Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search
Journal : Inverted

Pemanfaatan Articulate Storyline 3 Untuk Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Learning Mokodompit, Cahyadi Rahmansya; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; Koniyo, Moh. Hidayat; Hadjaratie, Lillyan; Muthia, Muthia
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 1: Januari 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i1.28180

Abstract

Materi Analisis Data (AD) merupakan materi pelajaran Informatika di Kelas X. Berdasarkan hasil observasi pada kelas X SMK Negeri Model Gorontalo dengan jumlah siswa sebanyak 65 siswa yang terbagi ke dalam 4 program kejuruan yakni Teknik Jaringan Komputer (TJK), Agrobisnis Pengolahan Hasil Pangan (APHP), Agrobisnis Tanaman (ATA), dan Agrobisnis Ternak (AT) serta wawancara yang dilakukan dengan guru pengajar mata pelajaran Informatika Kelas X tanggal 14 - 15  November 2023, diperoleh masalah dimana siswa  masih kurang termotivasi dalam belajar serta kurang terlibat aktif dalam proses belajar mengajar yang mengakibatkan siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami materi-materi yang disampaikan oleh guru sehingga berdampak pada kurang optimalnya proses belajar mengajar yang dibuktikan dengan total rata-rata hasil belajar siswa yang jika dirata-ratakan masih tergolong rendah yakni hanya 75,75. Selain itu permasalahan lain yang dihadapi adalah keterbatasan waktu yang dimiliki guru dalam menyampaikan materi ke pada siswa. Penilitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif  berbasis mobile learning yang dirancang menggunakan Articulate Storyline 3 dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) serta mengetahui kelayakan media pembelajaran yang dibuat berdasarkan hasil uji validitas. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis mobile learning dengan tingkat kelayakan berdasarkan hasil uji validasi ahli media dan materi yang mendapat nilai kelayakan rata-rata 97% dengan kategori “Sangat Layak” dan uji pengguna (siswa) mendapat nilai kelayakan 85,19% dengan kategori “Sangat Layak”. Kemudian untuk uji validitas dan reliabilitas untuk instrumen pengguna mendapatkan hasil yang valid dan sangat reliabel. Dengan demikian penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis mobile leraning layak digunakan dalam proses belajar mengajar dikelas X SMK Negeri Model Gorontalo.  
Penerapan Model Pembelajaran Tsts (Two Stay Two Stray) Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Materi Perkakas Teknologi Digital Di Sma Negeri 7 Prasetya Gorontalo Paramata, Fikri Khairuddin; Mulyanto, Arip; Muthia, Muthia; Rohandi, Manda; Kadim, Ahmad Azhar; Suwandi, Ihsanulfu’ad; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32717

Abstract

Hasil observasi penelitian di kelas X SMA Negeri 7 Gorontalo, menunjukkan bahwa siswa masih kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran karena selama pembelajaran guru banyak memberikan ceramah sehingga interaksi dan komunikasi antar siswa maupun dengan guru masih belum terjalin selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keaktifan belajar siswa dalam penerapan model pembelajaran TSTS (Two Stay Two Stray),  kelas X-3 mata pelajaran Informatika, pada materi perkakas teknologi digital  di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dari 2 siklus dan setiap siklusnya terdiri dari 2 kali pertemuan. yang terdiri dari 4 tahap, yaitu  perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan  refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan data hasil observasi keaktifan belajar siswa pada siklus I pertemuan 2 yaitu 48,43% dan siklus 2 pertemuan 2 yaitu 85,93%, selanjutnya dilakukan pengujian normalitas, homogenitas dan hasilnya memenuhi asumsi sehingga dapat dilanjutkan ke uji hipotesis dan terdapat perbedaan antara kedua siklus, dan dinyatakan memenuhi kriteria keberhasilan untuk digunakan dalam membantu proses pembelajaran dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa.
Evaluasi Ux Media Pembelajaran Berbasis Ar Pada Materi Jaringan Komputer Menggunakan Metode User Experience Questionnaire Gionte, Hariyati; Novian, Dian; Suhada, Sitti; Hadjaratie, Lillyan; Kadim, Ahmad Azhar; Dwinanto, Arif; Suwandi, Ihsanulfu’ad
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.32425

Abstract

Teknologi Augmented Reality mulai banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan karena kemampuannya menyajikan visualisasi interaktif yang dapat meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap media pembelajaran berbasis AR pada materi jaringan komputer. Metode yang digunakan ini adalah kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner User Experince Questionnaire (UEQ). Sampel dalam penelitian ini adalah 63 peserta didik yang dipilih dengan teknik sampel jenuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh dimensi UX, yaitu Attractiveness, Perspicuity, Effeciency, Dependability, Stimulation dan Novelty, memperoleh nilai rata-rata di atas 2,00 pada skala -3 sampai +3 dan berdasarkan hasil benchmark nilai skala UEQ media pembelajaran berbasis AR, seluruh aspek UX yang diukur dengan UEQ Tools memperoleh kategori Excellent (sangat bagus). Temuan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memberikan pengalaman pengguna yang sangat positif. Berdasarkan hasil tersebut, media ini dinilai layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan fitur tambahan untuk meningkatkan keterlibatan siswa.
Media Pembelajaran Interaktif Desain Poster Berbasis Media Sosial Di Smk Negeri 3 Gorontalo Tumulo, Dhita Rahmanda; Novian, Dian; Dangkua, Eka Vickraien; Mulyanto, Arip; Tuloli, Mohamad Syafri; Kadim, Ahmad Azhar; A., Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.31887

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan apakah materi dasar desain grafis di jurusan teknik komputerr jaringan di SMK Nergerri 3 Gorontalo dapat digunakan untuk merrancang merdia permberlajaran mernggunakan merdia sosial. Serlain itu, pernerlitian ini juga akan mernyerlidiki apakah platform permberlajaran berrbasis Instagram berrguna atau tidak.  Mertoder pernerlitian dan perngermbangan mernggunakan moderl ADDIER. Hasil perngujian merdia permberlajaran yang dikermbangkan mernunjukkan kerlayakan ahli merdia dan ahli materri. Ahli merdia mermperrolerh skor rata-rata 79 perrsern derngan kriterria sangat layak, ahli materri mermperrolerh skor rata-rata 90 perrsern derngan kriterria sangat layak, dan hasil rerspon siswa mermperrolerh rata-rata 0.880 derngan kriteria sangat layak.  Siswa kelas X jurusan teknik komputer jaringan di SMK Negeri 3 Gorontalo dapat menggunakan media pembelajaran berbasis Instagram untuk mata pelajaran dasar desain grafis. Salah satu ciri khas media pembelajaran interaktif adalah adanya elemen interaktif seperti kuis, video, simulasi, atau diskusi langsung. Dengan bantuan teknologi digital dan platform media sosial seperti Instagram, guru dapat menyajikan materi pembelajaran secara visual, ringkas, dan mudah diakses kapan saja oleh siswa. Contohnya, dalam mata pelajaran Dasar Desain Grafis, guru bisa memanfaatkan Canva untuk membuat konten menarik, lalu membagikannya melalui Instagram untuk menjangkau siswa dengan cara yang lebih relevan dan kekinian.
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis E-Modul Pada Mata Pelajaran Informatika untuk Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Kabila Deu, Muhammad Dimas Oktaviandy; Laliyo, Lukman A.R; Muthia, Muthia; Katili, Muhammad Rifai; Suhada, Sitti; Kadim, Ahmad Azhar; Padiku, Indhitya R.
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 6, No 1: Januari 2026
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v6i1.26982

Abstract

Mata pelajaran Informatika merupakan mata pelajaran yang terdapat di Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Kabila. Pada mata pelajaran Informatika khususnya pada fase E terdapat elemen materi yaitu Berpikir Komputasional dan Literasi Digital. Dari hasil observasi ditemukan beberapa permasalahan dalam proses belajar mengajar pada pembelajaran Informatika, antara lain Minimnya penggunaan media pembelajaran berbasis digital di SMA Negeri 1 Kabila dalam proses pembelajaran yang digunakan guru. Kurangnya penggunaan media pembelajaran berbasis e-modul dapat mengakibatkan siswa kesulitan dalam memahami materi dan membuat materi menjadi monoton, sehingga mengakibatkan tidak tercapainya tujuan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menggembangkan bahan ajar berbasis e-modul sebagai pelengkap sumber belajar bagi guru pada pembelajaran Informatika dan membantu proses pembelajaran agar lebih mudah. (2) Mengetahui kelayakan bahan ajar berbasis e modul pada proses pembelajaran Informatika. Penelitian dilaksanakan dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan Research and Development (RD) model pengembangan four-D (4D). Tahap pengembangan 4D yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan) dan Disseminate (Pendiseminasian). Adapun hasil penelitian terhadap bahan ajar berbasis e-modul yaitu Ahli materi memperoleh nilai presentase 95,5% dengan kriteria sangat layak dan Ahli media memperoleh nilai presentase 93,5% dengan kriteria sangat layak. Penggunaan bahan ajar berbasis e modul yang dikembangkan layak untuk digunakan sebagai alternatif dalam proses belajar mengajar pada pembelajaran Informatika.