Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search
Journal : J-Com (Journal of Computer)

Rancang Bangun Aplikasi Kehadiran Mahasiswa Universitas Universal Menggunakan Mesin Fingerprint X100-C Berbasis Web Kaleb Yefune Sun; Yonky Pernando; Raymond Erz Saragih
J-Com (Journal of Computer) Vol 1, No 3 (2021): November 2021
Publisher : LPPM STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.775 KB) | DOI: 10.33330/j-com.v1i3.1361

Abstract

Abstract: The presence of students is one of the important things in lecture activities. Student attendance data can be used as an indicator of student discipline and as a determinant of student eligibility to take the exam. The recording of student attendance at Universal University is still done manually by signing the attendance register document. The problem that arises from using the manual method is that a student can sign the attendance of other students, requires supervision, and burdens the administration in managing attendance data. Therefore, this study proposes the design and implementation of a student attendance application using the X100-C fingerprint machine. The application made is presented in the form of a web-based application. Through the attendance application, admin work is helped and minimizes fraud that arises from recording attendance manually using paper.            Keywords: Attendance Application; Fingerprint; X100-C Machine  Abstrak: Kehadiran mahasiswa menjadi salah satu hal penting dalam kegiatan perkuliahan. Data kehadiran mahasiswa dapat digunakan sebagai indikator kedisiplinan mahasiswa serta sebagai penentu kelayakan mahasiswa dalam mengikuti ujian. Pencatatan kehadiran mahasiswa di Universitas Universal hingga kini masih dilakukan secara manual dengan menandatangani dokumen daftar hadir. Permasalahan yang timbul dari penggunaan cara manual tersebut adalah seorang mahasiswa dapat menandatangai kehadiran mahasiswa lain, membutuhkan pengawasan, dan membebani pihak administrasi dalam mengurus pendataan kehadiran. Oleh karenanya, penelitian ini mengajukan rancangan serta implementasi sebuah aplikasi kehadiran mahasiswa menggunakan mesin fingerprint X100-C. Aplikasi yang dibuat disajikan dalam bentuk aplikasi berbasis web. Melalui aplikasi kehadiran tersebut, pekerjaan admin menjadi terbantu dan meminimalkan kecurangan yang muncul dari pencatatan kehadiran secara manual menggunakan kertas. Kata kunci: Aplikasi Kehadiran; Fingerprint; Mesin X100-C
Aplikasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Website (Studi Kasus : Sekolah Dasar Maitreyawira Batam) Roni Zeki; Yonky Pernando; Martina Prativi
J-Com (Journal of Computer) Vol 2, No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : LPPM STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v2i2.1729

Abstract

Abstract: Everything at Maitreyawira Elementary School in Batam is done manually, and the existing computer is only used to make reports. Every academic activity at Maitreyawira Elementary School Batam includes gathering information about students, teachers, and mentors as well as gathering information about the curriculum itself. You can access accurate and up-to-date information during data processing through a web-based information system. Seeing the current situation at Maitreyawira Batam Elementary School with a manual access system, it is necessary to develop an information system that can facilitate the process of accessing relevant data from the database. To make it easier, a design with UML was carried out, which will later be tested on the website of the academic information system at the Maitreyawira Elementary School Batam. It can help process academic data to produce valid information and can use the academic information system at the Maitreyawira Elementary School Batam to help teachers input value quickly and accurately. Keywords: Website; Academic Information System; UML; Elementary School  Abstrak: Sekolah Dasar Maitreyawira Batam dilakukan secara manual, dan komputer yang ada hanya digunakan untuk membuat laporan. Setiap kegiatan akademik di Sekolah Dasar Maitreyawira Batam meliputi pengumpulan informasi tentang siswa, guru, dan mentor serta mengumpulkan informasi tentang kurikulum itu sendiri. Untuk memperoleh informasi yang akurat dan up-to-date selama pengolahan data, Anda dapat mengaksesnya melalui sistem informasi berbasis web. Melihat situasi saat ini di Sekolah Dasar Maitreyawira Batam dengan sistem akses manual, maka perlu dikembangkan sebuah sistem informasi yang dapat mempermudah proses pengaksesan data yang relevan dari database. Untuk mempermudah maka dilakukan sebuah perancangan dengan UML yang nantinya akan diujikan kedalam website sistem informasi akademik di Sekolah Dasar Maitreyawira Batam dapat membantu mengolah data akademik untuk menghasilkan sebuah informasi yang valid dan dapat menggunakan sistem informasi akademik di Sekolah Dasar Maitreyawira Batam mampu membantu para guru untuk input nilai dengan cepat dan tepat. Kata kunci: Sistem informasi akademik; Website; UML; Sekolah Dasar
DESIGN AUGMENTED REALITY FOR PROPERTY IN JIARMAH GROUP Sintia Sintia; Yonky Pernando
J-Com (Journal of Computer) Vol 3, No 1 (2023): MARET 2023
Publisher : LPPM STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v3i1.2077

Abstract

Abstract: Augmented reality is a technology that combines the virtual world and the real world in the form of two-dimensional or 3D objects in real time. This study uses the markerless augmented reality method to display the object. This study uses the prototype method where researchers listen to customers, build or revise mockups and customer test drive mockups. This augmented reality application was created using the Blender, Unity, Sketchup Pro and Vuforia SDK applications. Making three-dimensional objects is made using Blender and Sketchup Pro while making applications using Unity and Vuforia SDK. The results of the research on the application that was made were tested using blackbox testing where the test results obtained "as expected" which means the application is functioning and working properly. Keywords: augmented reality; markerless augmented reality; 3D  Abstrak: Augmented reality adalah teknologi yang mengubah realitas menjadi objek dua dimensi atau tiga dimensi secara real time. Studi ini menggunakan metode augmented reality tanpa penanda untuk mengungkap objek. Penelitian ini menggunakan metode prototipe, di mana peneliti mendengarkan pelanggan, mengembangkan atau mengubah maket, kemudian meminta pelanggan untuk menguji coba maket tersebut. Aplikasi augmented reality ini dibuat menggunakan Blender, Unity, Sketchup Pro, dan Vuforia SDK. Objek tiga dimensi dibuat menggunakan Blender dan Sketchup Pro, sedangkan aplikasinya dibuat menggunakan Unity dan Vuforia SDK. Hasil penelitian pada aplikasi yang diuji menggunakan pengujian blackbox yang mendapatkan hasil "sesuai harapan" yang memiliki arti aplikasi sudah berfungsi dan bekerja dengan baik. Kata kunci: augmented reality; markerless augmented reality; 3D
PERANCANGAN VOICE-BASED QUIZ RESPONSE UNTUK MATA KULIAH BAHASA INGGRIS 2 DI PRODI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS UNIVERSAL Givi Ofgivia; Oey Anton; Yonky Pernando; Musliadi KH
J-Com (Journal of Computer) Vol 3, No 2 (2023): Juli 2023
Publisher : LPPM STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v3i2.2305

Abstract

Abstract: This study aims to develop a web application that is able to facilitate teachers in providing exams with answer-type questions via voice using the speech recognition method and is able to display pictorial exam questions. The process of collecting research data was carried out through interviews and literature studies with case studies in the 4th semester English course in Informatics Engineering study program at Universal University. Web application development is carried out using the Extreme Programming method with testing through the Black Box Testing approach. In development, researchers used the Laravel framework with the PHP, Javascript, and MySQL programming languages as databases. The results of the Black Box test show that the web application is able to carry out the functionality according to the problems in this study. With this web application, it is hoped that teachers can easily provide exams with sound and image-based questions, provide a more interactive and effective learning experience for students, and enrich the use of technology in educational contexts. Keywords: laravel; javascript; MySQL; PHP; speech recognition  Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi web yang mampu memfasilitasi pengajar dalam menyediakan ujian dengan pertanyaan bertipe jawab melalui suara menggunakan metode speech recognition serta mampu menampilkan pertanyaan ujian yang bergambar. Proses pengumpulan data penelitian dilakukan melalui metode wawancara dan studi pustaka dengan studi kasus di mata kuliah Bahasa Inggris 2 program studi Teknik Informatika semester 4 Universitas Universal. Pengembangan aplikasi web dilakukan menggunakan metode Extreme Programming dengan pengujian melalui pendekatan Black Box Testing. Dalam pengembangan, peneliti menggunakan framework Laravel dengan bahasa pemrograman PHP, Javascript, dan MySQL sebagai basis data. Hasil pengujian Black Box menunjukkan bahwa aplikasi web mampu menjalankan fungsionalitas sesuai dengan masalah yang ada dalam penelitian ini. Dengan adanya aplikasi web ini, diharapkan pengajar dapat dengan mudah menyediakan ujian dengan pertanyaan berbasis suara dan gambar, memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan efektif bagi mahasiswa, serta memperkaya penggunaan teknologi dalam konteks pendidikan. Kata kunci: laravel; javascript; MySQL; PHP; speech recognition
ANIMASI DAMPAK DAN PENCEGAHAN CYBERBULLYING PADA TINGKAT REMAJA DI KOTA BATAM song, Meidianto; Pernando, Yonky
J-Com (Journal of Computer) Vol 4, No 3 (2024): NOVEMBER 2024
Publisher : LPPM STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v%vi%i.3566

Abstract

Abstract: In today’s digital age, social media has become a primary medium for social interactions, particularly among teenagers. While digital advancements bring various advantages, they also introduce challenges, such as the growing issue of cyberbullying, a harmful online behavior impacting teens' mental health and social relationships. This study focuses on developing an educational animation aimed at raising awareness about the effects and prevention of cyberbullying by employing the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) approach. The MDLC method provides a structured, step-by-step process for creating multimedia-based animations, involving concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution stages. Assets were created in Adobe Illustrator, while animation development used Adobe Animate to effectively communicate cyberbullying risks and preventive strategies to teenagers. Distributed through social media to assess audience feedback, the animation received initial positive responses, indicating an increased understanding of cyberbullying prevention. This study serves as a useful basis for further research into digital media’s role as a preventive tool against cyberbullying among youth.Keywords: cyberbullying; animation; multimedia development life cycle Abstrak: Di era digital saat ini, media sosial telah menjadi media utama untuk interaksi sosial, terutama di kalangan remaja. Sementara kemajuan digital membawa berbagai keuntungan, mereka juga menimbulkan tantangan, seperti masalah cyberbullying yang berkembang, perilaku online berbahaya yang memengaruhi kesehatan mental dan hubungan sosial remaja. Penelitian ini berfokus pada pengembangan animasi edukasi yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran tentang efek dan pencegahan cyberbullying dengan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode MDLC menyediakan proses langkah demi langkah yang terstruktur untuk membuat animasi berbasis multimedia, yang melibatkan konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan tahap distribusi. Aset dibuat di Adobe Illustrator, sedangkan pengembangan animasi menggunakan Adobe Animate untuk mengomunikasikan risiko cyberbullying dan strategi pencegahan secara efektif kepada remaja. Didistribusikan melalui media sosial untuk menilai umpan balik audiens, animasi tersebut menerima tanggapan positif awal, yang menunjukkan peningkatan pemahaman tentang pencegahan cyberbullying. Penelitian ini menjadi dasar yang berguna untuk penelitian lebih lanjut tentang peran media digital sebagai alat pencegahan terhadap cyberbullying di kalangan remaja.Kata kunci: cyberbullying; animasi; multimedia developmet life cycle
FAKTOR DAN DAMPAK CYBERBULLYING PADA SISWA/I SMA NEGERI 15 BATAM Anggeliani, Cynthia; Pernando, Yonky
J-Com (Journal of Computer) Vol 4, No 3 (2024): NOVEMBER 2024
Publisher : LPPM STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v4i3.3569

Abstract

Abstract: Cyberbullying has become an increasingly pressing issue among adolescents, which shifted many social interactions to digital platforms. This study investigates the factors contributing to cyberbullying and its long-term impacts on students at SMAN 15 Batam. Using a descriptive quantitative approach, data were collected through a survey administered to 52 students across different age groups and grade levels. The findings indicate that a majority of students have experienced significant negative effects from cyberbullying, impacting their mental health, academic performance, and social relationships. Key contributing factors include emotional instability, peer pressure, stress from remote learning, and limited social activities during the pandemic. The study highlights that the most common forms of cyberbullying involve verbal harassment, physical appearance mockery, and identity impersonation. Given the extensive impact on students' well-being, stronger intervention programs involving schools, families, and communities are essential to mitigate the harmful effects of cyberbullying and foster a safer digital environment for adolescent         Keywords: Impact; Factors; Cyber; SchoolAbstrak: Cyberbullying telah menjadi isu yang semakin mendesak di kalangan remaja, yang menggeser banyak interaksi sosial ke platform digital. Penelitian ini menyelidiki faktor-faktor yang berkontribusi terhadap cyberbullying dan dampak jangka panjangnya terhadap siswa di SMAN 15 Batam. Dengan menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif, data dikumpulkan melalui survei yang dilakukan terhadap 52 siswa dari berbagai kelompok umur dan tingkat kelas. Temuan menunjukkan bahwa sebagian besar siswa telah mengalami dampak negatif yang signifikan dari cyberbullying, yang berdampak pada kesehatan mental, kinerja akademik, dan hubungan sosial mereka. Faktor-faktor utama yang berkontribusi terhadap hal ini adalah ketidakstabilan emosi, tekanan teman sebaya, stres akibat pembelajaran jarak jauh, dan terbatasnya aktivitas sosial selama pandemi. Studi ini menyoroti bahwa bentuk-bentuk cyberbullying yang paling umum melibatkan pelecehan verbal, ejekan terhadap penampilan fisik, dan peniruan identitas. Mengingat besarnya dampak terhadap kesejahteraan siswa, program intervensi yang lebih kuat yang melibatkan sekolah, keluarga, dan komunitas sangat penting untuk mengurangi dampak berbahaya dari cyberbullying dan menciptakan lingkungan digital yang lebih aman bagi remaja.Kata kunci: Dampak; Faktor; Cyber; Sekolah
ANALISIS SENTIMEN ULASAN E-COMMERCE SHOPEE DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES angreyani, jeny; Pernando, Yonky
J-Com (Journal of Computer) Vol 5, No 1 (2025): MARET 2025
Publisher : LPPM STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/j-com.v5i1.3570

Abstract

Abstract: In this study, an analysis of the use of the Naive Bayes algorithm for sentiment analysis of reviews from Shopee app users on the Google Play Store was conducted, with classification divided into three categories: positive, negative, and neutral. To improve data quality, a preprocessing process was carried out with stages of cleaning, case folding, normalization, stop word removal, stemming, and tokenizing. Next, the text is formatted using the TF-IDF method to facilitate classification. For this data, the Naive Bayes model is used, which has an accuracy rate of 87% in detecting sentiment. Positive and negative categories can be easily identified compared to neutral sentiments due to the smaller amount of neutral data. Overall, the Naive Bayes algorithm successfully analyzed user sentiments well. The research can be developed with other algorithm methods, such as SVM, K-NN, or Decision Tree, in order to compare the performance of various algorithms.Keywords: sentiment analysis; naive bayes; user reviews; e-commerce; shopee Abstrak: Dalam penelitian ini dilakukan analisis penggunaan algoritma Naive Bayes untuk analisis sentimen review dari pengguna aplikasi Shopee di Google Play Store, klasifikasi dibagai menjadi 3 kategori yaitu positif, negatif, dan netral. Untuk meningkatkan kualitas data, dilakukam proses preprocessing dengan tahap cleanimg, case folding, normalisasi, stopword removal, stemming, dan tekonezing. Selanjutnya, teks diformat menggunakan metode TF-IDF untuk memudahkan klasifikasi. Untuk data ini, model Naive Bayes digunakan, yang memiliki tingkat akurasi 87% dalam mendeteksi sentimen. Kategori positif dan negatif dapat dengan mudah diidentifikasi dibadingkan sentiemen netral karena jumlah data netral yang lebih sedikit. Secara keseluruhan, algoritma Naive Bayes berhasil menganalisis perasaan pengguna dengan baik. Penelitian dapat dikembangkan dengan algoritma metode lain, seperti SVM, K-NN, atau Decision Tree, guna membandingkan kinerja berbagai algoritma.Kata kunci: analisis sentiment; naive bayes; ulasan pengguna; e-commerce; shopee