Claim Missing Document
Check
Articles

IMPLEMENTASI METODE K-MEANS CLUSTERING UNTUK PENGELOMPOKAN KELAS BERDASARKAN PEMAHAMAN SISWA PADA BIMBINGAN BELAJAR MATEMATIKA SASCHIO BANYUWANGI Ghozy, Ahmad; Wahyuni, Febriana Santi; Achmadi, Sentot
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5450

Abstract

Bimbingan belajar adalah proses bantuan kepada murid dalam mengatasi permasalahan yang dihadapi di dalam kehidupanya agar mendapatkan pendidikan yang sesuai dengan kemampuanya dan membantu murid untuk menentukan cara yang efektif dan fleksibel dalam mengatasi permasalahan yang di alami oleh murid. Bimbingan belajar Matematika Saschio adalah salah suatu bimbingan belajar yang berada di Kabupaten Banyuwangi. Bimbingan tersebut berdiri pada tanggal 23 septembet 2021. Bimbingan tersebut menampung murid mulai dari SD,SMP dan SMA. Pada awalnya bimbingan tersebut melakukan kegiatan belajar mengajar offline setelah pandemi covid-19 datang ke Indonesia bimbingan tersebut melakukan kegiatan belajar mengajar secara daring dengan adanya E-Learning bisa membuat kegiatan belajar mengajar menjadi efektif walaupun dari jauh. E-learning adalah inovasi yang dapat dimanfaatkan dalam proses kegiatan belajar mengajar, tidak hanya dalam penyampaian materi belajar mengajar tetapi juga merubah kemampuan murid yang menggunakan media elektronik, Dengan adanya E-learning, murid tidak hanya mendengarkan uraian materi dari guru saja tetapi juga aktif mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan sebagainya. Salah satu metode yang digunakan dalam sistem ini adalah metode K-Means Clustering. K-Means Clustering adalah suatu metode menganalisa data atau metode untuk mengelompokan objek yang sesuai dengan atribut yang sama atau karakteristik ke dalam jumlah groups. Berdasarkan hasil pengujian akurasi metode menunjukan bahwa metode K-Means Clustering yang diterapkan pada website ini sudah tepat dengan tingkat kecocokanya 100%
Game 3D “Creature Tactic” Dengan Genre Tactical RPG Menggunakan Metode Algoritma A* Ariobimo Wijaya, Dhiemas; Santi Wahyuni, Febriana; Xaverius Ariwibisono, Franciscus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6173

Abstract

Game adalah permainan yang diprogram disuatu perangkat yang dapat dijalankan secaran online atau offline. Game saat ini dirancang berupa 2D dan 3D selain itu bisa dimainkan melalui hp, konsol dan komputer. Game memiliki banyak genre salah satunya adalah Tactical Role Playing Game (RPG), yaitu game yang memiliki banyak aksi maupun petualangan. Peragkat lunak yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah blender, photosop cc 2023 dan unreal engine. Asset yang digunakan sebegai untuk ui dibuat menggunakan photosop dan asset 3d dibuat menggunakan belender. Dengan aplikasi unreal engine semua asset yang sudah dibuat bisa disusun untuk membentuk suatu level pada game dan dilengkapi dengan animasi dan audio. Algoritma a* digunakan pada non playable character dan grid pada map. Algortima a* pada non playable character dan grid memiliki fungsi yang sama yaitu untuk menuju target lokasi dengan jalur terpendek. Pada pengujian metode algoritma a* diterapkan pada non playable character dan grid Sebagian besar responden menyatakan bahwa pemilihan rute terpendek berjalan dengan baik, dengan presentase penilain yang diambil dari 10 responden dengan hasil 36% baik, 56% cukup dan 8% kurang.
PERANCANGAN GAME DUMA 3D MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE Asyam Naufal, Kasih; Santi Wahyuni, Febriana; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6176

Abstract

Matematika merupakan bidang ilmu yang dipelajari dan dipahami oleh setiap orang dalam pendidikan, pekerjaan, maupun kehidupan sehari – hari sehingga anak – anak hingga orang dewasa pasti menemukan hal – hal yang berhubungan dengan matematika pada kehidupan sehari – hari. Namun, tidak sedikit siswa bahkan orang dewasa yang mengeluh dengan mata pelajaran tersebut karena dirasa sulit dan membosankan sehingga berkurangnya minat untuk mempelajari lebih lanjut. Game dirancang dari pengembangan game 3D dengan materi kelas 4 yang dipadukan dengan kecerdasan buatan Finite State Machine di mana player dapat berinteraksi dengan Non Player Character tertentu yang akan memberikan misi dalam bentuk interaksi dialog berkaitan dengan materi matematika. Pada pengujian user yang digunakan, sebagian besar responden sekitar 23 user dengan presentase penilaian didapatkan hasil yang menunjukan bahwa bahwa 61.73% menyatakan Baik, 33,04% menyatakan Cukup, dan 7.83% menyatakan Kurang.
APLIKASI REKOMENDASI MAHASISWA PENERIMA BEASISWA TEPAT SASARAN MENGGUNAKAN METODE KNN: STUDI KASUS STITNU AL MAHSUNI LOMBOK TIMUR Hidayati, Nofia; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6186

Abstract

Beasiswa adalah strategi keuangan yang harus diketahui oleh setiap mahasiswa. Beberapa pendaftar beasiswa belum berhasil menerapkan proses khusus yang panjang. Proses penyeleksian yang lama dapat disebabkan oleh metode perhitungan yang belum akurat. Hal tersebut juga dapat mengakibatkan perekomendasian beasiswa tidak tepat sasaran. Selain subyektifitas, beberapa mahasiswa yang tidak sanggup membayar biaya kuliah tidak dapat menyelesaikan proses perkuliahan dengan tepat waktu. Untuk mengatasi permasalahan tersebut salah satu alternatif yang diusulkan dalam penelitian ini adalah melakukan rekomendasi calon penerima beasiswa menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN). Sistem rekomendasi yang dibuat dapat bekerja secara otomatis untuk menentukan mahasiswa penerima beasiswa. Pada penentuan rekomendasi mahasiswa penerima beasiswa ini sebelumnya sudah ditentukan kriteria yang akan dipertimbangkan dalam penilaiannya. Maka dari itu mahasiswa harus melengkapi data pendaftaran yang ditentukan oleh sistem. Syarat-syarat pada pendaftaran akan menjadi nilai kriteria pada perhitungan sistem rekomendasi ini. Kriteria dalam penentuan rekomendasi calon penerima beasiswa ini yaitu Indeks Prestasi Kumulatif (IPK), Jumlah Penghasilan, Tingkat Semester, dan Status Pernikahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem rekomendasi menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN) dengan parameter-parameter kriteria di atas sebagai tolak ukur dapat dilakukan dan memili akurasi sebesar 100% pada studi kasus Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah (STITNU) Al Mahsuni Lombok Timur.
APLIKASI PENCARIAN TOKO KELONTONG TERDEKAT DI KELURAHAN WONOKOYO MENGGUNAKAN LBS (LOCATION BASE SERVICE) BERBASIS MOBILE Arya Lutfi, Muhammad; Santi Wahyuni, Febriana; Xaverius Ariwibisono, Franciscus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6204

Abstract

Toko merupakan sebuah komponen yang penting bagi masyarakat kita pada saat ini. Toko menjadi penyedia kebutuhan – kebutuhan pokok untuk masyarakat dan tersebar secara luas di semua daerah.Meskipun toko tersebar secara luas di semua daerah akan tetapi masyarakat terkadang kesulitan menemukan toko didekat mereka ,karena mungkin letak toko yang tersembunyi dan tertutup oleh bangunan -bangunan lain disekitar toko. Sehingga memerlukan waktu dan informasi unutk mencari toko tersebut. Didaerah Wonokoyo sendiri yang menjadi kendala mencari toko adalah letak toko yang tersembunyi dan beberapa daerah di Wonokoyo masih merupakan perkebunan dan hutan. Maka diperlukan sebuah aplikasi yang dapat memberitahukan letak toko tercepat dengan cepat.dengan memanfaatkan metode LBS(Locaton Based Service ),dan memanfaatkan smartphone peneliti mengembangkan aplikasi pencarian toko kelontong terdekat di kelurahan wonokoyo berbasis android. dangan menyediakan data-data toko yang tersebar di kelurahan wonokoyo dan barang yang disediakan oleh toko. Dan hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pencarian toko kelontong terdekat yang mana hasil pengujian dari aplikasi sudah dapat berjalan dibeberapa jenis Perangkat android dan dibeberapa browser yang berbeda dan aplikasi juga dapat mendeteksi lokasi user dan titik dari lokasi toko terdekat berada.
GAME EDUKASI “PENGENALAN TRANSPORTASI” 2D BERBASIS ANDROID Mega Aliesa WP, Pramesty; Santi Wahyuni, Febriana; Fahrudi Setiawan, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7417

Abstract

Transportasi memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari manusia. Tanpa adanya sistem transportasi, baik orang maupun barang akan kesulitan untuk berpindah dari satu tempat ke tempat lain dengan cepat dan efisien. Ini akan berdampak negatif pada berbagai kegiatan ekonomi dan sosial. Dalam konteks ini, pembuatan game edukasi tentang pengenalan transportasi menjadi relevan. Game tersebut didesain untuk mengenalkan berbagai jenis transportasi yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari kepada anak-anak usia 4-6 tahun. Tujuan dari game ini adalah untuk meningkatkan keterampilan kognitif dan motorik anak-anak melalui pengalaman belajar yang interaktif. Game ini dikembangkan untuk platform Android, sehingga memungkinkan anak-anak belajar dengan nyaman di mana saja, dengan bantuan orang tua. Konsep game ini melibatkan berbagai jenis aktivitas, seperti menyelesaikan misi puzzle flip-flop, menyusun huruf sesuai dengan bentuknya, dan mencocokkan kata dengan gambar transportasi yang tepat. Melalui pengujian yang dilakukan, hasil menunjukkan bahwa game ini dapat berjalan lancar dan sesuai fungsinya dalam tampilan landscape. Pengujian fungsional menggunakan metode blackbox menghasilkan hasil yang sesuai dengan fungsinya pada tampilan menu dalam aplikasi. Selama pengujian user yang melibatkan 12 responden, ditemukan bahwa 82.6% dari responden memberikan umpan balik yang positif terhadap game ini.
PERANCANGAN GAME SIMULASI 3D BAHASA INGGRIS METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS DESKTOP Akbar Setiawan, Farhan; Santi Wahyuni, Febriana; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7506

Abstract

Bahasa Inggris memiliki peran yang sangat penting dalam era globalisasi, tetapi masih banyak siswa di tingkat sekolah menengah pertama di Indonesia mengalami kesulitan dalam berbicara bahasa Inggris dengan lancar. Ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kurangnya motivasi siswa, pengalaman yang terbatas dalam berbicara bahasa Inggris, serta penggunaan metode pembelajaran yang kurang efektif. Selain itu, banyak anak-anak dan bahkan orang dewasa merasa bahwa mata pelajaran ini sulit dan membosankan, saya memiliki ide untuk mengembangkan game 3D yang akan menggabungkan materi pembelajaran dengan kecerdasan buatan berupa Finite State Machine. Dalam game ini, pemain harus melakukan aktivitas berinteraksi dengan karakter buatan yang memberikan misi melalui dialog dan interaksi yang berkaitan dengan pelajaran Bahasa Inggris. Dalam pengujian user didapat 23 user di hasilkan pesentase yang memberikan bahwa 1.63% menyatakan Sangat Buruk, 6,83% menyatakan Buruk, 30,43% menyatakan Cukup, 42,85% menyatakan Baik dan 19.25% menyatakan Sangat Baik.
PERANCANGAN GAME 3D MAGGIE’S ODYSSEY DENGAN METODE PATHFINDING Zufar Ardana, Fadel; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7532

Abstract

Industri game semakin berkembang pesat dan semakin banyak peminatnya. Hal ini ditandai dengan semakin banyaknya game yang bermunculan dengan berbagai genre dan platform yang berbeda. Salah satu genre game yang populer adalah game petualangan (adventure), yang biasanya memiliki alur cerita yang menarik dan banyak tantangan yang harus dihadapi oleh pemain. Dalam penelitian ini, akan dirancang game petualangan 3D yang menarik dan menantang dengan memiliki alur cerita yang menarik dan tantangan yang berbeda pada setiap levelnya. Berbicara tentang pengembangan game 3D, salah satu aspek penting adalah kemampuan AI dalam menavigasi lingkungan game dengan cerdas dan efisien. Metode pathfinding merupakan salah satu teknik dalam pengembangan game yang digunakan untuk mencari jalur terbaik antara dua titik pada peta game. Game yang akan dirancang adalah game 3D berjudul “Maggie's Odyssey” dengan metode pathfinding sebagai fokus utama pengembangan. Dari simulasi pengujian pathfinding menunjukkan berhasil dengan rumus perhitungan dan sistem dapat menemukan jalur terbaik dengan memilih nilai f(n) terkecil dari beberapa iterasi yang telah dilakukan sistem dengan hasil rute yang ditempuh. Hasil pengujian user didapat 24.2% menyatakan Sangat Baik, 46.7% menyatakan Baik, 22.5% menyatakan Cukup, 4.2% menyatakan Buruk dan 0.8% menyatakan Sangat Buruk.
PERAMALAN PENJUALAN SEMBAKO DI TOKO MARKAS JAJANKU MENGGUNAKAN METODE SINGLE MOVING AVERAGE BERBASIS WEB: STUDI KASUS TOKO MARKAS JAJANKU Adi Pratama, Sena; Santi Wahyuni, Febriana; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7562

Abstract

Hasil dari wawancara dengan AS yang merupakan pemilik toko Markas Jajanku, mengatakan AS biasanya mendapatkan persediaan sembako melalui produsen sebelum melakukan pengambilan stok untuk toko. AS perlu melakukan estimasiterlebih dahulu mengenai jumlah persediaan sembako yang perlu diambil untuk disimpan ditokonya Permasalahan yang diambil peneliti pada saat proses memprediksi stok masih menggunakan cara manual melalui pencatatan buku tanpa ada sistem perhitungan yang jelas. Terkadang AS mengambil stok dalam jumlah yang kurang saat permintaan konsumen sedang tinggi, dan juga terkadang AS mengambil stok dalam jumlah yang berlebihan ketika permintaan stok sedang menurun. Penjualan sembako setiap bulannya juga cenderung tidak stabil, mengakibatkan kesulitan dalam memprediksi stok persediaan. Oleh karena itu peneliti akan membantu dengan merancang sebuah website menggunakan metode Single Moving Average. Salah satu cara melakukannya adalah dengan menganalisis data penjualan sembako di masa lampau dan kemudian menggunakan data informasi tersebut untuk meramalkan periode berikutnya., Metode Single Moving Average dianggap cocok dalam menganalisis data yang berubah seiring waktu. Berdasarkan kesimpulan hasil pengujian yang dilakukan, peneliti menggunakan barang beras lahap sebagai pengujian. Diketahui hasil prediksi bulan Agustus 2023, tercatat sebesar 78.9 kg dengan tingkat kesalahan persentase MAPE sebesar 21.1%. Dengan tingkat akurasi peramalan sebesar 78.9 kg, dapat disimpulkan bahwa apabila rata-rata persentase kesalahan MAPE melebihi 50%, maka model peramalan secara umum dianggap kurang akurat.
RANCANG BANGUN GAME ROAD MAZE 3D Jalu Kinayun, Surya; Santi Wahyuni, Febriana; Xaverius Ariwibisono, Fransiskus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7563

Abstract

Permainan adalah bentuk hiburan yang dicari oleh semua orang, dari anak-anak hingga remaja dan bahkan orang dewasa. Selain itu, permainan dapat berfungsi sebagai latihan untuk merangsang pemikiran dalam menyelesaikan tantangan yang ada di dalamnya. Penulis berencana untuk mengembangkan sebuah permainan labirin yang mengadopsi sudut pandang orang ketiga, yang biasa disebut sebagai TPP (Third Person Perspective). Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menciptakan sebuah permainan labirin tiga dimensi (3D) dengan menerapkan metode FSM (finite state machine). Penelitian ini mengikuti empat tahap penting, yaitu konseptualisasi, perancangan, pembuatan, dan pengujian. Hasil pengujian dari permainan "Road Maze 3D" ini menunjukkan bahwa permainan dapat berjalan dengan baik pada platform Microsoft Windows, mulai dari Windows 10 hingga Windows 11. Kontrol pemain juga ditemukan sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan. Sebuah survei yang dilakukan kepada 21 responden menunjukkan bahwa 19,04% menyatakan hasil "Sangat Baik", 44,76% menyatakan "Baik", 33,33% menyatakan "Cukup", sementara 2,85% menyatakan "Buruk", dan tidak ada yang menyatakan "Sangat Buruk".
Co-Authors Abdul Wahid Adi Pratama, Sena Adtya Baskara, Galih Agung Panji Sasmito AHMAD FAISOL Ahmad Ridwan Akbar Setiawan, Farhan Ali Mahmudi Ali Mashudi, Rafiu Andrianto, Erfanda Ari Ramadhan, Muhammad Ariobimo Wijaya, Dhiemas Ariwibisono, F.X Arniyanto, Muhammad Dwi Arya Lutfi, Muhammad Asyam Naufal, Kasih Benjamin Maahury, David Budi Fathony Deddy Rudhistiar Desmile, Janico Diouf Ghiffary, Fiqih Dwi Yulianto, Afri Dzulfikar, Ahmad Eksanti Saragih, Dewi Fahrudi Setiawan, Ahmad Firstiano, Ivo Furqon, Moch Nurul Ghani Muttaqin, Abdul Ghozy, Ahmad Hani Zulfia Zahro Hasfa, Firmansyah Hidayati, Nofia Holifah, Musdholi Indriastuti, Ira Inzanul Huda, Muhammad Irmalia Suryani Faradisa Jalu Kinayun, Surya Janeananto Sanjaya, Andrew Karina Auliasari Kevin Merico Setiawan Kurniawan, Moch. Rizal Lakzmi, Prita Patricia Like Titi Sanjaya, Jecky Mega Aliesa WP, Pramesty Mira Orisa Muhammad Rizal Pahlawan, Rifki Nugroho Syahputro, Fadhil Nurlaily Vendyansyah Prismaswara Prasetya , Renaldi Pristiani, Tenti Purwanti, Prasiska Dwi Ra'uf, Abdur Rafi, Mochammad Rega Firmansyah, Dicky Renaldi Primaswara Prasetya Revano Budiansyah, Moch Rizki, Fakhrizal Rizky Aditya Juniantoro, Mochammad rosada, uyun Roudhotul Rohmah, Iva Sabilur Rosyad, Hilal Sakrani, Fikriadi Sandy Nataly Mantja Sandy Nataly Mantja, Sandy Nataly Saputra, Dwi Adi Satrio, Imam Sentot Achmadi Sidik Noertjahjono Suryo Adi Wibowo Taralandu, Deriatno Vendiansyah, Nurlaily Wibowo, Nungki Widhi Nugraha, Brilliananda Willyam Saputra, Leonardo Xaverius Ariwibisono, Franciscus Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yosep Agus Pranoto Zidan Rusminto, Muhammad Zufar Ardana, Fadel Zulfia Zahro’, Hani Zulfia, Hani