas informasi secara menyeluruh agar keberadaan Situs Web tersebut dapat memberikan manfaat bagi publik dan juga memudahkan tugas-tugas Pemerintah Daerah Kabupaten Tolikara. Kata Kunci : Kualitas Informasi, e-Government, Situs Web, Tolikara
ITEM DINAMIS BERBASIS FUZZY DALAM AKTIVITAS DESIGN PADA GAME BERBASIS APPRECIATIVE LEARNING Hanny Haryanto; Umi Rosyidah; Acun Kardianawati; Sendi Novianto; L. Budi Handoko
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstractIn a serious game, activity design plays an important role in the gameplay design. However, the design of these activities has not been well conceptualized. This study uses Appreciative Learning in designing in-game activities. There are four stages, namely Discovery, Dream, Design and Destiny, with the focus of this research being the Design stage. Design activity is a player's process in achieving goals, but often this process becomes tedious because it is not supported by dynamic elements. The purpose of this research is to use fuzzy logic to regulate dynamic behavior of game-generated items, where dynamic items become a support to enhance the experience of Design activities. The dynamic elements in design activities in this study are applied to educational games for disaster mitigation. The input parameters used by fuzzy logic are Health Points and the number of errors made by the player, which results in the dynamic frequency of appearing items. The items that appear are the types of items that help players win the game, namely items to increase Health Points, slow down the game and double the score obtained. The results of this study indicate items that appear dynamically according to player performance.Keywords : Appreciative Learning, dynamic item, fuzzy logic, game activity, serious gameDi dalam suatu serious game, yang dalam penelitian ini adalah serious game untuk edukasi, perancangan aktivitas memegang peranan penting dalam penyajian materi edukasi. Namun dalam penelitian-penelitian tentang penggunaan serious game, perancangan aktivitas tersebut belum terkonsep dengan baik. Penelitian ini menggunakan konsep Appreciative Learning pada perancangan aktivitas dalam game. Konsep Appreciative Learning dibagi empat tahap, yaitu Discovery, Dream, Design dan Destiny, dengan fokus penelitian ini adalah pada tahap Design. Aktivitas Design dalam Appreciative Learning adalah proses pemain dalam mencapai tujuan, namun sering terjadi proses ini menjadi membosankan karena tidak didukung oleh elemen dinamis. Tujuan penelitian ini adalah menggunakan logika fuzzy untuk mengatur perilaku dinamis pada item yang dihasilkan oleh game, dimana item dinamis menjadi pendukung untuk meningkatkan pengalaman pada aktivitas Design. Elemen dinamis pada aktivitas Design pada penelitian ini diaplikasikan ke game edukasi untuk mitigasi bencana. Parameter input yang dipakai logika fuzzy adalah Health Point dan jumlah kesalahan yang dilakukan pemain, yang menghasilkan frekuensi kemunculan item-item secara dinamis. Item-item yang muncul adalah adalah jenis item yang membantu pemain dalam memenangkan game, yaitu item untuk menambah Health Point, memperlambat jalannya permainan dan menggandakan skor yang diperoleh. Hasil dari penelitian ini menunjukkan item yang muncul secara dinamis sesuai dengan performa pemain.Kata Kunci : Aktivitas Game, Item Dinamis, Logika Fuzzy, Serious Game

Filter by Year

2008 2021


Filter By Issues
All Issue Vol 1, No 1 (2021): Inovasi Teknologi dan Pengolahan Informasi untuk Mendukung Transformasi Digital Vol 1, No 1 (2020): Peran Digital Society dalam Pemulihan Pasca Pandemi Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia Vol 1, No 1 (2018): Landscape Industri Internet Dampak Perilaku Marketing Indonesia Vol 1, No 1 (2017): “e-Defense : Menjaga keamanan data menghadapi cyber warfare untuk memperkokoh ke Vol 1, No 2 (2016): Semnasif 2016 Vol 1, No 2 (2016): Semnasif 2016 Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam Vol 1, No 1 (2015): Informatika Dalam Pengelolaan Sumber Daya Alam Vol 1, No 1 (2014): Business Intelligence Vol 1, No 5 (2013): Network And Security Vol 1, No 4 (2013): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2013): Computation And Instrumentation Vol 1, No 3 (2013): Computation And Instrumentation Vol 1, No 2 (2013): Cloud Computing Technology Vol 1, No 1 (2013): Information System and Application Vol 1, No 1 (2013): Information System and Application Vol 1, No 5 (2012): Geoinformatic And GIS Vol 1, No 5 (2012): Geoinformatic And GIS Vol 1, No 4 (2012): Information System and Application Vol 1, No 4 (2012): Information System and Application Vol 1, No 3 (2012): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2012): Intelligent System dan Application Vol 1, No 2 (2012): Network And Security Vol 1, No 1 (2012): Computation And Instrumentation Vol 1, No 5 (2011): Information System and Application Vol 1, No 5 (2011): Information System and Application Vol 1, No 4 (2011): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2011): Network And Security Vol 1, No 2 (2011): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 2 (2011): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 1 (2011): Computatinal Vol 1, No 5 (2010): Information System And Application Vol 1, No 5 (2010): Information System And Application Vol 1, No 4 (2010): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2010): Network And Security Vol 1, No 3 (2010): Network And Security Vol 1, No 2 (2010): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 1 (2010): Computatinal Vol 1, No 1 (2010): Computatinal Vol 1, No 6 (2009): E-Democracy Vol 1, No 6 (2009): E-Democracy Vol 1, No 5 (2009): Information System And Application Vol 1, No 5 (2009): Information System And Application Vol 1, No 4 (2009): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2009): Network And Security Vol 1, No 2 (2009): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 1 (2009): Computatinal Vol 1, No 1 (2009): Computatinal Vol 1, No 5 (2008): Information System And Application Vol 1, No 5 (2008): Information System And Application Vol 1, No 4 (2008): Network And Security Vol 1, No 3 (2008): Intelligent System dan Application Vol 1, No 3 (2008): Intelligent System dan Application Vol 1, No 2 (2008): Instrumentational And Robotic Vol 1, No 1 (2008): Computational More Issue