Claim Missing Document
Check
Articles

RANCANG BANGUN ALAT PENGISIAN MINUMAN DAN MONITORING AIR GALON BERBASIS IOT (INTERNET OF THINGS) Arniyanto, Muhammad Dwi; Dedy Irawan, Joseph; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 5 No. 2 (2021): JATI Vol. 5 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v5i2.3807

Abstract

Sebuah perkembangan sangat ini dituntut untuk mempermudah dalam melakukan pengawasan air galon ketika sudah habis. Penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu alat yang dapat memonitoring tingkat ketingguan air pada galon yang di pakai. Dalam membuat monitorng air galon menggunakan Sensor Ultrasonic dan dilakukan uji kelayakan alat itu sendiri. Alat yang di buat ini sebagai alternative bagi seseorang untuk mempermudah monitoring air galon di gedung, hotel dan tempat ibadah agar stok air minum di tempat tersebut tetap ada dan lebih efisien terhadap waktu. Sensor Ultrasonic merupakan sebuah sensor yang dapat mengukur ketinggian atau jarak suatu bidang dengan cara di tembakkan ke objeknya. Pada Buzzer digunakan untuk alarm ketika galon habis dan pada led RGB warna merah menunjukkan level low , biru sebagai medium dan warna hijau full. Penggunaan NodeMCU ini sebagai sarana untuk penghubung antara sensor ultrasonic dengan notifikasi telegram dan website monitoring sebagai sarana untuk mengecek status level berapa persen. Berdasarkan hasil pengujian pada notifikasi unit 1, unit 2 dan unit 3 dapat memudahkan untuk melakukan pengawasan melalui telegram. Memudahkan Melakukan Monitoring Menggunakan Website Air Galon pada Unit 1, Unit 2 Dan Unit 3 Agar dapat di control tingkat ketinggian air galon dan dijalankan dengan baik pada browser web dan alat ini dapat di tujukan pada fasilitas seperti hotel,perkantoran dan tempat ibadah. Alat ini dapat bekerja dengan baik, dapat dilihat dari alat yang digunakan seperti notifikasi telegram dan website monitoring di lakukan secara real time agar dapat di pantau terus sehinggan memudahkan dalam pengawasan ketika air galon habis.
APLIKASI SISTEM PERAMALAN KETERSEDIAAN STOK BARANG DI TOKO MEBEL ABADI JAYA MENGGUNAKAN METODE SINGLE MOVING AVERAGE DAN EXPONENTIAL SMOOTHING Andrianto, Erfanda; Santi Wahyuni, Febriana; Primaswara Prasetya, Renaldi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4624

Abstract

Permasalahan umum bagi pengusaha furnitur adalah bagaimana memprediksi penjualan barang di masa depan berdasarkan data yang direkam sebelumnya. Peramalan sangat berpengaruh terhadap keputusan pemilik untuk menentukan jumlah produksi barang yang harus disediakan oleh perusahaan. Analisis dan perancangan sistem informasi peramalan ketersediaan stok barang menggunakan dua metode peramalan sebagai perbandingan dengan tujuan meminimalkan kesalahan dalam penyediaan stok barang. Metode yang digunakan adalah: Single Moving Average dan Exponential Smoothing yang digunakan dalam proses perhitungan peramalan untuk mengetahui perbandingan stok barang yang akan keluar dimasa yang akan datang dan memiliki keterkaitan dengan sistem. Dengan menganalisis data penjualan yang ada untuk meminimalkan kesalahan kelebihan stok yang menghabiskan lebih banyak biaya. Untuk peramalan, semakin banyak data yang digunakan untuk peramalan, semakin akurat hasil peramalan. Dengan menggunakan dua metode kita dapat mengetahui metode mana yang memiliki nilai error terkecil, kemudian metode tersebut dianggap yang terbaik. Dari proses peramalan, kita dapat memperkirakan barang yang akan ditebar dan hasilnya akan disimpulkan dalam laporan.
PENENTUAN PEMBERIAN JENIS VAKSIN COVID-19 MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE TECNIQUE (SMART) BERBASIS WEB Wibowo, Nungki; Zulfia Zahro, Hani; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 1 (2022): JATI Vol. 6 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i1.4625

Abstract

Penyakit menular pada manusia yang disebabkan oleh virus yang dapat menular dari orang ke orang. Dan penularan dapat terjadi secara langsung melalui kontak fisik, misalnya melalui udara saat batuk. Menyusul serangan virus baru yang selama ini menjadi masalah yang dihadapi di Indonesia dan di seluruh dunia dengan jenis penyakit menular yaitu Covid19 . Upaya pemerintah dalam mengatasi virus covid-19 adalah dengan cara vaksinasi serta dengan banyaknya vaksinasi Covid-19 dan proses penanganan dari vaksinator,sehingga menyebabkan banyaknya antrian, dan prioritas kepada lansia juga masih kurang di terapkan ,sehingga akan menyebabkan hasil pemeriksaan sebagai awal dari vaksinasi kurang akurat. Oleh sebab itu diperlukan suatu sistem pendukung keputusan (SPK) untuk membantu dalam proses vaksin Covid-19 untuk mendapatkan hasil yang akurat dalam menentukan jenis vaksin yang akan di pakai.dari permasalahan itu Metode SMART cocok untuk digunakan sebagai kebutuhan dalam melakukan vaksinasi, hasilnya berupa sistem informasi yang dapat menentukan penerimaan vaksinasi baru dengan lebih cepat dan efektif sesuai dengan kriteria dan juga akurat.Metode SMART digunakan sebagai Penentuan pemilihan jenis vaksin baru pada desa kalikatir. Dan hasilnya berupa sistem informasi yang dapat menentukan pemilihan jenis vaksin baru dengan lebih cepat dan efektif sesuai dengan kriteria dan berupa detail vaksin dan jenis yang di pakai. Berdasarkan hasil perencanaan dan implementasi aplikasi vaksinasi desa kalikatir perlakuan salah metodologi yang masuk akal, di desa kalikatir berbasis web akan dihentikan program yang akan diselesaikan menggunakan metode SMART dan berbasis web serta tambahan penerapannya. dapat memverifikasi jenis agen imunisasi yang akan digunakan untuk melihat pengguna. ada variasi S:31, KS:3, TS:1 maka keseluruhan user test yang setuju adalah 88% sedangkan hasil dari uji sistem proporsi untuk pengelompokan dengan benar adalah 51/60*100% = 85%. Sedangkan pengujian sistem persentase untuk pengelompokan yang salah adalah 9/60*100% = 15%. Dimanapun dari lima puluh informasi yang dikelompokkan, ada empat puluh satu data yang berhasil diproses dengan baik dan sembilan data yang tidak berhasil.
PENGGUNAAAN INTERNET OF THINGS (IOT) ALAT PENDETEKSI LOGAM DAN NON-LOGAM PADA TEMPAT SAMPAH PINTAR Ra'uf, Abdur; Faisol, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5398

Abstract

Seiring dengan peningkatan populasi manusia dunia, sangat mempengaruhi kebutuhan gaya hidup yang diperlukan, yang terlihat melalui banyak limbah campuran sehingga pemisahan limbah logam dan non-logam menjadi sangat merepotkan. Dengan campuran bahan baja dan non-baja, dibuat sebuah alat pendeteksi sampah logam dan non-logam pada tempat sampah pintar . Didukung juga oleh perkembangan teknologi yang ada pada sekarang yaitu Internet of Things (IoT) yang dapat mempermudah para penggunanya untuk melakukan monitoring alat, Motor servo sebagai penggerak tutup atau terbukanya tutup tempat sampah kemana jenis sampah sesuai jenisnya, sensor ultrasonik sebagai sensor untuk mengetahui volume sampah logam dan non logam, dari hasil pengujian yang diperoleh penulis adalah Sistem website yang dibuat telah bisa melakukan monitoring dengan diperlihatkan data penambahan sampah dan data sampah penuh dari sensor ultrasonik yang ditampilkan dalam bentuk tabel dan grafik. Sensor ultrasonik dapat membaca kedalaman volume sampah 25 cm, jika isi volume tempat sampah mendeteksi 4 cm maka sisa ruang volume tempat sampah 21 cm. untuk monitoring dan notifikasi pada website dan whatsapp dapat dilakukan sesuai dengan yang diharapkan oleh pengguna.
PENERAPAN A* PATHFINDING DAN FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME “LOST CIVILIZATION” BERBASIS ANDROID Satrio, Imam; Santi Wahyuni, Febriana; Rudhistiar, Deddy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5402

Abstract

Game adalah salah satu sarana untuk hiburan atau sekedar melepas penat, Sebagian besar masyarakat Indonesia banyak memainkan game lewat ponsel mereka, untuk saat ini game banyak diracang dalam bentuk 2D maupun 3D, tidak jarang juga dalam setiap ponsel pasti terpasamg sebuah aplikasi game, apalagi di era teknolgi sekarang game mudah didapatkan dengan melalui aplikasi penyedia game seperti Playstore dan Appstore. Dalam sebuah game juga banyak mengimplementasikan berbagai kecerdasan buatan guna untuk membuat perilaku npc (non player character) mirip dengan perilaku manusia. Game ini mengimplementasikan metode A* pathfindinguntuk mencari lokasi player dengan memperhitungkan jarak total terkecil yang dilali setiap node dan menggunakan metode FSM (Finite State Machine) untuk membuat tingkah laku musuh dengan menggunakan tiga hal yaitu State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pengujian kecerdasan buatan yag diimplementasikan akan diuji dengan melakukan pengujian model alpha testing untuk A* pathfinding dan Finite State Machine, pengujian blackbox juga dilakukan guna menguji apakah fungsi sistem yang sudah dubuat dapat berjalan dengan baik atau tidak. Dari pengujian yang telah dilakukan tersebut didapatkan hasil implementasi metode algorita A* dengan tingkat 100% akurasi dalam menemukan lokasi player dalam menentukan rute tercepat agar menemukan lokasi player dengan menggunakan nilai total terkecil didapat dari perhitungan setiap node. Finite State Machinepada enemy juga sudah bisa melakukan aksi sesuai dengan perilaku player, dari pengujian 10 orang responden, didapatkan hasil 7 orang menyatakan baik sekali dan 3 orang menyatakan baik.
PENERAPAN METODE FUZZY TSUKAMOTO DALAM PEMILIHAN KETUA HIMPUNAN BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS PROGRAM STUDI INFORMATIKA ITN MALANG) Ali Mashudi, Rafiu; Achmadi, Sentot; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5426

Abstract

Himpunan mahasiswa merupakan organisasi di perguruan tinggi yang bertujuan sebagai pemersatu antar mahasiswa yang berasal dari berbagai daerah, menjalankan pedoman program kerja serta membantu menyelesaikan permasalahan dan isu terkait jurusan dan lain sebagainya. Seperti organisasi pada umumnya, Himpunan mahasiswa memiliki seorang ketua himpunan yang memiliki masa bakti selama 1 tahun dan dapat dipilih kembali maksimum 1 tahun. Pada himpunan mahasiswa program studi informatika ITN Malang, proses pemilihan ketua himpunan dilakukan secara langsung dengan pertimbangan pendapat dari pengurus himpunan serta perolehan jumlah suara. Untuk membantu keputusan layak atau tidaknya suatu kandidat ketua himpunan, maka dibuatlah sebuah sistem dalam pemilihan ketua himpunan dengan menerapkan metode fuzzy tsukamoto berbasis website. Penelitian dilakukan dengan menggunakan 3 variabel yakni Indeks Prestasi dengan nilai 0.00 hingga 4.00, kehadiran dengan nilai 0 – 12 dan nilai kepemimpinan 0 – 100 serta hasil keputusan berupa layak dengan nilai lebih besar atau sama dengan 75 dan tidak layak dengan nilai dibawah 75. Dalam 100 kali pengujian, menunjukkan bahwa ketika perhitungan nilai alpha yang bersilangan antara nilai irisan himpunan satu dengan yang lainnya maka akan mengakibatkan total nilai predikat menjadi tinggi dan ketika nilai alpha bernilai 1 atau 0 maka output z akan bernilai sesuai dengan fungsi keanggotaan keputusan.
IMPLEMENTASI METODE K-MEANS CLUSTERING UNTUK PENGELOMPOKAN KELAS BERDASARKAN PEMAHAMAN SISWA PADA BIMBINGAN BELAJAR MATEMATIKA SASCHIO BANYUWANGI Ghozy, Ahmad; Wahyuni, Febriana Santi; Achmadi, Sentot
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 6 No. 2 (2022): JATI Vol. 6 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v6i2.5450

Abstract

Bimbingan belajar adalah proses bantuan kepada murid dalam mengatasi permasalahan yang dihadapi di dalam kehidupanya agar mendapatkan pendidikan yang sesuai dengan kemampuanya dan membantu murid untuk menentukan cara yang efektif dan fleksibel dalam mengatasi permasalahan yang di alami oleh murid. Bimbingan belajar Matematika Saschio adalah salah suatu bimbingan belajar yang berada di Kabupaten Banyuwangi. Bimbingan tersebut berdiri pada tanggal 23 septembet 2021. Bimbingan tersebut menampung murid mulai dari SD,SMP dan SMA. Pada awalnya bimbingan tersebut melakukan kegiatan belajar mengajar offline setelah pandemi covid-19 datang ke Indonesia bimbingan tersebut melakukan kegiatan belajar mengajar secara daring dengan adanya E-Learning bisa membuat kegiatan belajar mengajar menjadi efektif walaupun dari jauh. E-learning adalah inovasi yang dapat dimanfaatkan dalam proses kegiatan belajar mengajar, tidak hanya dalam penyampaian materi belajar mengajar tetapi juga merubah kemampuan murid yang menggunakan media elektronik, Dengan adanya E-learning, murid tidak hanya mendengarkan uraian materi dari guru saja tetapi juga aktif mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan sebagainya. Salah satu metode yang digunakan dalam sistem ini adalah metode K-Means Clustering. K-Means Clustering adalah suatu metode menganalisa data atau metode untuk mengelompokan objek yang sesuai dengan atribut yang sama atau karakteristik ke dalam jumlah groups. Berdasarkan hasil pengujian akurasi metode menunjukan bahwa metode K-Means Clustering yang diterapkan pada website ini sudah tepat dengan tingkat kecocokanya 100%
Game 3D “Creature Tactic” Dengan Genre Tactical RPG Menggunakan Metode Algoritma A* Ariobimo Wijaya, Dhiemas; Santi Wahyuni, Febriana; Xaverius Ariwibisono, Franciscus
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6173

Abstract

Game adalah permainan yang diprogram disuatu perangkat yang dapat dijalankan secaran online atau offline. Game saat ini dirancang berupa 2D dan 3D selain itu bisa dimainkan melalui hp, konsol dan komputer. Game memiliki banyak genre salah satunya adalah Tactical Role Playing Game (RPG), yaitu game yang memiliki banyak aksi maupun petualangan. Peragkat lunak yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah blender, photosop cc 2023 dan unreal engine. Asset yang digunakan sebegai untuk ui dibuat menggunakan photosop dan asset 3d dibuat menggunakan belender. Dengan aplikasi unreal engine semua asset yang sudah dibuat bisa disusun untuk membentuk suatu level pada game dan dilengkapi dengan animasi dan audio. Algoritma a* digunakan pada non playable character dan grid pada map. Algortima a* pada non playable character dan grid memiliki fungsi yang sama yaitu untuk menuju target lokasi dengan jalur terpendek. Pada pengujian metode algoritma a* diterapkan pada non playable character dan grid Sebagian besar responden menyatakan bahwa pemilihan rute terpendek berjalan dengan baik, dengan presentase penilain yang diambil dari 10 responden dengan hasil 36% baik, 56% cukup dan 8% kurang.
PERANCANGAN GAME DUMA 3D MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE Asyam Naufal, Kasih; Santi Wahyuni, Febriana; Orisa, Mira
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6176

Abstract

Matematika merupakan bidang ilmu yang dipelajari dan dipahami oleh setiap orang dalam pendidikan, pekerjaan, maupun kehidupan sehari – hari sehingga anak – anak hingga orang dewasa pasti menemukan hal – hal yang berhubungan dengan matematika pada kehidupan sehari – hari. Namun, tidak sedikit siswa bahkan orang dewasa yang mengeluh dengan mata pelajaran tersebut karena dirasa sulit dan membosankan sehingga berkurangnya minat untuk mempelajari lebih lanjut. Game dirancang dari pengembangan game 3D dengan materi kelas 4 yang dipadukan dengan kecerdasan buatan Finite State Machine di mana player dapat berinteraksi dengan Non Player Character tertentu yang akan memberikan misi dalam bentuk interaksi dialog berkaitan dengan materi matematika. Pada pengujian user yang digunakan, sebagian besar responden sekitar 23 user dengan presentase penilaian didapatkan hasil yang menunjukan bahwa bahwa 61.73% menyatakan Baik, 33,04% menyatakan Cukup, dan 7.83% menyatakan Kurang.
APLIKASI REKOMENDASI MAHASISWA PENERIMA BEASISWA TEPAT SASARAN MENGGUNAKAN METODE KNN: STUDI KASUS STITNU AL MAHSUNI LOMBOK TIMUR Hidayati, Nofia; Fahrudi Setiawan, Ahmad; Santi Wahyuni, Febriana
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 1 (2023): JATI Vol. 7 No. 1
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i1.6186

Abstract

Beasiswa adalah strategi keuangan yang harus diketahui oleh setiap mahasiswa. Beberapa pendaftar beasiswa belum berhasil menerapkan proses khusus yang panjang. Proses penyeleksian yang lama dapat disebabkan oleh metode perhitungan yang belum akurat. Hal tersebut juga dapat mengakibatkan perekomendasian beasiswa tidak tepat sasaran. Selain subyektifitas, beberapa mahasiswa yang tidak sanggup membayar biaya kuliah tidak dapat menyelesaikan proses perkuliahan dengan tepat waktu. Untuk mengatasi permasalahan tersebut salah satu alternatif yang diusulkan dalam penelitian ini adalah melakukan rekomendasi calon penerima beasiswa menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN). Sistem rekomendasi yang dibuat dapat bekerja secara otomatis untuk menentukan mahasiswa penerima beasiswa. Pada penentuan rekomendasi mahasiswa penerima beasiswa ini sebelumnya sudah ditentukan kriteria yang akan dipertimbangkan dalam penilaiannya. Maka dari itu mahasiswa harus melengkapi data pendaftaran yang ditentukan oleh sistem. Syarat-syarat pada pendaftaran akan menjadi nilai kriteria pada perhitungan sistem rekomendasi ini. Kriteria dalam penentuan rekomendasi calon penerima beasiswa ini yaitu Indeks Prestasi Kumulatif (IPK), Jumlah Penghasilan, Tingkat Semester, dan Status Pernikahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem rekomendasi menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN) dengan parameter-parameter kriteria di atas sebagai tolak ukur dapat dilakukan dan memili akurasi sebesar 100% pada studi kasus Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah (STITNU) Al Mahsuni Lombok Timur.
Co-Authors Abdul Wahid Adi Pratama, Sena Adtya Baskara, Galih Agung Panji Sasmito Ahmad Fahrudi Setiawan AHMAD FAISOL Ahmad Ridwan Akbar Setiawan, Farhan Ali Mahmudi Ali Mashudi, Rafiu Andrianto, Erfanda Ari Ramadhan, Muhammad Ariobimo Wijaya, Dhiemas Ariwibisono, F.X Arniyanto, Muhammad Dwi Arya Lutfi, Muhammad Asyam Naufal, Kasih Benjamin Maahury, David Budi Fathony Deddy Rudhistiar Desmile, Janico Dhori Novanda Azza Diouf Ghiffary, Fiqih Dwi Yulianto, Afri Dzulfikar, Ahmad Eksanti Saragih, Dewi Firstiano, Ivo Furqon, Moch Nurul Ghani Muttaqin, Abdul Ghozy, Ahmad Hani Zulfia Zahro Hasfa, Firmansyah Hidayati, Nofia Holifah, Musdholi Indriastuti, Ira Inzanul Huda, Muhammad Irmalia Suryani Faradisa Jalu Kinayun, Surya Janeananto Sanjaya, Andrew Karina Auliasari Kevin Merico Setiawan Kurniawan, Moch. Rizal Lakzmi, Prita Patricia Like Titi Sanjaya, Jecky Manuela, Devina Dorkas Mega Aliesa WP, Pramesty Mira Orisa Mohammad Harifin Muhammad Rizal Pahlawan, Rifki Nayottama, Nayaka Apta Nugroho Syahputro, Fadhil Nurlaily Vendyansyah Prismaswara Prasetya , Renaldi Pristiani, Tenti Purwanti, Prasiska Dwi Ra'uf, Abdur Rafi, Mochammad Rega Firmansyah, Dicky Renaldi Primaswara Prasetya Revano Budiansyah, Moch Rizki, Fakhrizal Rizky Aditya Juniantoro, Mochammad Rochmanullah, Moch Arif rosada, uyun Roudhotul Rohmah, Iva Sabilur Rosyad, Hilal Sakrani, Fikriadi Sandy Nataly Mantja Sandy Nataly Mantja, Sandy Nataly Saputra, Dwi Adi Satrio, Imam Sentot Achmadi Sidik Noertjahjono Suryo Adi Wibowo Taralandu, Deriatno Vendiansyah, Nurlaily Wibowo, Nungki Widhi Nugraha, Brilliananda Willyam Saputra, Leonardo Xaverius Ariwibisono, Franciscus Xaverius Ariwibisono, Fransiskus Yosep Agus Pranoto Zahro’, Hani Zulfia Zidan Rusminto, Muhammad Zufar Ardana, Fadel Zulfia Zahro’, Hani Zulfia, Hani