Claim Missing Document
Check
Articles

APLIKASI PENCARIAN TOKO KELONTONG TERDEKAT DI KELURAHAN WONOKOYO MENGGUNAKAN LBS (LOCATION BASE SERVICE) BERBASIS MOBILE Arya Lutfi, Muhammad; Santi Wahyuni, Febriana; Xaverius Ariwibisono, Franciscus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6204

Abstract

Toko merupakan sebuah komponen yang penting bagi masyarakat kita pada saat ini. Toko menjadi penyedia kebutuhan – kebutuhan pokok untuk masyarakat dan tersebar secara luas di semua daerah.Meskipun toko tersebar secara luas di semua daerah akan tetapi masyarakat terkadang kesulitan menemukan toko didekat mereka ,karena mungkin letak toko yang tersembunyi dan tertutup oleh bangunan -bangunan lain disekitar toko. Sehingga memerlukan waktu dan informasi unutk mencari toko tersebut. Didaerah Wonokoyo sendiri yang menjadi kendala mencari toko adalah letak toko yang tersembunyi dan beberapa daerah di Wonokoyo masih merupakan perkebunan dan hutan. Maka diperlukan sebuah aplikasi yang dapat memberitahukan letak toko tercepat dengan cepat.dengan memanfaatkan metode LBS(Locaton Based Service ),dan memanfaatkan smartphone peneliti mengembangkan aplikasi pencarian toko kelontong terdekat di kelurahan wonokoyo berbasis android. dangan menyediakan data-data toko yang tersebar di kelurahan wonokoyo dan barang yang disediakan oleh toko. Dan hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pencarian toko kelontong terdekat yang mana hasil pengujian dari aplikasi sudah dapat berjalan dibeberapa jenis Perangkat android dan dibeberapa browser yang berbeda dan aplikasi juga dapat mendeteksi lokasi user dan titik dari lokasi toko terdekat berada.
GAME EDUKASI “PENGENALAN TRANSPORTASI” 2D BERBASIS ANDROID Mega Aliesa WP, Pramesty; Santi Wahyuni, Febriana; Fahrudi Setiawan, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7417

Abstract

Transportasi memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari manusia. Tanpa adanya sistem transportasi, baik orang maupun barang akan kesulitan untuk berpindah dari satu tempat ke tempat lain dengan cepat dan efisien. Ini akan berdampak negatif pada berbagai kegiatan ekonomi dan sosial. Dalam konteks ini, pembuatan game edukasi tentang pengenalan transportasi menjadi relevan. Game tersebut didesain untuk mengenalkan berbagai jenis transportasi yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari kepada anak-anak usia 4-6 tahun. Tujuan dari game ini adalah untuk meningkatkan keterampilan kognitif dan motorik anak-anak melalui pengalaman belajar yang interaktif. Game ini dikembangkan untuk platform Android, sehingga memungkinkan anak-anak belajar dengan nyaman di mana saja, dengan bantuan orang tua. Konsep game ini melibatkan berbagai jenis aktivitas, seperti menyelesaikan misi puzzle flip-flop, menyusun huruf sesuai dengan bentuknya, dan mencocokkan kata dengan gambar transportasi yang tepat. Melalui pengujian yang dilakukan, hasil menunjukkan bahwa game ini dapat berjalan lancar dan sesuai fungsinya dalam tampilan landscape. Pengujian fungsional menggunakan metode blackbox menghasilkan hasil yang sesuai dengan fungsinya pada tampilan menu dalam aplikasi. Selama pengujian user yang melibatkan 12 responden, ditemukan bahwa 82.6% dari responden memberikan umpan balik yang positif terhadap game ini.
PERANCANGAN GAME SIMULASI 3D BAHASA INGGRIS METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS DESKTOP Akbar Setiawan, Farhan; Santi Wahyuni, Febriana; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7506

Abstract

Bahasa Inggris memiliki peran yang sangat penting dalam era globalisasi, tetapi masih banyak siswa di tingkat sekolah menengah pertama di Indonesia mengalami kesulitan dalam berbicara bahasa Inggris dengan lancar. Ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kurangnya motivasi siswa, pengalaman yang terbatas dalam berbicara bahasa Inggris, serta penggunaan metode pembelajaran yang kurang efektif. Selain itu, banyak anak-anak dan bahkan orang dewasa merasa bahwa mata pelajaran ini sulit dan membosankan, saya memiliki ide untuk mengembangkan game 3D yang akan menggabungkan materi pembelajaran dengan kecerdasan buatan berupa Finite State Machine. Dalam game ini, pemain harus melakukan aktivitas berinteraksi dengan karakter buatan yang memberikan misi melalui dialog dan interaksi yang berkaitan dengan pelajaran Bahasa Inggris. Dalam pengujian user didapat 23 user di hasilkan pesentase yang memberikan bahwa 1.63% menyatakan Sangat Buruk, 6,83% menyatakan Buruk, 30,43% menyatakan Cukup, 42,85% menyatakan Baik dan 19.25% menyatakan Sangat Baik.
PERANCANGAN GAME 3D MAGGIE’S ODYSSEY DENGAN METODE PATHFINDING Zufar Ardana, Fadel; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7532

Abstract

Industri game semakin berkembang pesat dan semakin banyak peminatnya. Hal ini ditandai dengan semakin banyaknya game yang bermunculan dengan berbagai genre dan platform yang berbeda. Salah satu genre game yang populer adalah game petualangan (adventure), yang biasanya memiliki alur cerita yang menarik dan banyak tantangan yang harus dihadapi oleh pemain. Dalam penelitian ini, akan dirancang game petualangan 3D yang menarik dan menantang dengan memiliki alur cerita yang menarik dan tantangan yang berbeda pada setiap levelnya. Berbicara tentang pengembangan game 3D, salah satu aspek penting adalah kemampuan AI dalam menavigasi lingkungan game dengan cerdas dan efisien. Metode pathfinding merupakan salah satu teknik dalam pengembangan game yang digunakan untuk mencari jalur terbaik antara dua titik pada peta game. Game yang akan dirancang adalah game 3D berjudul “Maggie's Odyssey” dengan metode pathfinding sebagai fokus utama pengembangan. Dari simulasi pengujian pathfinding menunjukkan berhasil dengan rumus perhitungan dan sistem dapat menemukan jalur terbaik dengan memilih nilai f(n) terkecil dari beberapa iterasi yang telah dilakukan sistem dengan hasil rute yang ditempuh. Hasil pengujian user didapat 24.2% menyatakan Sangat Baik, 46.7% menyatakan Baik, 22.5% menyatakan Cukup, 4.2% menyatakan Buruk dan 0.8% menyatakan Sangat Buruk.
PERAMALAN PENJUALAN SEMBAKO DI TOKO MARKAS JAJANKU MENGGUNAKAN METODE SINGLE MOVING AVERAGE BERBASIS WEB: STUDI KASUS TOKO MARKAS JAJANKU Adi Pratama, Sena; Santi Wahyuni, Febriana; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7562

Abstract

Hasil dari wawancara dengan AS yang merupakan pemilik toko Markas Jajanku, mengatakan AS biasanya mendapatkan persediaan sembako melalui produsen sebelum melakukan pengambilan stok untuk toko. AS perlu melakukan estimasiterlebih dahulu mengenai jumlah persediaan sembako yang perlu diambil untuk disimpan ditokonya Permasalahan yang diambil peneliti pada saat proses memprediksi stok masih menggunakan cara manual melalui pencatatan buku tanpa ada sistem perhitungan yang jelas. Terkadang AS mengambil stok dalam jumlah yang kurang saat permintaan konsumen sedang tinggi, dan juga terkadang AS mengambil stok dalam jumlah yang berlebihan ketika permintaan stok sedang menurun. Penjualan sembako setiap bulannya juga cenderung tidak stabil, mengakibatkan kesulitan dalam memprediksi stok persediaan. Oleh karena itu peneliti akan membantu dengan merancang sebuah website menggunakan metode Single Moving Average. Salah satu cara melakukannya adalah dengan menganalisis data penjualan sembako di masa lampau dan kemudian menggunakan data informasi tersebut untuk meramalkan periode berikutnya., Metode Single Moving Average dianggap cocok dalam menganalisis data yang berubah seiring waktu. Berdasarkan kesimpulan hasil pengujian yang dilakukan, peneliti menggunakan barang beras lahap sebagai pengujian. Diketahui hasil prediksi bulan Agustus 2023, tercatat sebesar 78.9 kg dengan tingkat kesalahan persentase MAPE sebesar 21.1%. Dengan tingkat akurasi peramalan sebesar 78.9 kg, dapat disimpulkan bahwa apabila rata-rata persentase kesalahan MAPE melebihi 50%, maka model peramalan secara umum dianggap kurang akurat.
RANCANG BANGUN GAME ROAD MAZE 3D Jalu Kinayun, Surya; Santi Wahyuni, Febriana; Xaverius Ariwibisono, Fransiskus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7563

Abstract

Permainan adalah bentuk hiburan yang dicari oleh semua orang, dari anak-anak hingga remaja dan bahkan orang dewasa. Selain itu, permainan dapat berfungsi sebagai latihan untuk merangsang pemikiran dalam menyelesaikan tantangan yang ada di dalamnya. Penulis berencana untuk mengembangkan sebuah permainan labirin yang mengadopsi sudut pandang orang ketiga, yang biasa disebut sebagai TPP (Third Person Perspective). Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menciptakan sebuah permainan labirin tiga dimensi (3D) dengan menerapkan metode FSM (finite state machine). Penelitian ini mengikuti empat tahap penting, yaitu konseptualisasi, perancangan, pembuatan, dan pengujian. Hasil pengujian dari permainan "Road Maze 3D" ini menunjukkan bahwa permainan dapat berjalan dengan baik pada platform Microsoft Windows, mulai dari Windows 10 hingga Windows 11. Kontrol pemain juga ditemukan sesuai dengan harapan yang telah ditetapkan. Sebuah survei yang dilakukan kepada 21 responden menunjukkan bahwa 19,04% menyatakan hasil "Sangat Baik", 44,76% menyatakan "Baik", 33,33% menyatakan "Cukup", sementara 2,85% menyatakan "Buruk", dan tidak ada yang menyatakan "Sangat Buruk".
IMPLEMENTASI METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KUALITAS BENIH TEBU BERBASIS WEBSITE: STUDI KASUS DI BALITTAS MALANG Rizky Aditya Juniantoro, Mochammad; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7564

Abstract

Balittas Malang adalah salah satu unit pelaksana teknis Badan Penelitian dan Pengembangan Pertanian dengan kegiatan penelitian pada tanamanan pemanis, serat, tembakau, dan minyak industri serta kegiatan pembenihan yang menghasilkan benih berkualitas dan terkareditasi salah satunya benih tebu. Berdasarkan hasil observasi, sejauh ini pengolahan data kualitas benih tebu masih dilakukan dengan manual menggunakan kertas angket yang mengakibatkan keakuratan data berkurang yang mempengaruhi data kualitas benih yang didapatkan. Di samping itu, proses pengolahan data juga memakan waktu yang cukup lama karena pengambilan data yang menggunakan kertas angket yang mengakibatkan proses pengolahan data kurang efektif. Dalam penelitian ini merancang sistem pendukung keputusan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) yang dapat membantu mengolah dan menganalisis data tentang kualitas benih tebu. Kriteria yang akan digunakan untuk menentukan kualitas benih tebu terdapat 5 yaitu ketahanan terhadap hama, jumlah ruas, panjang batang, jumlah mata tunas, dan diameter batang. Hasil dari pengujian sistem ini dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) memberikat output sesuai yang diharapkan. Dengan sistem pendukung keputusan berbasis website ini dirancang untuk kantor Balittas Malang dalam pengolahan data dan mengevaluasi dalam meningkatkan kualitas benih tebu berdasarkan fungsional browser mencapai 100%.
SISTEM PERAMALAN PENJUALAN PADA DISTRIBUTOR MAKANAN RINGAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN SINGLE EXPONENTIAL SMOOTHING DI CV.WAHYU UTAMA ABADI: STUDI KASUS CV.WAHYU UTAMA ABADI Nugroho Syahputro, Fadhil; Santi Wahyuni, Febriana; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7565

Abstract

Distribusi adalah proses penyaluran barang atau jasa kepada pihak lain, yang melibatkan pembagian, pengiriman, dan penyebaran. CV.Wahyu Utama Abadi merupakan perusahaan yang bergerak dibidang distribusi makanan ringan dan sering mengalami permasalahan mengenai kelebihan atau kekurangan pada stok barang. CV.Wahyu Utama Abadi memerlukan sistem untuk memprediksi penjualan produk di waktu mendatang guna untuk meminimalisir kelebihan atau kekurangan pada stok produk. Oleh karena itu tujuan dari penulis yakni membuat website peramalan penjualan produk menggunakan Single Exponential Smoothing agar dapat membantu CV.Wahyu Utama Abadi dalam meminimalisir kelebihan atau kekurangan pada stok barang. Metode Single Exponential Smoothing adalah sebuah metode peramalan yang digunakan untuk memprediksi nilai-nilai di masa depan berdasarkan data di masa lalu. Berdasarkan dari pengujian yang telah dilakukan hasil yang didapatkan yakni sistem dapat berjalan dengan baik pada browser website google chrome,mozila firefox dan edge
PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK PENERIMA BANTUAN SOSIAL MASYARAKAT BERBASIS WEBSITE: (STUDI KASUS: DESA PURWODADI, KABUPATEN BANYUWANGI) Rega Firmansyah, Dicky; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7567

Abstract

Bantuan sosial melibatkan dukungan finansial, barang, atau layanan yang ditujukan untuk individu, keluarga, kelompok, atau masyarakat kurang mampu dan. Pemanfaatan teknologi informasi sangat penting dalam pemerintahan untuk mendukung pekerjaan, pengambilan keputusan, dan kebijakan yang lebih efisien kebutuhan masyarakat. Namun, masalah sering terjadi akibat ketidakakuratan data penerimaan bantuan, yang dapat menyebabkan ketidakadilan. Disini dalam mengatasinya, dilakukan dengan perancangan dan pembangunan website dengan penerapan menggunakan metode Weighted Product sebagai proses dalam pendukung keputusan untuk penerimaan bantuan yang layak menerima. Metode ini melibatkan perkalian bobot rating atribut yang telah dipangkatkan, sehingga menghasilkan alternatif terbaik berdasarkan nilai terbesar. Dengan metode ini, petugas desa dapat memilih penerima BPNT dan PKH dengan akurasi ketepatan yang tinggi. Website ini menampilkan hasil perhitungan akhir untuk setiap alternatif, serta menunjukkan status penerima atau non-penerima bantuan. Selain itu, fitur pada data warga memungkinkan penginputan seluruh warga desa, termasuk mereka yang tidak menerima bantuan, guna mempermudah pencatatan oleh perangkat desa dan menciptakan data yang lengkap. Dengan demikian, pemanfaatan teknologi dengan weighted product digunakan mengidentifikasi penerima subsidi di Desa Purwodadi dapat meningkatkan efektivitas dan akurasi dalam program penerimaan bantuan sosial.
IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DETEKSI PENYAKIT GIGI MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB: Klinik Samudra Husada Pratama Inzanul Huda, Muhammad; Santi Wahyuni, Febriana; Fahrudi Setiawan, Ahmad
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7591

Abstract

Dengan berjalannya waktu, kepedulian warga indonesia tentang kondisi kesehatan mengalami penurunan. Penyebabnya adalah aktivitas yang berlebihan dan komitmen yang diemban oleh individu, karenanya kesehatan sering kali menjadi hal yang terabaikan,.Khususnya, perawatan gigi dan mulut sering diabaikan setelah makan, yang akhirnya dapat menyebabkan penyakit gigi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyakit gigi memegang posisi teratas dalam direktori,sepuluh gagngguan kesehatan yang paling sering dipermasalahkan warga Indonesia. Penyebabnya adlah persepsi dan perilaku masyarakat yang masih kurang merawat kondisi gigi dan mulut mereka. Sistem pakar adalah sistem kecerdasan buatan yang dirancang untuk menyimpan, mengorganisasi, dan menerapkan pengetahuan eksplisit dari seorang ahli manusia dalam suatu domain tertentu. Tujuannya adalah untuk memberikan solusi atau rekomendasi yang cerdas dalam menangani masalah atau pengambilan keputusan, mirip dengan cara seorang ahli atau pakar melakukannya. Certainty factor adalah metode penggabungan tingkat keyakinan menjadi satu angka tunggal. Berdasarkan hasil Pengujian pakar yang ditunjukkan pada tabel 4.9 dari 12 test case, dapat disimpulkan bahwa website telah berhasil melakukan deteksi penyakit gigi sesuai dengan hasil wawancara dengan pakar, yaitu : drg Tamtowi Djauhari dengan tingkat keakuratan mencapai 75%. Saran dari peneliti adalah Sekarang, fokus pengembangan aplikasi ada pada website, diharapkan dapat di lanjutkan ke versi mobile untuk pengembang selanjutnya.
Co-Authors Abdul Wahid Adi Pratama, Sena Adtya Baskara, Galih Agung Panji Sasmito Ahmad Fahrudi Setiawan AHMAD FAISOL Ahmad Ridwan Akbar Setiawan, Farhan Ali Mahmudi Ali Mashudi, Rafiu Andrianto, Erfanda Ari Ramadhan, Muhammad Ariobimo Wijaya, Dhiemas Ariwibisono, F.X Arniyanto, Muhammad Dwi Arya Lutfi, Muhammad Asyam Naufal, Kasih Benjamin Maahury, David Budi Fathony Deddy Rudhistiar Desmile, Janico Dhori Novanda Azza Diouf Ghiffary, Fiqih Dwi Yulianto, Afri Dzulfikar, Ahmad Eksanti Saragih, Dewi Firstiano, Ivo Furqon, Moch Nurul Ghani Muttaqin, Abdul Ghozy, Ahmad Hani Zulfia Zahro Hasfa, Firmansyah Hidayati, Nofia Holifah, Musdholi Indriastuti, Ira Inzanul Huda, Muhammad Irmalia Suryani Faradisa Jalu Kinayun, Surya Janeananto Sanjaya, Andrew Karina Auliasari Kevin Merico Setiawan Kurniawan, Moch. Rizal Lakzmi, Prita Patricia Like Titi Sanjaya, Jecky Manuela, Devina Dorkas Mega Aliesa WP, Pramesty Mira Orisa Mohammad Harifin Muhammad Rizal Pahlawan, Rifki Nayottama, Nayaka Apta Nugroho Syahputro, Fadhil Nurlaily Vendyansyah Prismaswara Prasetya , Renaldi Pristiani, Tenti Purwanti, Prasiska Dwi Ra'uf, Abdur Rafi, Mochammad Rega Firmansyah, Dicky Renaldi Primaswara Prasetya Revano Budiansyah, Moch Rizki, Fakhrizal Rizky Aditya Juniantoro, Mochammad Rochmanullah, Moch Arif rosada, uyun Roudhotul Rohmah, Iva Sabilur Rosyad, Hilal Sakrani, Fikriadi Sandy Nataly Mantja Sandy Nataly Mantja, Sandy Nataly Saputra, Dwi Adi Satrio, Imam Sentot Achmadi Sidik Noertjahjono Suryo Adi Wibowo Taralandu, Deriatno Vendiansyah, Nurlaily Wibowo, Nungki Widhi Nugraha, Brilliananda Willyam Saputra, Leonardo Xaverius Ariwibisono, Franciscus Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yosep Agus Pranoto Zahro’, Hani Zulfia Zidan Rusminto, Muhammad Zufar Ardana, Fadel Zulfia Zahro’, Hani Zulfia, Hani