Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Joyful Learning Journal

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA KRAMA LUGU MELALUI MODEL ROLE PLAYING BERBANTUKAN MEDIA AUDIOVISUAL Santoso, Deasylinada Ary, Budi
Joyful Learning Journal Vol 3 No 2 (2014): Joyful Learning Journal
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v3i2.5902

Abstract

Abstrak___________________________________________________________________Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan keterampilan berbicara krama lugu menggunakan model role playing dengan media audiovisual pada siswa kelas V SDN Plalangan 04. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Penelitian ini dilakukan dalam tiga siklus dengan setiap siklus terdiri atas tiga kali pertemuan. Subyek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V SDN Plalangan 04 Kota Semarang. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik tes dan nontes. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan pada setiap variabel setiap siklus, Tingkat pencapaian keterampilan guru di siklus I adalah 19 dengan kategori cukup, siklus II sebesar 26 dengan kategori baik, dan siklus III adalah 29 dengan kategori sangat baik. Tingkat pencapaian aktivitas siswa pada siklus I sebesar 18,10 dengan kategori cukup, siklus II sebesar 22,40 dengan kategori baik dan siklus III sebesar 28,10 dengan kategori sangat baik. Hasil belajar siswa pada siklus I memperoleh nilai rata-rata 65,17 dengan persentase ketuntasan klasikal 57,14%, siklus II nilai rata-rata 70,17 dengan persentase ketuntasan ketuntasan klasikal 75%, dan siklus III nilai rata-rata 74,55 dengan persentase ketuntasan klasikal 85,71%. Simpulan penelitian ini adalah model role playing dengan media audiovisual dapat meningkatkan keterampilan berbicara krama lugu siswa kelas V SDN Plalangan 04 Kota Semarang.The purpose of this research was to improve the skills of speaking krama lugu of Java language using the Role Playing model with media audiovisual in class V SDN Plalangan 04. The research was carried out in three cycles, with each cycle consisted of one session. Subjects of this study were teacher and students in class V SDN Plalangan 04. The data collection technique was used engeneering tests and non-test. The results showed an increase in each variable of each cycle. The level of achievement of the skills of teachers in the first cycle was 19 with a enough category, the second cycle of 26 with good category, and the third cycle of 29 with very good category. Achievement level of student activity in the first cycle was 18.10 with enough category, and the second cycle was 22.40 with good category and and the third cycle of 28.10 with very good category. Student learning outcomes of first cycle got average score 65.17 with percentage classical completeness was 57.14%, the second cycle got average score 70.17 with percentage classical completeness was 75%,and third cycle got average score 74.55 with percentage classical completeness was 85.71%. The Conclusion showed that using Role Playing model with audiovisual could improve the skill of spekaing krama lugu of fourth grade students of SDN Plalangan 04 Semarang City.
PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA NYARING BERBAHASA JAWA MELALUI PENDEKATAN INTERAKSI EDUKATIF PADA SISWA KELAS III SDN 2 CAMPUREJO KENDAL Kusuma, Deasylina da Ary, Pramita Hanggar
Joyful Learning Journal Vol 3 No 3 (2014): Joyful Learning Journal
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v3i3.5912

Abstract

Abstrak___________________________________________________________________Rendahnya keterampilan membaca bahasa Jawa disebabkan oleh faktor internaldan eksternal. Faktor internal yaitu siswa merasa bosan dengan pembelajaran membaca dan lemahnya penguasaan siswa terhadap bacaan berbahasa Jawa sehingga mengakibatkan siswa kurang termotivasi dalam mengikuti proses pembelajaran, sedangkan faktor eksternal salah satunya berasal dari penerapan pendekatan pembelajaran. Pemilihan pendekatan interaksi edukatif sebagai upaya meningkatkan keterampilan membaca berbahasa Jawa berdasarkan tuntutan kurikulum tingkat satuan pendidikan memberikan kesempatan belajar dan berlatih lebih banyak bagi siswa dan guru berperan sebagai fasilitator sesuai dengan tujuan pembelajaran.Hasil keterampilan membaca nyaring berbahasa Jawa siswa kelas III SDN 2 Campurejo menunjukkanpeningkatan dari siklus I kesiklus II. Hasil dari tes siklus I skor rata-rata kelas sebesar 68,76 meningkat menjadi 80,63 pada siklus II atau meningkat sebesar 11,53%.The low Javanese reading skills were caused by internal and external factors. Internal factorlike feeling bored resultedin a less motivated students. The external factors was from less application of learning approaches. Educational interaction approach was applied to improve javanesereading skills it providedopportunities to learn and practice more for the students.The teacher acted as a facilitator in learning process.The results showed javanese reading aloud improved from the first cycle to the second cycle. In the first cycle,it scored68.76 to 80.63 in thesecond cycle. It increased 11.53%
UPAYA PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK GENERASI ALPHA DI LKP SENI PRADAPA LOKA BHAKTI PACITAN Ary, Deasylina Da; Setiawan, Deni
Joyful Learning Journal Vol 12 No 1 (2023): Joyful Learning Journal: March 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v11i4.66966

Abstract

Keberadaan sebuah sanggar seni bukan hanya sebagai pelestari seni dan budaya tradisional, akan tetapi juga dengan konsep pembelajaran seni yang mengedepankan pembentukan mental kreatif, karakter dan membangun rasa kebersamaan dalam berkesenian. Salah satu sanggar dengan konsep tersebut adalah LKP Seni Pradapa Loka Bhakti yang terletak di Desa Pelem, kecamatan Pringkuku, Kabupaten Pacitan. Sebuah lembaga pendidikan non formal dengan jumlah siswa 95 anak berumur 8-15 tahun. Para siswa ini disebut sebagai generasi Alpha, yaitu generasi yang lahir tahun 2010-2024 yang akrab dengan teknologi sejak lahir. Akrabnya mereka dengan perkembangan teknologi ini dapat membawa dampak negatif terhadap pembentukan karakter dan jati diri mereka. Oleh karena itu sangatlah penting untuk memperkenalkan permainan tradisional dalam proses pendidikannya. Selain untuk menumbuhkan nilai-nilai karakter pada anak seperti mematuhi aturan, empati, persahabatan, kerja sama, gotong royong, kejujuran, menghargai orang lain, dan kesabaran, permainan tradisional terbukti memiliki peran penting dalam perkembangan kemampuan dasar dan menstimulasi kecerdasan majemuk seorang anak baik fisik, kognitif, emosional dan sosial. Kegiatan ini dilakukan dengan menggunakan metode yang meliputi: Ceramah, pelatihan, dan evaluasi. Materinya yaitu: Jelungan, Enthik, Gobag sodor, Jamuran, Cublak-Cublak Suweng, Engklek, Betengan, Lompat Tali, Kasti, Congklak, yang mana dalam setiap pola permainan terdapat lebih dari satu nilai karakter yang diajarkan
PROSES KOREOGRAFI TARI ANAK “KUNCUP SEMARANG” SEBAGAI UPAYA KONSERVASI BUDAYA SEMARANGAN Ary, Deasylina Da; Fathurrahman, Moh.
Joyful Learning Journal Vol 11 No 4 (2022): Joyful Learning Journal: Desember 2022
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i01.67519

Abstract

Abstrak Budaya Semarangan mengandung akulturasi beberapa budaya yang lebur menjadi satu. Akan tetapi proses akulturasi ini sepertinya belum menyentuh pada karya tari anak yang berkembang di Semarang. Pada dasarnya anak mempunyai dunia yang unik. Hal tersebut tercermin dalam segala tingkah polahnya yang tidak meninggalkan naluri dasarnya yaitu bermain. Keunikan ini tentunya menarik untuk diangkat menjadi sebuah karya tari, mengingat di Semarang juga belum ada penelitian untuk menciptakan karya tari anak dengan gaya Semarangan. Pengembangan gerak tari anak gaya Semarangan perlu dilakukan agar kedepannya Semarang bisa memiliki gaya khas tari anak yang dapat diwariskan. Tujuan penelitian untuk mengungkap sejumlah data mengenai proses koreografi Kuncup Semarang (Proses Koreografi Tari Anak Sebagai Upaya Konservasi Budaya Semarangan). Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan teknik garap tari atau penelitian artistik tentang karya tari secara research by practic. Tahapan penelitian sebagai berikut: (1) observasi; (2) eksplorasi-improvisasi; (3) komposisi atau pembentukan; dan (4) presentasi atau pementasan. Penelitian ini menghasilkan karya tari “Kuncup Semarang” dengan format seni pertunjukkan dan jenis pertunjukan tari. Kuncup merupakan bunga yang belum mekar, dalam hal ini merujuk kepada anak-anak yang belum menginjak remaja ataupun dewasa. “Kuncup Semarang” merupakan gambaran keceriaan anak-anak Semarang ketika sedang bermain. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu karya tari “Kuncup Semarang” merupakan sebuah karya tari anak yang mengandung perpaduan unsur budaya Jawa, Cina, dan Islam, baik melalui garapan gerak, musik, maupun rias dan busananya. Semarangan culture contains the acculturation of several cultures which are fused into one. However, this acculturation process seems not to have touched on children's dances that are developing in Semarang. Basically, children have a unique world. This is reflected in all his actions that do not leave his basic instinct, namely to play. This uniqueness is certainly interesting to be appointed as a dance, considering that in Semarang there has also been no research to create children's dances in the Semarangan style. The development of Semarangan style children's dance movements needs to be done so that in the future Semarang can have a distinctive style of children's dance that can be inherited. The research objective was to reveal a number of data regarding the choreography process of Kuncup Semarang (Children's Dance Choreography Process as a Cultural Conservation Effort of Semarangan). Research by practic. The research stages were as follows: (1) observation; (2) exploration-improvisation; (3) composition or formation; and (4) presentations or performances. This research produces a dance "Kuncup Semarang" with a performance art format and a type of dance performance. Kuncup are flowers that have not yet bloomed, in this case referring to children who have not yet reached adolescence or maturity. "Kuncup Semarang" is a picture of the joy of Semarang children while playing. The conclusion of this research is the dance "Kuncup Semarang" is a children's dance that contains a combination of elements of Javanese, Chinese and Islamic culture, both through the work of motion, music, as well as make-up and costume.