Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING TERHADAP KECERDASAN SOSIO-EMOSIONAL SISWA KELAS V SDN LIDAH KULON I SURABAYA JATI PRATIWI, DIYANTI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 3, No 2 (2015): JPGSD Vol 3, No 2 (2015)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Permasalahan yang muncul di dunia pendidikan dewasa ini adalah kurangnya implementasi hasil belajar siswa di lingkungan masyarakat. Hal ini dikarenakan sekolah hanya mengutamakan kecerdasan kognitif. Oleh sebab itu kecerdasan sosio-emosional dibutuhkan agar siswa mamu berperan dalam lingkungan sosialnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mngetahui signifikansi pengaruh model pembelajaran role playing terhadap kecerdasan sosio-emosional siswa kelas V SDN Lidah Kulon I Surabaya, dengan jumlah responden kelas eksperimen 31 siswa dan 33 siswa untuk kelas kontrol.Pengumpulan data dilakukan dengan observasi. Data yang didapat dianalisis dengan teknik t-test (uji-t). Nilai t hitung yang diambil adalah -7,209 untuk varians yang diasumsikan sama. Karena nilai probabilitas atau signifikansi t hitung berada di bawah 0,05 maka H0 ditolak. Dengan demikian terdapat perbedaan yang signifikan antara skor observasi kecerdasan sosioemosional siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Kata Kunci :model pembelajaran role playing, kecerdasan, sosio-emosional   Abstract Now days education have a whole meaning if we compare with ten and fifth teen years ago. Education’s successness  not only measured by cognitive intelligent, between cognitive and socio-emotional intelligent should be balance in order students can socialize and life in the society. Think how important socio emotional is, education role model which use to increase socio-emotional that is role playing education’s model. So, this research has purpose to know what is the significant effect to the fifth grade student’s socio-emotional in Lidah Wetan I Primary school through role playing model.. The method that used on this research is quantitative. Quasi  experiment is the kind of this research  with nonequivalent control group design. Located in Lidah Kulon I Primary School in 2015/2016. This research also use simple random sampling because the sample member are taken in random way. Sample in this research is V-A 33 student as a control class, and 31 student of V-c as an experiment class. Observation are used as a data collecting technique.The result of this research show us that there is a significant  effect in the socio-emotional observation research by using role playing model than conventional model. The value of t-test is -7,209 for a same varians. And signifikansi of t skor under the 0,05 so H0 is refused. So there is significant differences between experiments and control group for socio-emosional group.
The Role-Playing Problem-Posing Learning to Improve Students' Emotional Intelligence and Mathematics Problem-Solving Skills Diyanti Jati Pratiwi; Tatag Yuli Eko Siswono; Neni Mariana
IJORER : International Journal of Recent Educational Research Vol. 3 No. 3 (2022): May
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education Muhammadiyah University of Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46245/ijorer.v3i3.217

Abstract

The research is aimed to observe the effect of role-playing problem-posing learning methods on emotional intelligence and mathematic problem-solving ability. This research was a quasi-experimental research with a non-equivalent pretest-posttest control group design. The sample was chosen by random sampling with Primary 4A 17 students as a control group class and Primary IV B 17 students as an experiment group class. The Data collection techniques was done through emotional intelligent questionnaire and mathematics problem-solving test. T-test was used as an analysis technique due to data collection before and after the research program. Based on T-test analysis for emotional intelligence and mathematic problem-solving ability, the data showed there was no difference before and after research in both control and experiment class with the value of sig. 2 tailed 0,303>0,05 for emotional intelligence and mathematic problem-solving ability got sig. 2 tailed scores 0,908>0,05. The differences shown in control and experiment classes after learning method in the research with the value of sig. 2 tailed 0,02<0,05 for emotional intelligence and mathematic problem-solving ability got sig. 2 tailed scores 0,01<0,05. In this research, the learning method was the only thing which caused differences, so the researcher concluded that there was an effect of role-playing problem posing learning method to students’ emotional intelligence and mathematics problem-solving ability
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING BERBASIS EKSPERIMEN TERHADAP LITERASI SAINS SISWA KELAS V SDN 1 SUKORAME SEPTI SETIANI; Intan Susetyo Kusumo Wardhani; Agus Budi Santosa; Nanda William; Diyanti Jati Pratiwi
TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 3 No. 1 (2022): TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP PGRI Trenggalek

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Model pembelajaran contextual teaching and learning merupakan model pembelajaran yang membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa melalui kegiatan belajar secara kontekstual yang bertujuan untuk membangun keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan sekitar secara langsung. Selain itu, model pembelajaran tersebut data dipadukan dengan penerapan metode berbasis eksperimen dalam meningkatkan kemampuan literasi sains siswa di Sekolah Dasar. Hal ini dikarenakan masih rendahnya tingkat kemampuan literasi sains siswa dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengerahui pengaruh penerapan model pembelajaran contextual teaching and learning berbasis eksperimen dalam meningkatkan kemampuan literasi sains siswa di Sekolah Dasar. Sehingga untuk mendapatkan data dan hasil yang maksimal, peneliti menggunakan populasi siswa dari Sekolah Dasar di Desa Sukorame dan sampel yang digunakan adalah siswa kelas V di SDN 1 Sukorame yang berjumlah 21 siswa sebagai kelas eksperimen dan dari SDN 3 Sukorame dengan jumlah 17 siswa sebagai kelas kontrol. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain quasi experimental design yang digunakan adalah non equivalent control group design. Intrumen yang digunakan yaitu soal tes pilihan ganda berjumlah 20 butir soal. Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan independent sampel t test diketahui adanya perbedaan yang signifikan dengan hasil sebesar 0,001 ≤ 0,05 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh dari penerapan model pembelajaran contextual teaching and learning siswa kelas V SDN 1 Sukorame. Mengingat pentingnya masalah penelitian ini dimohon semua pihak yang terkait lebih memperhatikan kebutuhan siswa dalam memahami materi dengan penggunaan model pembelajaran yang sesuai sehingga mampu meningkatkan kemampuan siswa.
PENGARUH METODE BERMAIN PERAN UNTUK MENINGKATKAN LITERASI FINANSIAL PADA SISWA KELAS V SDN 1 TAWING Sururin Afidah; Intan Susetyo Kusumo Wardhani; Nanda William; Diyanti Jati Pratiwi; Yovita Puspasari
TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 3 No. 2 (2023): TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP PGRI Trenggalek

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55933/tjripd.v3i2.593

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh metode bermain peran untuk meniningkatkan literasi finansial pada materi jenis-jenis usaha ekonomi siswa kelas V di SDN 1 Tawing. Jenis Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif metode eksperimen dengan desain penelitian Quasi Eksperimental Design. Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah siswa kelas V SDN 1 Tawing yang berjumlah 24 siswa, dan SDN 1 Munjungan yang berjumlah 21 siswa dan sampel pada penelitian ini adalah seluruh kelas V SDN 1 Tawing dan SDN 1 Munjungan yang berjumlah 45 siswa, dimana pada SDN 1 Tawing sebagai kelompok eksperimen dan pada SDN 1 Munjungan sebagai kelompok kontrol.  Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu Observasi dan tes. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu uji normalitas, uji homogenitas, uji Paired Sample T Test dan uji Independent Sample T test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode bermain peran berpengaruh dalam meningkatkan literasi finansial pada materi jenis-jenis usaha ekonomi siswa kelas V di SDN 1 Tawing.  Hal ini dibuktikan dengan hasil uji hipotesis dengan taraf signifikasi 5% (0,05). Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil nilai sig.(2tailed)sebesar 0,000<0,05. Sehingga dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan kata lain dapat disimpulkan bahwa ada penggaruh penggunanan metode bermain peran dalam meningkatkan literasi finansial siswa kelas V SDN 1 Tawing.
Pengembangan Media Digital Nesia Berbasis Mobile Phone untuk Meningkatkan Literasi Kewargaan pada Materi Negaraku Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar Wigati, Kesuma Dwi Wahyu; Nugroho, Wahyu; Pratiwi, Diyanti Jati
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 5 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i5.8430

Abstract

Pentingnya dunia digital modern memiliki peran dalam proses kemajuan Pendidikan secara nasional, khususnya dalam upaya meningkatkan literasi kewarganegaraan. Penulisan artikel ini bertujuan untuk menunjukkan hasil pengembangan media digital “NESIA” (Negeriku Indonesia) sebagai sarana pembelajaran pengajaran mata pelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan literasi kewargaan di kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research & Development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Metodologi ADDIE mencakup lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IV di Kabupaten Trenggalek yaitu SDN 1 Duren dan SDN 2 Sambirejo sebanyak 38 siswa yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan melalui metode observasi, wawancara, angket, dan tes. Penelitian dilakukan melalui uji instrumen, uji skala kecil, dan uji skala lapangan. Hasil validasi menunjukkan bahwa media digital “NESIA” mendapat tingkat penerimaan yang tinggi dari ahli materi (100%), ahli bahasa (97,5%), ahli media (82,6%), dan ahli pembelajaran (100%). Masukan siswa mengenai media ini sangat positif, dengan tingkat kepuasan sebesar 93,3%. Selain itu, tingkat literasi kewarganegaraan siswa mengalami peningkatan yang signifikan hingga mencapai 85%. Uji sampel berpasangan menghasilkan keuntungan yang signifikan secara statistik, dengan nilai signifikansi 0,001. Rata-rata persentase N-Gain sebesar 63,0948% termasuk dalam kategori “Efektif”. Pada akhirnya, platform digital “NESIA” terbukti ampuh dalam meningkatkan literasi kewarganegaraan siswa kelas IV dalam konteks Pendidikan Pancasila.
Pengaruh Model Contextual Teaching and Learning Berbasis Literasi Baca Tulis Terhadap Minat Baca Siswa Putri, Istiq Karunia; Nugroho, Wahyu; Pratiwi, Diyanti Jati
Pijar : Jurnal Penelitian Bidang Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 4 No. 1 (2024): Maret
Publisher : Actual Insight : Lembaga Penelitian Pengembangan, Penerbitan dan Publikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56393/pijar.v4i1.2370

Abstract

Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar Negeri 2 Ngantru yang didasari oleh permasalahan rendahnya minat baca siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Contextual Teaching and Learning berbasis literasi baca tulis terhadap minat baca siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan quasi experimental design jenis nonequivalent control group design. Data dikumpulkan melalui tes dan kuesioner. Data hasil penelitian diperoleh nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 yang artinya 0,000 < 0,05 maka H1 diterima dan H0 ditolak. Besar nilai N-Gain menunjukkan keefektivan penggunaan model Contextual Teaching and Learning berbasis literasi baca tulis pada kelompok eksperimen dengan nilai rata-rata N-Gain sebesar 62,33% lebih efektif daripada pembelajaran dengan metode ceramah pada kelompok kontrol dengan nilai rata-rata N-Gain sebesar 31,42%. Data hasil kuesioner minat baca siswa diperoleh nilai rata-rata sebesar 74,17% dengan kategori minat. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model Contextual Teaching and Learning berbasis literasi baca tulis terhadap minat baca siswa.
Pengembangan Media Digital Nesia Berbasis Mobile Phone untuk Meningkatkan Literasi Kewargaan pada Materi Negaraku Indonesia di Kelas IV Sekolah Dasar Wigati, Kesuma Dwi Wahyu; Nugroho, Wahyu; Pratiwi, Diyanti Jati
Jurnal Basicedu Vol. 8 No. 5 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v8i5.8430

Abstract

Pentingnya dunia digital modern memiliki peran dalam proses kemajuan Pendidikan secara nasional, khususnya dalam upaya meningkatkan literasi kewarganegaraan. Penulisan artikel ini bertujuan untuk menunjukkan hasil pengembangan media digital “NESIA” (Negeriku Indonesia) sebagai sarana pembelajaran pengajaran mata pelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan literasi kewargaan di kelas IV Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research & Development (R&D), dengan model pengembangan ADDIE. Metodologi ADDIE mencakup lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IV di Kabupaten Trenggalek yaitu SDN 1 Duren dan SDN 2 Sambirejo sebanyak 38 siswa yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan melalui metode observasi, wawancara, angket, dan tes. Penelitian dilakukan melalui uji instrumen, uji skala kecil, dan uji skala lapangan. Hasil validasi menunjukkan bahwa media digital “NESIA” mendapat tingkat penerimaan yang tinggi dari ahli materi (100%), ahli bahasa (97,5%), ahli media (82,6%), dan ahli pembelajaran (100%). Masukan siswa mengenai media ini sangat positif, dengan tingkat kepuasan sebesar 93,3%. Selain itu, tingkat literasi kewarganegaraan siswa mengalami peningkatan yang signifikan hingga mencapai 85%. Uji sampel berpasangan menghasilkan keuntungan yang signifikan secara statistik, dengan nilai signifikansi 0,001. Rata-rata persentase N-Gain sebesar 63,0948% termasuk dalam kategori “Efektif”. Pada akhirnya, platform digital “NESIA” terbukti ampuh dalam meningkatkan literasi kewarganegaraan siswa kelas IV dalam konteks Pendidikan Pancasila.
DEVELOPMENT OF AUDIOVISUAL LEARNING MEDIA BASED ON WORDWALL APPLICATIONS TO IMPROVE LITERACY SKILLS Sakamurti, Novida Ari; Nugroho, Wahyu; Pratiwi, Diyanti Jati
PROGRES PENDIDIKAN Vol. 5 No. 3 (2024): September 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/prospek.v5i3.585

Abstract

In the world of education, teachers are required to play an important role in supporting students' learning. Efforts that can be made are using learning media. One of them is the use of audiovisual learning media to clarify the material so that learning objectives can be achieved. However, its use is often inappropriate, where in learning, student literacy is lacking and even student interest in knowledge is very low. Based on these problems, improving student literacy can be overcome using the online game learning media Wordwall. The aim of this research is to increase the literacy of fourth grade elementary school students. R&D research method the sampling technique used is purposive sampling. The sample for this research consisted of 33 fourt grades students, namely 13 students at SDN 1 Tamanan and 20 students at SDN 1 Karanganyar. the results of the paired sample t-test showed that H 0 was rejected and H a was accepted so that there were differences before and after the use of audiovisual learning media based on the wordwall game application to increase the literacy of elementary school students with the effectiveness value through the N -Gain test showing an increase, So it can be concluded that audiovisual learning media based on the wordwall game application is able to increase student literacy and is an interesting, fun, valid and practical media to be applied in the learning process in elementary schools.
GAME MEDIA BASED ON LOCAL WISDOM TO IMPROVE PRIMARY SCHOOL STUDENTS' CRITICAL THINKING ABILITIES Jatayu, Putri Dataliya; Nugroho, Wahyu; Pratiwi, Diyanti Jati
PROGRES PENDIDIKAN Vol. 5 No. 3 (2024): September 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/prospek.v5i3.586

Abstract

This research aims to analyze the effectiveness test of interactive game media using Educandy based on local wisdom to improve the critical thinking skills of class V students which include C4 (analyzing), C5 (concluding) and C6 (creating). The research method is Research and Development (RnD) with the ADDIE Model which consists of 5 stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Data collection instruments are interviews, expert validation questionnaires, practitioner questionnaires, pre-test and post-test questions, teacher and student response questionnaires. Data analysis used Paired sample T-Test and N-Gain tests with the help of SPSS 26.00 software. The research data shows that the recapitulation of expert scores was 90.14% in the media, including the valid category, the expert practitioner results were 86.67%, including the very practical category, and the average teacher response score was 90%, while the students' results were 87.1. % which means very valid and interesting. The results of the Paired Sample T-Test and N-Gain different tests show a significance value of 0.00 or ≤ 0.05, which means there is a difference before and after the use of game media. So, it can be concluded that interactive game media uses Educandy based on local wisdom fulfills the categories of valid, practical and interesting to use in learning and is effective for improving the critical thinking skills of fifth grade elementary school students.
DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED METAVERSE MEDIA TO IMPROVE NUMERATION LITERACY OF CLASS V STUDENTS IN PRIMARY SCHOOLS Anwar, Salma Rosyida; Nugroho, Wahyu; Pratiwi, Diyanti Jati
PROGRES PENDIDIKAN Vol. 5 No. 3 (2024): September 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/prospek.v5i3.589

Abstract

The research is motivated by the problem of mathematics learning in class V of elementary schools. It is known that students have difficulty collecting data in story form, so students' numeracy literacy is considered low. Research to determine mathematics learning problems related to numeracy literacy in grade V elementary schools. The research uses the Research and Development (RnD) method and the Lee and Owens model. The data collection techniques used were interviews, observation, media validation, materials, language, practitioners, student and teacher responses, numeracy literacy questionnaires, and test questions. The effectiveness test (N-Gain) obtained a mean of 65.4 %. So, the media is considered effective in use, so it is concluded that Android-based metaverse media can increase the numeracy literacy of fifth grade elementary school students.