Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Pembelajaran Tipe STAD Dan Pembelajaran Tipe GI Herlina, Meti; Lubis, Rukiah; Agustiana, Uci
Diklabio: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Biologi Vol 6 No 1 (2022)
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/diklabio.6.1.93-100

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi dengan menggunakan model pembelajaran tipe STAD (Student Team Achievement Division) dan model pembelajaran tipe GI (Group Investigation). Jenis penelitian ini adalah true experiment. Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa XI IPA yang berjumlah 133 orang, yang terbagi dalam tiga kelas, 2 kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Desain penelitian yang digunakan adalah Pretest Posttest Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan tes. Data analisis menggunakan uji One Way Anova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran tipe STAD (Student Team Achievement Division) dan model pembelajaran tipe GI (Group Investigation). Hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran GI (Group Investigation) lebih menarik dan lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran tipe STAD (Student Team Achievement Division) dan Kontrol.Keywords: Hasil Belajar, Pembelajaran tipe STAD, Pembelajaran tipe GI
Pengaruh Pembelajaran Blended Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMA 2 Kabupaten Kepahiang Herlina, Meti; Fitriani, Apriza; Utami, Riana
Diklabio: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Biologi Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/diklabio.8.1.107-115

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran blended learning terhadap motivasi belajar siswa di SMAN 2 Kabupaten Kepahiang. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari di SMAN 2 Kepahiang. Jenis penelitiannya adalah penelitian kuantitatif. Populasi yang digunakan adalah siswa kelas XI IPA 1 dan XI IPA 2. Siswa kelas X1 IPA 1 sebagai kelas kontrol dan X1 IPA 2 sebagai kelas eksperimen. Materi pembelajaran yang digunakan adalah system ekskresi. Jenis instrumen yang digunakan adalah lembar angket. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif, uji prasyarat adalah uji normalitas dengan menggunakan Shapiro Wilk dan homogenitas dengan menggunakan uji Levene dan pengujian hipotesis dengan menggunakan uji T. Hasil tes normalitas yang didapat adalah 0,777 > 0,05 sedangkan hasil uji homogenitas adalah 0,981 > 0,05. Mengingat informasi yang didapat, bahwa data normal dan homogen. Berdasarkan hasil uji T diperoleh nilai sig (2 tailed) siswa sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05 dan Thitung sebesar 4,591 Ttabel 1,673 maka Ho ditolak dan H1 diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh pembelajaran blended learning terhadap motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil frekuensi motivasi belajar di kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran blended learning lebih menonjol dibandingkan pada kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL).
THE EFFECT OF USING AUGMENTED REALITY (AR)-BASED LAB GUIDES ON SCIENCE LITERACY AND STUDENT LEARNING INTEREST IN VIRUS MATERIAL IN GRADE X AT SMA NEGERI 3 REJANG LEBONG Herlina, Meti; Monika, Sela Anggi; Fitriani, Apriza
BioCONCETTA Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Universitas PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/bc.2024.v10i2.8360

Abstract

This study aims to determine the effect of augmented reality-based laboratory guidelines on students' science literacy and interest in learning. Two classes were involved as the experimental class and the control class with different treatments. The experimental class applied Augmented Reality-based laboratory guidelines, while the control class did not. The research sample was class X IPA 2 as the experimental class and class X IPA 3 as the control class. The instruments used were essay questions to measure literacy skills and questionnaires to measure learning interest. The results showed that there was a significant effect of Augmented Reality-based practicum guides on students' science literacy skills, with a sig value < alpha value, namely 0.000 < 0.05, or tcount > ttable, namely 4.161 > 2.010. In addition, there was also a significant effect on students' interest in learning, with a sig value < alpha value, namely 0.00 < 0.05 or tcount > ttable, namely 4.790 > 2.010.
PENGUATAN PERAN BANK SAMPAH DALAM MENGELOLA SAMPAH MENJADI PRODUK KREATIF UNTUK MASYARAKAT YANG SEHAT DAN BERKELANJUTAN Novrianda, Herry; Puspita, Veny; Herlina, Meti; Mikaresti, Pamela
JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri) Vol 10, No 1 (2026): Februari
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jmm.v10i1.36732

Abstract

Abstrak: Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan di Bank Sampah Betandang dengan mitra beranggotakan 23 orang. Permasalahan utama mitra adalah rendahnya partisipasi masyarakat, lemahnya manajemen organisasi, serta belum optimalnya pemasaran produk daur ulang pada bank sampah betandang. Tujuan kegiatan ini adalah meningkatkan kapasitas hardskil dan softskill mitra melalui kapasitas kelembagaan dan meningkatkan nilai ekonomi melalui pelatihan manajemen organisasi, pendampingan pengolahan produk kreatif, dan pelatihan digital marketing. Metode pelaksanaan meliputi sosialisasi, FGD, pelatihan partisipatif, dan pendampingan langsung. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test, observasi, serta wawancara. Hasil menunjukkan anggota bank sampah mengalami peningkatan pemahaman dan keterampilan yang ditunjukkan dari 48,7% menjadi 82,6%. Mitra kini mampu mengolah limbah plastik menjadi berbagai produk kreatif bernilai ekonomi seperti eco-enzyme, alat bantu pembelajaran, kerajinan tangan, dan kostum daur ulang, serta memanfaatkan teknologi digital untuk promosi dan pemasaran produk. Bank sampah mampu menghasilkan empat jenis produk kreatif bernilai jual dan membentuk satu Kelompok Usaha Bersama (KUBE). Program ini berdampak pada peningkatan keterampilan, kemandirian ekonomi, dan penguatan peran bank sampah sebagai penggerak ekonomi sirkular masyarakat pesisir.Abstract: This community service activity was carried out at the Betandang with 23 members as partners. The main problems faced by the partners were low community participation, weak organizational management, and suboptimal marketing of recycled products at the Betandang waste bank. The objectives of this activity were to improve the partners' hard and soft skills through institutional capacity building and to increase economic value through organizational management training, creative product processing assistance, and digital marketing training. The implementation methods included socialization, focus group discussions, participatory training, and direct assistance. Evaluation was carried out through pre-tests and post-tests, observation, and interviews. The results show that waste bank members experienced an increase in understanding and skills, as indicated by a score increase from 48.7% to 82.6%. Partners are now able to process plastic waste into various creative products with economic value, such as eco-enzymes, learning aids, handicrafts, and recycled costumes, as well as utilize digital technology for product promotion and marketing. The waste bank is able to produce four types of creative products with market value and has formed a Joint Business Group. This program has had an impact on improving skills, economic independence, and strengthening the role of waste banks as drivers of the circular economy in coastal communities.