cover
Contact Name
widodo
Contact Email
widodoiain@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
eduma_iaincrb@yahoo.com
Editorial Address
-
Location
Kota cirebon,
Jawa barat
INDONESIA
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching
ISSN : 20863918     EISSN : 25025309     DOI : -
Core Subject : Education,
EDUMA scientific journal is a publication containing the results of research, development, studies and ideas in the field of Mathematics Education. Firstly published in 2009 and has been listed on PDII LIPI on May 10, 2012. Based on decree number 21/E/KPT/2018, EDUMA was has been accredited by Ministry of Research Technology and Higher Education since July 17th 2018 for 5 years. EDUMA Journal published by Program Studi Tadris Matematika Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon in collaboration with Asosiasi Dosen Matematika dan Pendidikan Matematika PTKIN (Ad-Mapeta) twice a year, in July and December. Journal EDUMA is open to the public, researchers, academics, practitioners and observers of mathematics education.
Arjuna Subject : -
Articles 265 Documents
UPAYA PENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA TOPIK PECAHAN MELALUI MODEL KOOPERATIF TIPE STAD nfn muarip
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (453.811 KB) | DOI: 10.24235/eduma.v6i2.2227

Abstract

Permasalahan yang sering dihadapi dalam pembelajaran matematika adalah proses pembelajaran  yang masih menggunakan paradigma yang lama dimana guru memberikan pengetahuan kepada siswa yang pasif. Guru mengajar dengan metode ceramah sehingga Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) menjadi monoton dan kurang menarik perhatian siswa. Kondisi seperti itu mengakibatkan siswa kurang berpartisipasi, kurang terlibat, tidak punya inisiatif dan kontributif, baik secara intelektual maupun emosional. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis dampak pembelajaran kooperatif tipe STAD terhadap aktivitas siswa dalam mengikuti pelajaran matematika dan menganalisis dampak pembelajaran kooperatif tipe STAD terhadap peningkatan kemampuan kognitif dan afektif siswa terhadap materi pelajaran Matematika. Penelitian ini dilakukan melalui proses Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang meliputi empat tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pelaksanaan penelitian dilakukan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri dari dua pertemuan. Dari analisis data yang dilakukan diperoleh hasil sebagai berikut: nilai rata-rata kondisi awal 65 dengan ketuntasan belajar 50%, nilai rata-rata siklus 1 adalah 75 dengan ketuntasan belajar 75%, nilai rata-rata siklus 2 adalah 86 dengan ketuntasan belajar 94%. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif tipe STAD dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar dalam mengikuti pelajaran matematika topik pecahan pada siswa SD Negeri Tegalwangi 01 kelas IV Semester II Kecamatan Talang Kabupaten Tegal Tahun Pelajaran 2015/2016.Kata Kunci: Aktivitas dan Prestasi Belajar, Pembelajaran Kooperatif, Model Pembelajaran STAD.
EFEKTIVITAS PENDEKATAN VALUE CLARIFICATION TECHNIQUE BERBASIS KARAKTER KEMANDIRIAN PADA KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH sumliyah sumliyah
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (447.264 KB) | DOI: 10.24235/eduma.v6i1.1560

Abstract

Gerak langkah pendidikan tidak akan terpisahkan dari arus perkembangan sains dan teknologi, tuntutan kuantitas dan kualitas produk pendidikan, teori pendidikan dan kenyataan di lapangan. Nilai-nilai moral sebagai landasan yang  harus ada dan tertanamkan dalam pembelajaran matematika. Penulisan makalahinibertujuan mengimplementasikan pembelajaran dengan pendekatan Value Clarification Tehnique (VCT) berbasis karakter kemandirian pada keterampilan pemecahan masalah, materi program linear kelas X SMK Kartika Kota Cirebon semester 2 Tahun Pelajaran 2015/ 2016 berjumlah 23 siswa yang efektif dengan metode penelitian eksperimen.Teknik pengambilan sampel dengan cara purposive sample di mana penelitian ini mengambil sampel 5 orang dari satu kelas yang dijadikan penelitian dengan pertimbangan kemampuan yang beragam, yaitu sangat tinggi, tinggi, sedang dan kurang baik. Siswa pada kelas tersebut memperoleh pembelajaran dengan pendekatan value clarification technique berbasis karakter. Data Keterampilan Pemecahan Masalah (KPM) diolah dengan uji t, uji pengaruh dengan uji regresi dan uji peningkatan diolah dengan uji gain  Hasil penelitian ini sebagai berikut:Pembelajaran matematika dinyatakan efektif, yaitu: 1) KPM mencapai ketuntasan individual dengan nilai rataan 83,00, KPM mencapai ketuntasan klasikal dengan  ketuntasan mencapai 85%; 2) adanya pengaruh positif karakter kemandirian sebesar 0,883; dan 3) Adanya peningkatan proses pembentukan keterampilan pemecahan masalah. Kata Kunci : Pendekatan Value Clarification Technique (VCT), Keterampilan Pemecahan Masalah, karakter kemandirian.
KONTRIBUSI KETERAMPILAN MANAJERIAL KETUA JURUSAN TERHADAP MOTIVASI BELAJAR BAHASA INGGRIS MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA DALAM MENGHADAPI ERA MEA Mumun Munawaroh
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (507.076 KB) | DOI: 10.24235/eduma.v7i1.2245

Abstract

This research based on the demands of English proficiency in order to face ASEAN Economic Community, including students majoring in mathematics education. In fact, students have not been motivated to master English, even though the departement chief has been skilled at managing. The purpose of this study is to examine the influence of managerial skills of department chairman  and motivation to learn English, analyzing the policy of English program, analyze what efforts have  been done by students, analyze what the factors become the driving and inhibitors. Methodologically, using mixed methods, the results show that the influence is about 33% only, the program held Speaking, Tenses, Structure and Writing, Reading Comprehension, Listening and TOEFL. Students are looking for vocabulary from the games, memorize it, watching English movies, listening to English songs, using google translate, taking TOEFL test, be an English MC. The existence of institutional policies that responded negatively by students can be an obstacle to this program. Keywords: managerial skills, motivation to learn, English language, ASEAN Economic Community Era
GAME EDUKASI RPG MATEMATIKA Surya Amami Pramuditya; Muhammad Subali Noto; Dede Syaefullah
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.749 KB) | DOI: 10.24235/eduma.v6i1.1701

Abstract

Perkembangan game di Indonesia cukup popular. Sejak tahun 2011, pengguna game sudah mencapai 6,5 juta orang. Dari hasil observasi mahasiswa yang melakukan praktek lapangan, kecenderungan obrolan para siswa, terutama siswa laki-laki pada saat jam istirahat adalah mengenai game. Industri game yang berkembang pesat, membuat para developer game untuk membuat game yang memiliki daya candu besar. Game edukasi adalah game yang didalamnya terdapat unsur-unsur edukasi dan pembelajaran. Game edukasi matematika disisipkan konten pembelajaran matematika berupa soal dan materi. Jenis game dalam penelitian ini adalah game RPG (Role Playing Game), salah satu jenis game yang menitikberatkan pada peran dan jalan cerita yang memiliki tujuan. Player (pemain) diharuskan untuk berbicara dengan pemain lainnya untuk dapat mencapai tujuan akhir dari game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat game sederhana edukasi jenis RPG serta mencari respon game. Metode penelitian adalah kuantitatif dengan tahap analisis serta mendesain game. Hasil penelitian ini berupa produk game edukasi matematika serta respon pengguna mengenai game tersebut.Kata Kunci: Game Edukasi, RPG, Matematika
DESAIN DIDAKTIS MATERI LINGKARAN PADA MADRASAH TSANAWIYAH Arif Abdul Haqq; Durrotun Nasihah; Arif Muchyidin
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1034.919 KB) | DOI: 10.24235/eduma.v7i1.2731

Abstract

This research is motivated by the learning barriers of epistemology in the matter of circle at Madrasah Tsanawiyah level such as relationship of center angle and circumference, arc length and segment of circle. These learning barriers were found based on data obtained from students in the class who had received the previous circle material then planned to create a proper didactic design. This research aims to develop didactic design on the circle material at Madrasah Tsanawiyah level. This research was conducted in MTs Salafiyah Cirebon City in grade 8 as many as 27 respondents by using descriptive qualitative method. The didactic design was developed through 3 stages, ie didactic situation analysis, metapedadidactic analysis, and retrospective analysis. The result of this research is early didactic design, hypotetic learning trajectory, learning obstacle test result, learning obstacle post-implementation, and didactic empirical design. The early didactic design still needs to be revised to address the LO experienced by the students so that it becomes a more perfect empirical didactic design.
PENGARUH KEMAMPUAN KONEKSI DAN DISPOSISI MATEMATIS TERHADAP HASIL BELAJAR GEOMETRI BIDANG DATAR MAHASISWA IAIN SYEKH NURJATI CIREBON Nurma Izzati
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (285.139 KB) | DOI: 10.24235/eduma.v6i2.2231

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: 1) pengaruh kemampuan koneksi matematis terhadap hasil belajar Geometri Bidang Datar mahasiswa, 2) pengaruh disposisi matematis terhadap hasil belajar Geometri Bidang Datar mahasiswa, dan 3) pengaruh kemampuan koneksi dan disposisi matematis terhadap hasil belajar Geometri Bidang Datar mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian korelasional. Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon yang mengikuti mata kuliah Geometri Bidang Datar pada semester ganjil Tahun Ajaran 2017/2018. Sampel penelitian dipilih dari populasi penelitian dengan teknik simple random sampling. Teknik Pengumpulan data menggunakan tes dan angket. Tes digunakan untuk mengetahui kemampuan koneksi matematis dan hasil belajar mahasiswa, sedangkan angket digunakan untuk mengetahui disposisi matematis mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) terdapat pengaruh kemampuan koneksi matematis terhadap hasil belajar Geometri Bidang Datar mahasiswa. Besar pengaruh kemampuan koneksi matematis terhadap hasil belajar Geometri Bidang Datar mahasiswa    sebesar    70,52%; 2) terdapat pengaruh disposisi matematis terhadap hasil belajar Geometri Bidang Datar mahasiswa. Besar pengaruh disposisi matematis terhadap hasil belajar Geometri Bidang Datar mahasiswa sebesar 65,81%; dan 3) terdapat pengaruh kemampuan koneksi dan disposisi matematis terhadap hasil belajar Geometri Bidang Datar mahasiswa pada taraf signifikansi 5%. Besar pengaruh kemampuan koneksi dan disposisi matematis terhadap hasil belajar Geometri Bidang Datar mahasiswa sebesar 82,31%. Keywords: Kemampuan, Koneksi, Disposisi, Matematis, Hasil, Belajar
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH TERHADAP KREATIVITAS SISWA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA ismi zakiah; Hadi Kusmanto
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (471.436 KB) | DOI: 10.24235/eduma.v6i1.1660

Abstract

This research is motivated by the lack of students creativity in mathematics. It is influenced by the learning model used. Learning model that can help students understand about the material one of them is cooperative learning model type make a match. The purpose of the research is to assess influence of cooperative learning type make a match towards of students creativity. This research use a experimental method, with the research population is 55 students of class VII. The sample is VII-B class with 28 students. The research instrument that used are test and the scale. The result of the research shows; the students response to learning by using cooperative learning model type make a match got a good category with an average 74,8%; students creativity in experimental class categorized good with average score 70,54; there are the sicnifikance influence between cooperative learing model type make a match toward students vreativities in matematic is 51,8%.Keywords : Make A Match, Student Creativity
PERBANDINGAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA ANTARA MODEL PEMBELAJARAN TARI BAMBU DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TWO STAY TWO STRAY (Studi pada Pokok Bahasan Program Linear) Rivo Panji Yudha
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (26.266 KB) | DOI: 10.24235/eduma.v7i1.2675

Abstract

The purpose of this research is to know the result of student learning with bamboo dance learning model with TSTS learning model. And to know the significant difference between bamboo dance learning model with TSTS learning model on linear program subject. Sampling using group sampling technique or cluster sample, so that in can research in class XI PM I and XI PM 3, this consideration based on teacher SMK Wahidin Cirebon. After the data obtained then we analyze using the normality test and homogeneity test while the hypothesis test is t test. Learning outcomes using the Bamboo dance learning model are better than those using TSTS learning models. This can be seen from the average gain results using bamboo dance, averaging 72,33 higher than that using bamboo dance learning model with the average gain is 58,73
PEMBENTUKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL SAVI BERBASIS DISCOVERY STRATEGY MATERI DIMENSI TIGA KELAS X HENDRI HANDOKO
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (423.969 KB) | DOI: 10.24235/eduma.v6i1.1711

Abstract

Pembelajaran matematika materi dimensi tiga sering mengalami kesulitan, salah satu faktor penyebabnya adalah karena rendahnya kreativitas siswa dalam belajar. Salah satu alternatif yang diberikan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut adalah dengan cara menentukan strategi pembelajaran yang inovatif. Salah satu pembelajaran inovatif yang akan dijadikan alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu pembelajaran model SAVI berbasis discovery strategy yang diartikan sebagai teknik pengajaran yang melibatkan semua indera siswa dalam mencari dan menemukan suatu konsep matematika melalui cara berpikir kreatif. Kegiatan pembelajaran ini memfokuskan siswa pada proses penemuan suatu konsep matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hasil dari proses yang berdampak pada pembentukan karakter kreatif pada diri siswa pada pembelajaran matematika materi dimensi tiga dengan pendekatan model SAVI berbasis discovery strategy. Subjek penelitian diambil dari 6 siswa yang memiliki kemampuan yang berbeda (heterogen) yaitu dengan pengelompokan kelompok atas (kemampuan tinggi), tengah (kelompok sedang), dan bawah (kelompok bawah). Teknik Pengambilan data diperoleh dengan observasi, wawancara, dokumentasi. Instrumen yang digunakan lembar observasi dan pedoman wawancara, dokumentasi. Sedangkan teknik pengolahan data dengan uji gain dan triangulasi. Hasil pengamatan kemandirian pada penelitian ini menunjukan bahwa rata-rata peningkatan karakter kreatif siswa dari pertemuan I sampai V pada subjek terpilih dihasilkan sebesar 78,20 artinya peningkatan pembentukan pada kriteria baik. Kata Kunci: Pembelajaran Model SAVI berbasis discovery strategy, Keterampilan Berpikir Kreatif
PENERAPAN SCAFFOLDING LEARNING BERBASIS KARAKTER DALAM MENINGKATAN HASIL BELAJAR MATERI EKSPONEN DAN LOGARITMA KELAS X.1 PADA SEMESTER 1 SMAN 1 TANJUNG TAHUN PELAJARAN 2014/2015 winarno winarno
Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Tadris Matematika IAIN Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (454.243 KB) | DOI: 10.24235/eduma.v6i1.1561

Abstract

The objective of this research is to improve the learning outcomes of Exponential and Logarithmic through character-based scaffolding learning of class X.1 of SMA Negeri 1 Tanjung Semester 1 in the academic year of 2014/2015. The learning outcomes in this research include three aspects, (1) affective, sel-reliance characters variables; (2) psychomotoric, problem solving skills variables; and (3) cognitive, students’ learning achievement. The primary and secondary data were used in this research.The data were gained from technique test in the form of essay test and non-test technique in the form of students’ sel-reliance characters and problem solving skills observation. The descriptive comparative analysis is used to compare the result of the pre-test and the post-test score with the key performance indicator 85%. The result of analysis showed that the learning result with the Minimum Mastery Criteria of 75 at the pre-test was 51,28% from 39 students. Result of Cycle I was 64,10% for self-reliance character, 53,85% for problem solving skill, and 61,54% learning achievement. Cycle II was 89.75%, 87.18%, and 87.18%. The increasing of self-reliance character 25.65%, problem solving skills 33.33%, and learning achievement 25.64%. Keywords: scaffolding, self-reliance character, problem solving skills

Page 11 of 27 | Total Record : 265