Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT (INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGI) DI TK RUMAH PELANGI COLOMADU KARANGANYAR Irmade, Oka; Widjanarko, Paulus
ADI WIDYA : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 3, No 1 (2019): ADIWIDYA
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (113.335 KB) | DOI: 10.33061/awpm.v3i1.3195

Abstract

Pendidik dituntut untuk selalu mengembangkan kompetensi pedagogik dan profesionalnya baik ditingkat PAUD, Sekolah Dasar, Sekolah menengah bahkan Perguruan tinggi. Salah satu bentuk kompetensi pedagogik dan profesional seorang pendidik adalah kemampuanya dibidang penguasaan (ICT) Information Communication Technologi. Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan ke TK Rumah Pelangi, Dukuh Banukan RT.06/RW.09 DS. Malangjiwan, Colomadu, Karanganyar penguasaan dan pemanfaatan guru terhadap ICT sangat minim terlebih lagi dalam proses pembuatan media karena masih melum terbiasa dan belum terlatih dalam membuat media berbasis ICT. Sehingga perlu diadakan pelatihan melalui program pengabdian kepada masyarakat. Tujuan yang hendak dicapai dari program pengabdian ini adalah memberikan pemahaman dan keterampilan membuat media pembelajaran berbasis ICT yang berupa Powerpoin menarik, Flipbook dan Comiclife yang di aplikasikan dalam proses pembelajaran.Metode pelaksanaan pengabdian meliputi: (1) metode pendekatan yang dilakukan mulai tahap survei, perijinan, dan pemberian motivasi bagi guru yang akan mengikuti pelatihan (2) metode pelaksanaan program, meliputi tahap pendahuluan, tahap sosialisasi dan audiensi, tahap pelaksanaan, serta tahap evaluasi akhir.Hasil yang dicapai dalam pengabdian ini telah mencapai target yang diharapkan, 9 guru yang mengikuti pelatihan, telah mampu membuat media pembelajaran berbasis ICT yang terdiri dari Powerpoin menarik, Flipbook, dan Comiclife. Luaran yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis ICT serta implementasi media pembelajaran yang digunakan pada materi tertentu dan publikasi artikel pengabdian dalam jurnal ilmiah.Kata Kunci: Pembuatan Media, ICT
PENANAMAN NILAI KEWIRAUSAHAAN DALAM PEMBENTUKAN KEMANDIRIAN PADA ANAK (Studi Kasus di Taman Kanak-kanak Al Islam Surakarta) Irmade, Oka; Wahyuseptiana, Yetty Isna
Jurnal AUDI: Jurnal Ilmiah Kajian Ilmu Anak dan Media Informasi PAUD Vol 5, No 1 (2020): Jurnal AUDI :June 2020, 8 Articles, Pages 1-63
Publisher : UNIVERSITAS SLAMET RIYADI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (144.589 KB) | DOI: 10.33061/jai.v5i1.3767

Abstract

This study discusses the role of entrepreneurial values instilled in children in the formation of independence and find ways to instill entrepreneurial values in children in the formation of independence. This study uses qualitative case study types. Data collection methods used include the method of observation, interview methods, and documentation methods. The data in this study were analyzed by data reduction, data presentation, and conclusion search. Conducting research in the Al Islam Kindergarten, Surakarta. The output of this study discusses the assessment of entrepreneurial values in the formation of independence in children in addition to articles related to the accountability of research results that are ready to be published in scientific journals. The results of this study indicate the cultivation of entrepreneurship in the formation of independence in children in the Al Islam Surakarta Kindergarten Institute. Independence in children is implemented in classroom learning activities, teachers need to be more active in learning activities related to entrepreneurship related activities that involve entrepreneurship can affect the level of independence in children.                         ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran dari nilai kewirausahaan yang ditanamkan pada anak dalam pembentukan kemandirian dan mengetahui cara menanamkan nilai kewirausahaan pada anak dalam pembentukan kemandirian. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif berjenis studi kasus. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi metode observasi, metode wawancara, dan metode dokumentasi. Data dalam penelitian ini dianalisis dengan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Pelaksanakan penelitian di Taman Kanak-kanak Al Islam Surakarta. Luaran dari penelitian ini adalah rekomendasi mengenai penanaman nilai kewirausahaan dalam pembentukan kemandirian pada anak disamping artikel sebagai pertanggunganjawab hasil penelitian yang siap dimuat di jurnal ilmiah. Hasil penelitian ini menunjukan penanaman kewirausahaan dalam pembentukan kemandirian pada anak di Lembaga Taman Kanak-kanak Al Islam Surakarta. Kemandirian pada anak diimplementasikan dalam kegiatan belajar di kelas, tentunya guru perlu lebih aktif dalam menyajikan aktivitas belajar yang berkaitan dengan kewirausahaan dikarenakan aktivitas yang melibatkan kewirausahaan dapat mempengaruhi tingkat kemandirian pada anak.
EFERKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA TERRARIUM DUNIA TERHADAP PERKERMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK ISLAM AL HUDA MANYARAN WONOGIRI TAHUN PELAJARAN 2020 Pramesti, Geshinta; Hartini, Sri; Irmade, Oka
Widya Wacana: Jurnal Ilmiah Vol 15, No 2 (2020): Agustus : Jurnal Widya Wacana
Publisher : UNIVERSITAS SLAMET RIYADI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/j.w.wacana.v15i2.3993

Abstract

The reserarch aims at finding out the effectiveness of word terrarium  media towards cognitive development of childern age 4-5 years old of tk islam al huda manyaran wonogiri in the academic year of 2019/2020.based on the result of analyzing statistical data through SPPS 21.00 version with paired sample t test formula, it is obtained thet sig is 0,000<0,05 wich means Hois rejected and Ha Is accepted. thus the hypotesis taht asked of the differernce of social cognitive aspect before and after using world terrarium media been accepted. the result of N Gain is 0,84 between 0,71<g<1,00 thus it can be concluded that using terrarium media towards the social cognitve development of students age 4-5 years old is effective in the high category. Keywords : Efeectiveness, World Terrariu  Media, Cognitive Development ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas media terrarium dunia terhadap perkembangan kognitif anak usia 4-5 tahun di Tk Islam Al Huda Manyaran Wonogiri tahun pelajaran 2020. Berdasarkan hasil analisis data statistik berbantuan SPSS versi 21.0 dengan menggunakan rumus paired sample t-test diperoleh sig sebesar 0,000< 0,05 Yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian hipotesis yang menanyakan bahwa ada perbedaan perkembangan kognitif sebelum dan sesudah penggunaan media terrarium dunia diterima kebenarannya. Hasil Ngain memperoleh nilai sebesar 0,84 berada diantara 0,71< g> 1,00 sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media terrarium terhadap perkembangan kognitif anak usia 4-5 tahun efektif dalam kategori tinggiKata Kunci : Efektivitas, Media Terrariu Dunia, Pengembangan Kognitif
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Videoscribe Pada Guru TK Saraswati Nusukan Banjarsari Surakarta Irmade, Oka; Widjanarko, Paulus
ADI WIDYA : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 4, No 2 (2020): ADIWIDYA
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/awpm.v4i2.4143

Abstract

Tujuan yang hendak dicapai dari program pengabdian ini adalah memberikan pemahaman dan keterampilan membuat media pembelajaran VideoScribe yang di aplikasikan dalam proses pembelajaran. Metode pelaksanaan pengabdian meliputi: (1) metode pendekatan yang dilakukan mulai tahap survei, perijinan, dan pemberian motivasi bagi guru yang akan mengikuti pelatihan (2) metode pelaksanaan program, meliputi tahap pendahuluan, tahap sosialisasi dan audiensi, tahap pelaksanaan, serta tahap evaluasi akhir. Hasil dalam kegiatan ini adalah 8 guru telah dapat membuat media pembelajaran VideoScribe dan hasil ini sesuai target yaitu 100% dapat membuat media VideoScribe. Luaran yang dihasilkan berupa Produk media VideoScribe pada materi tertentu dan publikasi artikel pengabdian dalam jurnal ilmiah.
EFFORTS TO IMPROVE CHILDREN'S MOTIVATION AND RUDE MOTORS THROUGH GAME BANGLING AT SARASWATI PAUD, SURAKARTA CITY Purwaningsih, Sri; Koesdyantho, A.R; Irmade, Oka
PROCEEDING ICTESS (Internasional Conference on Technology, Education and Social Sciences) 2020: PROCEEDINGS ICTESS
Publisher : PROCEEDING ICTESS (Internasional Conference on Technology, Education and Social Sciences)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to improve students' motivation and rough Motoricskills through propeller games at PAUD Saraswati, Surakarta in the 2019/2020 academic year. This research is a classroom action research (PTK) which uses a modified model of Kemmis and MC Taggart, the subjects of this study were 15 students. The data collection methods used were observation and documentation. The data analysis technique used quantitative descriptive. The indicator set is at least 75%. The results showed that the propeller game can improve motivation and rough Motoricskills of students in PAUD Saraswati, Surakarta. This is evidenced in the achievement of very well developed indicators. In cycle I, the students' motivation and gross motoric skills increased as much as 9 out of 15 students or 60% were in the criteria of starting to develop. Meanwhile, in cycle II, the students' motivation and rough Motoricskills increased by 13 students or 86.6% in the criteria of developing very well and developing according to expectations. This research was stopped until cycle II because it met the criteria for success indicators, namely at least 75% of the 15 students. The methods used are: 1) direct learning approach treatment with propeller game, 2) habituation carried out by the teacher. These actions can increase motivation and rough Motoricskills in students. Keywords: Motivation, Rough Motoric, The propeller game
EFFORTS TO IMPROVE CHILDREN'S MOTIVATION AND RUDE MOTORS THROUGH GAME BANGLING AT SARASWATI PAUD, SURAKARTA CITY Purwaningsih, Sri; Koesdyantho, A.R; Irmade, Oka
PROCEEDING ICTESS (Internasional Conference on Technology, Education and Social Sciences) 2020: PROCEEDINGS ICTESS
Publisher : PROCEEDING ICTESS (Internasional Conference on Technology, Education and Social Sciences)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to improve students' motivation and rough Motoricskills through propeller games at PAUD Saraswati, Surakarta in the 2019/2020 academic year. This research is a classroom action research (PTK) which uses a modified model of Kemmis and MC Taggart, the subjects of this study were 15 students. The data collection methods used were observation and documentation. The data analysis technique used quantitative descriptive. The indicator set is at least 75%. The results showed that the propeller game can improve motivation and rough Motoricskills of students in PAUD Saraswati, Surakarta. This is evidenced in the achievement of very well developed indicators. In cycle I, the students' motivation and gross motoric skills increased as much as 9 out of 15 students or 60% were in the criteria of starting to develop. Meanwhile, in cycle II, the students' motivation and rough Motoricskills increased by 13 students or 86.6% in the criteria of developing very well and developing according to expectations. This research was stopped until cycle II because it met the criteria for success indicators, namely at least 75% of the 15 students. The methods used are: 1) direct learning approach treatment with propeller game, 2) habituation carried out by the teacher. These actions can increase motivation and rough Motoricskills in students. Keywords: Motivation, Rough Motoric, The propeller game
EFERKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA TERRARIUM DUNIA TERHADAP PERKERMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK ISLAM AL HUDA MANYARAN WONOGIRI TAHUN PELAJARAN 2020 Pramesti, Geshinta; Hartini, Sri; Irmade, Oka
Widya Wacana: Jurnal Ilmiah Vol. 15 No. 2 (2020): Agustus : Jurnal Widya Wacana
Publisher : UNIVERSITAS SLAMET RIYADI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33061/j.w.wacana.v15i2.3993

Abstract

The reserarch aims at finding out the effectiveness of word terrarium  media towards cognitive development of childern age 4-5 years old of tk islam al huda manyaran wonogiri in the academic year of 2019/2020.based on the result of analyzing statistical data through SPPS 21.00 version with paired sample t test formula, it is obtained thet sig is 0,000<0,05 wich means Hois rejected and Ha Is accepted. thus the hypotesis taht asked of the differernce of social cognitive aspect before and after using world terrarium media been accepted. the result of N Gain is 0,84 between 0,71<g<1,00 thus it can be concluded that using terrarium media towards the social cognitve development of students age 4-5 years old is effective in the high category. Keywords : Efeectiveness, World Terrariu  Media, Cognitive Development ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas media terrarium dunia terhadap perkembangan kognitif anak usia 4-5 tahun di Tk Islam Al Huda Manyaran Wonogiri tahun pelajaran 2020. Berdasarkan hasil analisis data statistik berbantuan SPSS versi 21.0 dengan menggunakan rumus paired sample t-test diperoleh sig sebesar 0,000< 0,05 Yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian hipotesis yang menanyakan bahwa ada perbedaan perkembangan kognitif sebelum dan sesudah penggunaan media terrarium dunia diterima kebenarannya. Hasil Ngain memperoleh nilai sebesar 0,84 berada diantara 0,71< g> 1,00 sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media terrarium terhadap perkembangan kognitif anak usia 4-5 tahun efektif dalam kategori tinggiKata Kunci : Efektivitas, Media Terrariu Dunia, Pengembangan Kognitif
Augmented Reality for Student Learning Media: A Bibliometric Analysis and Visualization Subiyantoro, Singgih; Hadi, Baskoro; Santosa, Eka Budhi; Irmade, Oka; Sukmawati, Fatma
Indonesian Journal of Instructional Media and Model Vol. 3 No. 2 (2021): Indonesian Journal of Instructional Media and Model
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/ijimm.v3i2.2007

Abstract

Augmented Reality is a study that is now popular. Many researches theme have been published in various reputable journals. The purpose of this study is to provide an overview and visualization of Augmented Reality which is used as a medium of learning. This research is a qualitative research through descriptive analysis with literature review formed in bibliometric analysis which describes and visualizes ongoing phenomena as well as in the past regarding various topics related to Augmented Reality. Through the Scopus database source, there are 882 documents related to Augmented Reality were obtained from 2016 to 2020 and various data related to the number of documents by country, author, subject area, visualization of relationships between topics. Topics that are categorized as rare or have not been associated with AR will be an option for us to study more deeply so that it will give knowledge to the scientific of AR as a medium for student learning.
Pengembangan e-book Sebagai Bahan Ajar Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Irmade, Oka; Jumanto, Jumanto
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 6 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i6.3715

Abstract

Proses pembelajaran Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi (PENJASKESREK) untuk mahasiswa dengan menggunakan buku referensi kurang menarik dan memotivasi, karena berupa tulisan penjelasan saja. Melalui video youtubepun, mahasiswa masih perlu dibimbing untuk memahami gerakan secara utuh dan urutan rangkaian setiap tahapan gerak. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana mendesain bahan ajar e-book yang terintegrasi dengan video sehingga meningkatkan motivasi dalam proses belajar mandiri mahasiswa. Model pengembangan yang digunakan adalah model dari Plomp yang meiliki tahapan yaitu:  preliminary investigation; design; realization/construction; test, evaluation, and revision. Penilaian ahli digunakan dalam pengembangan e-book ini dilanjutkan uji coba kepada mahasiswa untuk mendapatkan berbagai respon sebagai masukan penyempurnaannya. Hasil penilaian yang dilakukan ahli masuk dalam kategori skor yang baik dan layak digunakan. Respon dari mahasiswa positif, mereka merasa lebih senang materi disajikan dalam bentuk media digital. Data hasil peningkatan motivasi belajar mandiri mahasiswa didapat melalui angket yang dibagikan kepada 30 mahasiswa, sebelum dan sesudah di berikan bahan ajar e-book. Peningkatan terjadi dari 40% mahasiswa yang mempunyai motivasi belajar mandiri tinggi meningkat menjadi 60% dari jumlah mahasiswa.
ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK KONTEKSTUAL DALAM PEMBELAJARAN SAINS SD Wicaksono, Anggit Grahito; Irmade, Oka; Jumanto, Jumanto
Jurnal Komunikasi Pendidikan Vol 1 No 2 (2017): Jurnal Komunikasi Pendidikan
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/jkp.v1i2.23

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk 1) memperoleh deskripsi penggunaan media pembelajaran sebagai sumber belajar pada proses pembelajaran Sains di lapangan; 2) memperoleh pandangan dan kendala yang dihadapi guru dan siswa dalam pembelajaran Sains di lapangan; dan 3) memformulasikan media pembelajaran yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran Sains.Teknik pengumpulan informasi dan data dalam bentuk pedoman wawancara dengan guru dan siswa. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif. Hasil wawancara menyimpulkan bahwa 1) Penggunaan media pembelajaran sebagai sumber belajar dalam pembelajaran Sains yang selama ini terjadi di lapangan belum dapat terlaksana secara optimal. 2) Terdapat kendala dalam menyampaikan materi yang bersifat abstrak seperti materi energi dan minimnya media pembelajaran yang sesuai, sehingga memerlukan banyak media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan materi tersebut sehingga lebih konkret. 3) Media pembelajaran yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran Sains materi energi adalah media komik berbasis kontekstual.Kata-kata kunci: Analisis Kebutuhan, Media Komik Kontekstual, Pembelajaran Sains