cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI
Published by STMIK JAKARTA STI&K
ISSN : 14129434     EISSN : 25497227     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah Komputasi ISSN : 1412-9434 adalah jurnal ilmiah di bidang Komputer dan Komunikasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian di bidang: perangkat keras, perangkat lunak, komputasi, jaringan komputer dan komunikasi data. Jurnal terbit empat kali dalam setahun yakni bulan Juni, September, Desember, Maret dan diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STI&K. Dewan penyunting merupakan mitra bestari dari beberapa perguruan tinggi yakni: Universitas Gunadarma (UG), Sekolah Tinggi Teknik Cendekia (STTC), Sekolah TinggiManajemen Informatika dan Komputer Pradnya Paramita Malang (STIMATA) dan Universitas Indonesia (UI). Redaksi mengundang para peneliti, praktisi, dan mahasiswa untuk menulis perkembangan ilmu di bidang-bidang tersebut.
Arjuna Subject : -
Articles 617 Documents
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin; Munich Heindari Ekasari
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 12, No 2 (2013): Desember
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatkan kualitas generasi muda sebagai generasi penerus bangsa mutlak dilakukan agar bangsa ini menjadi bangsa yang besar. Membentuk bangsa yang besar membutuhkan banyak ide kreatif yang dimulai dari generasi muda. Menciptakan generasi muda yang berkualitas tentunya dimulai dengan bidang pendidikan. Kegiatan belajar merupakan kegiat-an yang paling pokok dalam keseluruhan proses pendidikan. Ini berarti berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung kepada bagaimana proses belajar. Pan-dangan tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku dan perkembangan hidup yang disebabkan oleh interaksi dengan lingkungan berupa praktek, latihan atau pengalaman dalam memenuhi kebutuhannya. Proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang sangat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran yang saling berkaitan. Pembangunan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif ini merupakan pengembangan media pembelajaran untuk dibuat lebih menarik perhatian dan minat belajar siswa sekolah dasar. Pembuaan aplikasi ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi multimedia yang men-gandung elemen-elemen gambar, animasi, efek suara dan narasi. Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun ini lebih ditujukan kepada pelajar SD. [2] Memanfaat teknologi informasi yang berkembang saat ini maka dalam penelitian ini akan dibuat sistem pembelajaran menggunakan teknologi informasi bergerak seperti handphone, smartphone atau tablet. Pada penelitian ini akan dikhususkan kepada materi pelajaran tentang Matematika. Matematika adalah salah satu materi pelajaran yang dianggap cukup sulit dan tidak banyak siswa sekolah dasar yang menguasai. Pembuatan sistem pembelajaran ini diharapkan akan membantu semakin menarik minat siswa untuk mempelajari pelajaran Matematika. Sistem pembelajaran berbasis multimedia ini selanjutya akan dikembangkan untuk materi pelajaran lainnya. Sistem pembelajaran ini dipublikasikan dimedia internet sehingga dapat dimanfaatkan oleh seluruh siswa yang ada diindonesia.
PENERAPAN TEKNOLOGI VOIP PADA LABORATORIUM TEKNIK KOMPUTER STMIK JAKARTA STI&K Shandi Noris; Melani Dewi Lusita
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 12, No 2 (2013): Desember
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan teknologi Voice over Internet Protocol (VoIP) untuk komunikasi suara antar ruang di laboratorium Teknik Komputer STMIK JAKARTA STI&K menggunakan sistem operasi linux sebagai komputer server dan windows sebagai komputer client. Membangun server VoIP menggunakan Asterisk yang berbasis Session Initiation Protocol (SIP). Tujuan dari penelitian ini mengoptimalkan manfaat dari komputer di laboratorium sehingga tidak hanya sebagai sarana praktek tetapi dapat melakukan komunikasi antar ruang laboratorium. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa komunikasi suara dengan komputer antar ruang laboratorium berhasil diterapkan menggunakan teknologi VoIP
PENGEMBANGAN APLIKASI OBJEK WISATA CANDI BOROBUDUR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY Vivit Ardyansah; Bheta Agus Wardijono
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 12, No 2 (2013): Desember
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemajuan teknologi komputer yang ada di dunia dan juga teknologi yang selalu berkem-bang dari waktu ke waktu, memunculkan teknologi Augmented Reality atau biasa disebut AR yaitu upaya untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat melalui kom-puter sehingga penggunanya untuk berinteraksi secara real-time. Pada penelitian ini dibuat sebuah aplikasi objek wisata candi Borobudur menggunakan teknologi Augmented Reality untuk perangkat mobile android yang digunakan untuk memberikan informasi dalam ben-tuk penyajian virtual reality dan didalamnya terdapat beberapa tur seperti information, gallery, video, map location dan help. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan software Unity3D dan Blender untuk pembuatan objek 3D.
PENGUKURAN SOFTWARE METRIC TERHADAP APLIKASI SISTEM AKUNTANSI INSTANSI BERBASIS AKRUAL UNTUK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KEMENTERIAN PEMUDA DAN OLAHRAGA Julianto Rahmadi; Dr. Karmilasari
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 18, No 2 (2019): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penulisan ini dalah untuk melakukan pengukuran dan analisis terhadap aplikasi SAIBA dalam menemukan kekurangan atau kelemahan yang ada pada aplikasi sistem akuntansi instansi berbasis akrual yang dimiliki oleh kementerian pemuda dan olahraga dengan melakukan pengukuran terhadap aplikasi tersebut tersebut agar dapat dilakukan perbaikan sehingga proses akuntansi dapat berjalan lebih baik. Adapun metode yang dilakukan adalah sebagai berikut (1) Memahami proses bisnis instansi, dalam tahap ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses data dapat berjalan hingga sampai pada penggunaan aplikasi SAIBA dan unit kerja apa saja yang terlibat dalam proses perjalan data hingga data dapat diolah sampai menjadi laporan keuangan (2) Review modul aplikasi SAIBA, dalam tahap ini adalah mengetahui modul apa saja yang terdapat dalam aplikasi SAIBA sehingga dapat diperoleh informasi tentang tabel proses input-output yang ada di aplikasi tersebut (3) Penyiapan Software Aplikasi, tujuan pada tahap ini adalah untuk mempersiapkan software SAIBA secara keseluruhan sebelum dilakukan pengujian dengan software metric (4) Pemilihan Software Metric, Tujuan dari tahap ini adalah untuk menentukan software metric apa yang cocok dengan aplikasi SAIBA, dalam penelitian ini digunakan software metric seperti Cppcheck dan Cppdepend (5) Pengujian Aplikasi Dengan Software Metric, Tujuan dari tahap ini adalah pengukuran terhadap aplikasi SAIBA yang sebelumnya sudah dipersiapkan dan dicari kecocokannya dengan software metric yang dapat digunakan (6) Hasil pengujian, Tujuan dari tahap ini adalah hasil yang didapat dari pengujian aplikasi SAIBA dengan software metric yang akan menampilkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi tersebut. Analisis yang dilakukan dengan menggunakan Cppcheck tidak menemukan kekurangan pada algoritma, container, function, iterator namun pengukuran dengan menggunakan Cppdepend ditemukan berbagai kekurangan pada cyclomatic complexity dan line of code, lalu juga ditemukan kekurangan 3 kritikal yang ada pada blok program global compile dan global match.
PERANCANGAN APLIKASI FANBOY EXCHANGER UNTUK PEMBELIAN DAN PENJUALAN CRYPTOCURRENCY BERBASIS WEB Sholamul Arib; Dr. Latifah
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 18, No 2 (2019): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu produk teknologi Informasi saat ini adalah teknologi Blockchain, produk yang dihasilkan oleh blockchain dinamakan cryptocurrency. Criptocurrency yang pertakali lahir adalah Bitcoin. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi yang dinamakan Fanboy Exchnager berbasis Web yang dapat digunakan untuk pembelian dan penjualan macam macam barang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah perencanaan, teknik analisis, perancangan dan pengkodean serta uji coba. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi yang dinamakan efanboy exchanger.
PERBANDINGAN PENGGUNAAN APLIKASI RAPIDMINER DENGAN WEKA UNTUK PENERAPAN METODE K-MEANS CLUSTERING PADA PENGELOMPOKAN PENDERITA DEMENSIA Fivtatianti Hendajani; Anita
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 18, No 2 (2019): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Demensia merupakan gangguan neurodegenerative yang terkait dengan penuan yang menyebabkan penurunan kemampuan kognitif manusia karena degenerasi struktur otak. Banyak cara untuk mendeteksi penderita demensia namun masih belum diketahui penyebabnya. Oleh karena itu data pasien yang berkaitan dengan data demografis ditambahkan selain data klinis. Sehingga terdapat banyak data yang diharapkan kemudian dapat digunakan untuk mengetahui penyebab penyakit demensia. Dengan banyak data yang ada akan lebih mudah pengelolaanya agar dapat diperoleh menjadi pengetahuan, menggunakan data mining. Pengelompokkan banyak data menggunakan K-Means Clustering. Banyak aplikasi computer untuk menerapkan metode data mining diantaranya RapidMiner dan Weka. 2 aplikasi ini akan dibandingkan untuk penerapan pengelompokan penderita dementia menggunakan K-Means Clustering. Hasil yang di dapat adalah memulai aplikasi Weka lebih mudah namun untuk visualisasi akan lebih baik menggunakan RapidMiner.
RANCANG BANGUN PURWARUPA GERBANG OTOMATIS MENGGUNAKAN BLUETOOTH HC-05 DENGAN SENSOR ULTRASONIC BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO UNO R3 Bagus Wicaksana; Irfan
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 18, No 2 (2019): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Membuka dan menutup gerbang rumah atau perumahan adalah hal yang biasa di lakukan oleh manusia, hampir sebagian besar seluruh sistem membuka gerbang rumah atau perumahan masih menggunakan bantuan manusia, dan hanya sebagian kecil saja yang menggunakan teknologi untuk mobilitas membuka dan menutup gerbang, padahal di era globalisasi dan milenial ini, hampir seluruh kegiatan manusia sudah menggunakan teknologi untuk mempermudah dan mempersingkat waktu kerja, oleh sebab itu di buatlah suatu rancangan prototypr gerbang otomatis yang menggunakan Mikrokontroler Arduino Uno R3 sebagai pusat kendali, module Bluetooth HC-05, Sensor Ultrasonic, Motor Servo, dan LED (Light Emitting Diode). Sebagai pendukung alat ini mampu membuka dan menutup gerbang secara otomatis berdasarkan terhubungnya modul Bluetooth HC-05 dengan Bluetooth lain untuk membuka gerbang dan sensor Ultrasonic untuk menutup gerbang. Penggunaan Motor Servo berfungsi bergerak sebesar 0 ? 90 derajat atau sebaliknya berdasarkan perintah dari Mikrokontroler Arduino Uno.
IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA APLIKASI SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN WEDDING ORGANIZING BERBASIS WEB Juwita Juwita; Ire Puspa Wardhani; Susi Widayati
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 18, No 2 (2019): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan pengelolaan Wedding Organizing (WO) yang begitu pesat di Era Digital merupakan salah satu cara pengelola acara pernikahan yang menyediakan banyak paket pernikahan untuk melayani para pengguna jasa / calon pengantin. Pemilihan paket pernikahan yang disesuaikan dengan prioritas berdasarkan rekomendasi kebutuhan menggunakan perangkat Teknologi Informasi. Kriteria yang ditentukan dalam pemilihan paket pernikahan meliputi jasa boga (catering), dekorasi ruang, dokumentasi, jasa rias, dan penyediaan undangan. Aplikasi Sistem pendukung keputusan ini dibuat berbasis website agar memudahkan calon pengantin serta memberi rekomendasi paket pernikahan menggunakan metode penjumlahan terbobot atau Simple Additive Weighting (SAW) yang dapat menjadi dasar untuk pengambilan keputusan dalam menentukan paket pernikahan yang paling sesuai dengan keinginan. Tujuan pembuatan sistem ini yaitu untuk memudahkan calon pengantin dalam menentukan paket pernikahan sesuai dengan yang dibutuhkan. Aplikasi sistem dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) dan struktur navigasi campuran dengan struktur menu dan aplikasi pada sistem ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) dengan framework CodeIgniter, XAMPP sebagai web server, dan MySQL sebagai Database Management System.
ANALISIS USER EXPERIANCE TERHADAP WEBSITE PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION Besty Ghina; Hafiz Ma'ruf; Jhordy Wong; Dewi Agushinta R.; Metty Mustikasari
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 18, No 3 (2019): September
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

University of Gunadarma (UG) is a quite recognizable campus by the community as an IT-based campus. University of Gunadarma (UG) provides a library equipped with a variety of library materials consisting of literature books in both Indonesian and English, magazines, scientific journals, and other scientific books. Remote services are provided on this site to provide convenience for UG Library service users to increase knowledge. But there were still problems on the website display which needs to be repaired after interviewing 20 people who conducted a search of the UG library website. This study aims to evaluate the interface design of a website using human factors and ergonomic interpretation approaches to improve the usability and usefulness of a system display. The method used in this study is heuristic evaluation which has 10 well-known principle rules for evaluating an interface design. The results of the heuristic evaluation study generally showed an assessment of interface design, convenience, and user understanding of the UG Library website, that the results were unsatisfying with the research heuristic evaluation method. This is due to many dashboard navigations which not efficient and understandable. Many improved, especially things that contain characteristics on the ease of users to access will be needed.
IMPLEMENTASI SISTEM PEMETAAN PELANGGAN TEGANGAN MENENGAH PADA PT. PLN PERSERO AREA BULUNGAN UNTUK INFORMASI P2TL Rini Amalia; Sri Mardiyati; Sri Melati Sagita
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 18, No 2 (2019): Juni
Publisher : STMIK JAKARTA STI&K

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian adalah menganalisis, merancang dan mengimplementasikan sistem aplikasi yang dapat memberikan kemudahan bagi PT. PLN Persero Area Bulungan untuk melakukan proses Pemetaan dan Informasi P2Tl. Metode penelitian yang digunakan adalah grounded research, metode penelitian yang berdasarkan fakta dan menggunakan analisis perbandingan bertujuan untuk mengadakan generalisasi empiris, menetapkan konsep-konsep, membuktikan teori dan mengembangkan teori di mana pengumpulan data dan analisis data berjalan pada waktu yang bersamaan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah dengan adanya aplikasi ini, proses pemetaan pelanggan dan informasi P2Tl dan Laporan akan menjadi efisien baik untuk masing-masing petugas P2TL maupun bagi Asman Transaksi Energi.

Filter by Year

2013 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 24 No. 3 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 3, September 2025 Vol. 24 No. 2 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 2, Juni 2025 Vol. 24 No. 1 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 1, Maret 2025 Vol. 23 No. 4 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 4, Desember 2024 Vol. 23 No. 3 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 3, September 2024 Vol. 23 No. 2 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 2, Juni 2024 Vol. 23 No. 1 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 1, Maret 2024 Vol. 22 No. 4 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 4, Desember 2023 Vol. 22 No. 3 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 3, September 2023 Vol. 22 No. 2 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 2, Juni 2023 Vol. 22 No. 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 1, Maret 2023 Vol. 21 No. 4 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 4, Desember 2022 Vol. 21 No. 3 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 3, September 2022 Vol. 21 No. 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 2, Juni 2022 Vol. 21 No. 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 1, Maret 2022 Vol. 21 No. 2 (2022): Juni 2022 Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021 Vol. 20 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 1, Maret 2021 Vol. 19 No. 4 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 4, Desember 2020 Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020 Vol. 19 No. 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 2, Juni 2020 Vol. 19 No. 1 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 1, Maret 2020 Vol 19, No 2 (2020): Juni Vol 19, No 1 (2020): Maret Vol 18, No 4 (2019): Desember Vol 18, No 3 (2019): September Vol 18, No 2 (2019): Juni Vol 18, No 1 (2019): Maret Vol 17, No 4 (2018): Desember Vol 17, No 3 (2018): September Vol 17, No 2 (2018): Juni Vol 17, No 1 (2018): Maret Vol 17, No 1 (2018): Maret Vol 16, No 3 (2017): Desember Vol 16, No 2 (2017): September Vol 16, No 1 (2017): Juni Vol 15, No 2 (2016): Desember Vol 15, No 1 (2016): Juni Vol 15, No 1 (2016): Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 14, No 2 (2015): Desember Vol 14, No 2 (2015): Desember Vol 14, No 1 (2015): Juni Vol. 12 No. 2 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 2, Desember 2013 Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013 Vol 12, No 2 (2013): Desember More Issue