Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

PENINGKATAN KREATIVITAS SENI RUPA TEKNIK MEMBENTUK MELALUI MEDIA SERBUK KAYU PADA PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR Annas, Basirul; Khaq, Mufikhul; Anjarini, Titi
Jurnal Fundadikdas (Fundamental Pendidikan Dasar) Vol 4, No 2: Juli 2021
Publisher : universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/fundadikdas.v4i2.4187

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kreativitas seni rupa teknik membentuk  melalui penggunaan media serbuk kayu. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan model Kemmis dan Mc Taggart. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas IV SD Negeri Ukirsari dengan jumlah 10 peserta didik. Objek penelitian yaitu kreativitas seni rupa teknik membentuk. Penelitian dilaksanakan pada bulan Februari 2021. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi. Teknik analisis data yaitu secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kreativitas seni rupa peserta didik kelas IV SD Negeri Ukirsari mengalami peningkatan. Pada pra siklus, persentase rata-rata kreativitas peserta didik sebesar 41% dan jumlah siswa yang mendapat kategori baik tidak ada. Pada siklus I, persentase rata-rata kreativitas peserta didik meningkat sebesar 66% dan jumlah peserta didik yang mendapat kategori baik sebesar 40%. Pada siklus II, persentase rata-rata kreativitas seni rupa meningkat sebesar 81% dan jumlah peserta didik yang mendapat kategori baik sebesar 60% serta sangat baik sebesar 30% dari jumlah keseluruhan peserta didik dan telah memenuhi kriteria keberhasilan penelitian.
Application Of Snakes and Ladders Media Assisted By Number Cards to Improve Student Activity and Learning Outcomes In Class II Mathematics Subjects Rivai, Irfan; Khaq, Muflikhul; Anjarini, Titi
Devotion: Journal of Community Service Vol. 3 No. 5 (2022): Devotion : Journal of Community Service
Publisher : Green Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36418/dev.v3i5.141

Abstract

This study focuses on the use of snakes and ladders media with the help of number cards in learning mathematics for addition and subtraction. This study aims to improve activity and learning outcomes in the addition and subtraction material for Class II Girijoyo State Elementary School. The research method uses classroom action research (CAR). The subjects of this research were 10 students of Class II Girijoyo State Elementary School. The results of the pre-cycle research showed that the percentage was 66.5%, the first cycle increased to 76.5%, and the second cycle increased to 84%. This can be interpreted, that through the observation of the activeness of the second grade students, the success indicator has reached 90% and is categorized as active. In addition to the results of observations, the tests that have been carried out have also increased, from the percentage in the pretest 30% of students who completed the KKM, in the posttest 1 in the first cycle, the percentage increased to 50% of the students who completed the KKM. In posttest 2 in cycle II the percentage of students' completeness rose to 90%. Thus the achievement of the resulting competence with a percentage of 90% of students categorized as complete, exceeding the indicator of success with the achievement of class competence reaching more than 75%.
Pelatihan Penerapan Media Pembelajaran Kontekstual Sekolah Dasar Masa Pandemi bagi Guru SD Muhammadiyah Purworejo Anjarini, Titi; Lathifah, Ditya Ayu; Hidayati, Asfiana Ulfa
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia Vol 2 No 2 (2022): JAMSI - Maret 2022
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jamsi.311

Abstract

Penerapan media pada pembelajaran sangatlah dipentingkan bagi guru untuk proses pembelajaran yaitu sebagai acuan guru dalam menyampaikan suatu pembelajaran. Bedasarkan hasil observasi masih kurangnya media pembelajaran, belum banyak tersediannya media pembelajaran, serta menjadikan kejenuhan siswa dalam belajar mandiri selama masa pandemi COVID-19. Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut maka diperlukan pelatihan penerapan media pembelajaran kontekstal sekolah dasar masa pandemi bagi guru SD Muhammadiyah Purworejo yang memudahkan guru untuk mengaplikasikan media yang nyata bagi siswa. Kegiatan PKM ini dilaksanakan secara luring dengan guru di SD Muhammadiyah Purworejo yang terdiri atas 9 orang. Kegiatan ini menggunakan metode pelatihan. Hasil kegiatan ini diperoleh dari hasil kuisioner yaitu: pernyataan ke-1 diperoleh 88% sangat setuju jika pelatihan ini memberikan pengatahuan bagi guru, pernyataan ke-2 diperoleh 100% sangat setuju jika kegiatan ini memberikan wawasan kepada guru, pernyataan ke-3 diperoleh 88% sangat setuju jika pelatihan ini membantu guru dalam merancang pembelajaran luring dengan media kontekstual, pernyataan ke-4 diperoleh 100% sangat setuju kegiatan ini dapat memotivasi guru untuk praktik pembelajaran luring dengan media kontekstual, pernyataan ke-5 diperoleh 100% sangat setuju bahwa sekolah sangat terbantu dengan adanya kegiatan pelatihan pembelajaran luring dengan media pembelajaran kontekstual, pernyataan ke-6 diperoleh 100% sangat setuju jika kegiatan pelatihan ini dilakukan kembali untuk waktu yang akan datang.
Penerapan Model Role Playing Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pkn Kelas III SD IT Darussalam Bayan Wijokongko, Tabah; Khaq, Muflikhul; Anjarini, Titi
IBTIDA-Jurnal Kajian Pendidikan Dasar Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyyah (PGMI) IAINU Kebeumen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33507/ibtida.v3i2.1762

Abstract

This study used classroom action research (CAR) which consists ofa cycle. Each cycle consists of two meetings. The subjects in this study were grade III students of SD IT Darussalam Bayan totaling 17 students, the data collection methods used were interviews, observations, and documentation. With the following role playing steps: 1) warm up the atmosphere and motivate students, 2) choose roles, 3) arrange role stages, 4) prepare observations, 5) cast, 6) discussion and evaluation, 7) share experiences and draw conclusions. Based on research analysis data that has been conducted using role playing models about student activeness getting an average in the precycle 60%, then in cycle I 67.64% and cycle II 80.39%, it can be concluded that the application of role playing models can increase student activeness, while the results Student learning with the application of role playing at the pre-cycle stage gets an average of 60, cycle I 70.83 and cycle II 80.88 thus it can be concluded that the role playing model can improve student learning outcomes.
Deskripsi Kesadaran Siswa Sekolah Dasar pada Pembelajaran Daring Mata Pelajaran Matematika Ayu, Mia Dwi Kusuma; Sapti, Mujiyem; Anjarini, Titi
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i2.2461

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tingkat kesadaran siswa SD Negeri kelas IV se-kecamatan Bagelen dalam mengikuti proses pembelajaran daring ditinjau dari aspek kesadaran diri menurut Solso. Penelitian ini menggunakan deskriptif kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas IV SD Negeri se-kecamatan Bagelen yang berjumlah 23 SD Negeri. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD yang ada di SD Negeri Piji, SD Negeri Bedug, dan SD Negeri Kuwojo. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner terbuka. Analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dengan perhitungan persentase.Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran secara daring membuat tingkat kesadaran diri siswa sedang. Hasil angket menunjukkan tingkat kesadaran yang berbeda dari setiap aspek kesadaran diri menurut Solso. Hasil persentase masing-masing aspek kesadaran diri menunjukkan jika aspek perhatian siswa memiliki tingkat kesadaran diri tinggi sebesar 82% siswa, aspek kesiagaan sebesar 88% siswa memiliki tingkat kesadaran diri sedang, aspek arsitektur sebesar 70% siswa memiliki tingkat kesadaran diri sedang, aspek mengingat pengetahuan sebesar 54% siswa memiliki tingkat kesadaran diri tinggi, dan pada aspek emotif sebesar 60% siswa memiliki tingkat kesadaran diri tinggi.
Multimedia Interaktif Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Ciri–Ciri Makhluk Hidup Bagi Siswa Sekolah Dasar Ridwan, Moh. Fajar Annur; Anjarini, Titi; Ngazizah, Nur
Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2023)
Publisher : Papanda Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/ejip.v2i1.218

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menghasilkan produk pengembangan multimedia interaktif berbasis problem based learning pembelajaran IPA materi ciri-ciri Makhluk Hidup kelas III Sekolah Dasar. (2) Mengetahui prosedur Kelayakan Multimedia Interaktif Berbasis Problem Based Learning Pembelajaran IPA Materi Ciri-Ciri Makhluk Hidup Kelas III Sekolah Dasar. Hasil dari penelitian Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Problem Bbased Learning ini adalah: 1) Menghasilkan produk pengembangan multimedia interaktif berbasis problem based learning pembelajaran IPA materi ciri-ciri Makhluk Hidup kelas III SDN Kepatihan Purworejo. media dikembangkan dengan ADDIE, 2) Hasil Analisis kelayakan multimedia interaktif berbasis problem based learning pada kelas III Sekolah Dasar diperoleh dari validasi oleh dua dosen ahli dan praktisi kelas III. Uji Kevalidan sangat valid, ahli materi mendapat persentase 94,16%. Dengan kriteria sangat valid, dan guru mendapatkan skor 89, 01% dengan kriteria sangat valid, dan guru mendapatkan skor 89,01% dengan kriteria sangat valid. Respon siswa secara terbatas mendapatkan presentase 80% dengan kriteria praktis. Sedangkan lembar keterlaksanaan pembelajaran mendapatkan rata-rata 99, 75%. Dengan kriteria praktis. Berdasarkan kajian tersebut dapat disimpulkan bahwa Multimedia Interaktif Berbasis Problem Based Learning Pembelajaran IPA Ciri-Ciri Makhluk Hidup Kelas III SDN Kepatihan Purworejo Tahun Ajaran 2021/2022 layak digunakan sebagai media pembelajaran Sekolah Dasar.
Deskripsi Kesadaran Siswa Sekolah Dasar pada Pembelajaran Daring Mata Pelajaran Matematika Ayu, Mia Dwi Kusuma; Sapti, Mujiyem; Anjarini, Titi
Jurnal Basicedu Vol. 6 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i2.2461

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tingkat kesadaran siswa SD Negeri kelas IV se-kecamatan Bagelen dalam mengikuti proses pembelajaran daring ditinjau dari aspek kesadaran diri menurut Solso. Penelitian ini menggunakan deskriptif kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas IV SD Negeri se-kecamatan Bagelen yang berjumlah 23 SD Negeri. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD yang ada di SD Negeri Piji, SD Negeri Bedug, dan SD Negeri Kuwojo. Instrumen pengumpulan data menggunakan kuesioner terbuka. Analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis deskriptif dengan perhitungan persentase.Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran secara daring membuat tingkat kesadaran diri siswa sedang. Hasil angket menunjukkan tingkat kesadaran yang berbeda dari setiap aspek kesadaran diri menurut Solso. Hasil persentase masing-masing aspek kesadaran diri menunjukkan jika aspek perhatian siswa memiliki tingkat kesadaran diri tinggi sebesar 82% siswa, aspek kesiagaan sebesar 88% siswa memiliki tingkat kesadaran diri sedang, aspek arsitektur sebesar 70% siswa memiliki tingkat kesadaran diri sedang, aspek mengingat pengetahuan sebesar 54% siswa memiliki tingkat kesadaran diri tinggi, dan pada aspek emotif sebesar 60% siswa memiliki tingkat kesadaran diri tinggi.
PERSEPSI MAHASISWA PGSD UM PURWOREJO PADA SIMULASI PERMAINAN LEMPAR KARET ANJARINI, TITI
CENDEKIA: Jurnal Ilmu Pengetahuan Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/cendekia.v5i1.4122

Abstract

Some of the problems in this research are: 1) the material presented is more theoretical, meaning it is less used in practice when simulating the rubber throwing game; 2) students' lack of understanding of the concept of the rubber throwing game; 3) different student understanding of the benefits of rubber throwing games; 4) lack of instruction and guidance in the rubber throwing game simulation; 5) different learning styles for each student during the rubber throwing game. The aim of this research is to determine student perceptions in a rubber throwing game simulation. The method used in this research uses descriptive qualitative research. The steps are 1) game simulation by groups, 2) implementation of the simulation, 3) giving questionnaires, 4) interviews, 5) observation. The results of this research are that the questionnaire results show that most groups 1 to 5 agree around 75% on most aspects, the observation results show that groups 1 to 5 are involved in the rubber throwing game, namely around 85%. Meanwhile, from the interview results, data was obtained that groups 1 to 5 gave positive responses, namely around 85% in all aspects. So based on the results of questionnaires, observations and interviews, it shows that this simulation is fun, relevant, involves cooperation, strategy, coordination and good evaluation. Backed by research, this simulation is proven to improve critical thinking skills and cognitive development. However, timing and variety need to be considered to increase the effectiveness of activities. ABSTRAKBeberapa permasalahan dalam penelitian ini yaitu: 1) materi disampaikan secara teoritis lebih banyak, artinya kurang digunakan dalam praktik saat simulasi permainan lempar karet; 2) kurangnya pemahaman mahasiswa tentang konsep permainan lempar karet; 3) pemahaman mahasiswa yang berbeda tentang manfaat permainan lempar karet; 4) kekurangan instruksi dan bimbingan dan simulasi permainan lempar karet; 5) gaya belajar yang berbeda untuk setiap mahasiswa saat permainan lempar karet. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui persepsi mahasiswa dalam simulasi permainan lempar karet. Métode yang digunakan dalam menelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif. Dengan langkah yaitu 1) simulasi permainan oleh kelompok, 2) pelaksanaan simulasi, 3) memberi kuisioner, 4) wawancara, 5) observasi. Hasil dari penelitian ini bahwa hasil kuisioner menunjukkan sebagian besar kelompok 1 sampai 5 setuju sekitar 75% pada sebagain besar aspek, pada hasil observasi menunjukkan kelompok 1 sampai 5 terlibat dalam permainan lempar karet yaitu sekitar 85%. Sedangkan dari hasil wawancara  diperoleh data bahwa kelompok 1 sampai 5 memberikan respon positif yaitu sekitar 85 % pada semua aspek. Jadi berdasarkan hasil kuisioner, observasi, dan wawancara menunjukkan bahwa simulasi ini menyenangkan, relevan, melibatkan kerja sama, strategi, koordinasi, dan evaluasi yang baik. Didukung oleh penelitian, simulasi ini terbukti meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan perkembangan kognitif. Namun, pengaturan waktu dan variasi perlu diperhatikan untuk meningkatkan efektivitas kegiatan.
Pemanfaatan Teknologi Digital Dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Literasi Digital Bagi Guru-Guru Di SD Muhammadiyah Purworejo Anjarini, Titi; Primartadi, Aci; Agustina, Elsa; Risma, Nurlita
MESTAKA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Pakis Journal Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58184/mestaka.v3i6.530

Abstract

The development of technology today is very rapid, with the development of information technology and the internet, there are abundant digital information resources available. Based on the results of observations at SD Muhammadiyah Purworejo, several problems were found, namely 1) limited internet network while the infrastructure at the elementary school is very supportive of facilities such as computers, LCDs and adequate projector screens, in which case not all teachers or students have access to adequate devices such as computers, tablets, or smartphones needed to access Kahoot and Quizizz. 2) There are still teachers whose levels of competence vary from one another in mastering digital technology in learning, which in this case is the lack of mastery of the features in Kahoot and Quizizz which requires time and effort. 3) lack of training activities in making digital media. The objectives of this training activity include: 1) To improve teachers' digital literacy in mastering digital technology, 2) Train teachers to use interactive applications such as Khaoot and Quizizz, so that learning activities become more interesting and interactive, 3) Improve the quality of learning by creating more varied and more interesting teaching materials, 4) Improve evaluation skills presented with Khahoot and Quizizz. This research method was carried out with a qualitative approach, involving observation, interviews, and training analysis. The results of this training activity This training also proves that with mentoring and direct practice, teachers can easily integrate technology into learning, providing sustainable benefits for the education process. This training activity not only improves teachers' digital literacy, but also has a positive impact on the quality of student learning.
PENGEMBANGAN ENSIKLOPEDIA DIGITAL TERINTREGRASI PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK SISWA KELAS V SD Sumarti, Sri; Anjarini, Titi; Khaq, Muflikhul
SITTAH: Journal of Primary Education Vol. 2 No. 2 (2021): SITTAH: Journal of Primary Education
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LP2M) IAIN Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30762/sittah.v2i2.3399

Abstract

Era globalisasi saat ini banyak sekali dampak bagi dunia pendidikan di Indonesia, tidak hanya dampak positif ada pula dampak negatifnya. Salah satu dampak negatif dari globalisasi adalah budaya dari luar yang dapat dengan mudahnya masuk, sedangkan permasalahan negatif  yang sering muncul bagi peserta didik adalah terkikis nilai-nilai moral karena pengaruh budaya asing yang kurang sesuai dengan  kebudayaan Bangsa Indonesia, tujuan dari pengembangan ini adalah untuk mengetahui kelayakan ensiklopedia digital terintregrasi nilai pendidikan karakter pada materi seni tari kreasi daerah yang menggunakan R&D dengan metode ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu analisis (analysis), desain atau perencanaan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation ). Berdasarkan hasil penelitian ini didapati hasil sebagai berikut, dilihat dari tiga validator yaitu ahli materi mendapatkan nilai hasil presentase 95,00%  dengan kategori sangat baik, oleh ahli media 95,45% dengan kriteria kelayakan sangat baik, dan oleh ahli praktisi mendapatkan nilai akhir dengan presntase 97,60% dengan kategori sangat baik. Sehingga dapat dikatakan “sangat baik”. Kepraktisan media yang dapat dilihat dari uji coba terbatas dengan skor  89,00% yang menunjukan kategori sangat baik, uji coba luas dengan  skor 95% dengan kategori sangat baik sehingga dinyatakan “sangat baik”, sehingga masuk ke dalam kategori praktis.