Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Perbandingan Algoritma Fitness of Spring dan Algoritma Tabu Search pada Kasus Penjadwalan Perkuliahan Laswi, Aishiyah Saputri
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 12, No 1 (2020)
Publisher : Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Univeristas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2014.388 KB) | DOI: 10.33096/ilkom.v12i1.522.39-46

Abstract

The compilation of lecture schedules is very important at universities for the continuity of the teaching and learning process of study programs. Such as at Andi Djemma Palopo University, Informatics Engineering Study Program. Frequently occurring alternate lectures to change course schedules is a complex thing considering the pre-existing schedule is well organized. But with the lectures, it is usually difficult to determine schedules, days, hours, rooms, and classes so that, no alternate lectures are coinciding with other subjects. so that in this Case Study, the researcher compared two methods namely the Fitness Method and the Taboo Search Algorithm to see the performance when determining the replacement schedule. The values obtained from the results of the implementation of the two methods above, are with using the fitness method is 40 while for the taboo search the maximum value obtained is 15, based on the order of the schedule of previous courses and courses that will be replaced. Thus, the value obtained by using the taboo search method is in the normal category compared to the changing fitness method. Thus, the researcher can conclude that the value obtained by the taboo search is smaller so that, it is good to be used to determine scheduling.
The Application of Weighted Ranking Method Using Combination of ROC and CPI to Select Eligible Family for Keluarga Harapan Program Aids Laswi, Aishiyah Saputri; Ulvah, Ulvah; Dasril, Dasril
ILKOM Jurnal Ilmiah Vol 15, No 3 (2023)
Publisher : Prodi Teknik Informatika FIK Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33096/ilkom.v15i3.1614.465-472

Abstract

The Keluarga Harapan Program (KHP), a financial assistance, is a program launched by the government to deal with poverty in various regions of Indonesia by conducting direct surveys and collecting data on disadvantaged families in each region. However, the issue is that many recipients do not meet the appropriate criteria or are not categorized as recipients. The Composite Performance Index and Rank Centeroid algorithms are a solution in the selection process for the recipients for the KHP by carrying out the analysis and comparison stages of whether they are categorized as KM (Disadvantage Families) through several stages. The results obtained based on analysis for recipient selection with a minimum performance index coverage value of 70% can be categorized as eligible to receiv assistance. In this study, 50 KM data samples were taken with the highest assessment value 128.41. In the top tenth ranking of the highest score from the 50 data held indicated that they were truly entitled to receive PKH KM financial assistance. Before using this method, only around 40% was eligible recipients.
Library Information System on Public Elementary School 108 Home Base Based on Android Awaliah, Neneng; Justika, Aida; Laswi, Aishiyah Saputri; Mansyur
Ceddi Journal of Education Vol. 1 No. 2 (2022): December
Publisher : Yayasan Cendekiawan Digital Indonesia (CEDDI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56134/cje.v1i2.25

Abstract

Elementary school libraries play a vital role as essential learning resources, offering diverse instructional materials that can greatly boost the reading interest of both teachers and students within the school community. These libraries also present continuous opportunities for expanding and deepening knowledge. This study focuses on creating a web-based library information system tailored for State Elementary School 108 Home Base. The system was developed using the Rapid Application Development (RAD) method, which facilitates iterative feedback and enables swift adjustments during the development process. The research findings indicate that the implemented Library Information System has been positively received by its users. The system streamlines the book borrowing process for students and staff at State Elementary School 108 Home Base and makes it easier for library administrators to manage book loans, returns, and reporting tasks. This research makes a significant contribution to the field of educational technology by offering a practical and efficient web-based solution for school library management. The use of the RAD method in system development underscores the value of incorporating user feedback to create tools that address the unique needs of educational institutions. Additionally, this study sheds light on how technology can be utilized to improve library management in elementary schools, ultimately enhancing access to educational resources and fostering a more robust reading culture among students.
APLIKASI TOUR GUIDE UNTUK MEMPERKENALKAN BENDA-BENDA PUSAKA PADA KOMPLEKS ISTANA LANGKANAE LUWU Laswi, Aishiyah Saputri; A, Andryanto
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 3 No 2 (2018): OCTOBER
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (773.527 KB) | DOI: 10.24252/instek.v3i2.5883

Abstract

Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 2D/3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Tujuan penelitian ini ialah untuk membangun sebuah aplikasi menggunakan teknologi AR yang dapat memberikan informasi tentang sejarah dari benda-benda pusaka pada Istana Kedatuan Luwu pada smartphone android yang dapat digunakan oleh wisatawan lokal maupun internasional. Implementasi pada aplikasi tour guide menggunakan video sinematografi sebgaia relaitas tambahan . Hasil dari penelitian menunjukkan aplikasi tour guide berbasis AR yang mampu memproyeksikan video sinematografi sebagai realitas tambahan. Berdasarkan hasil pengujian berdasarkan jarak dan sudut adalah posisi dengan sudut 00 dan jarak 0,5 meter hingga 0,2 meter adalah posisi yang paling baik untuk mengenali marker secara utuh. Kata Kunci: Augmented Reality, Benda pusaka, Istana Langkanae Luwu, Tour guide.
PEMANFAATAN ALGORITMA RICE CODES DAN GOLD BACH CODES UNTUK MENGOPTIMALKAN MEDIA PENYIMPANAN PADA MEMORI BERUPA FILE TEXT LASWI, AISHIYAH SAPUTRI
Jurnal INSTEK (Informatika Sains dan Teknologi) Vol 4 No 2 (2019): OCTOBER
Publisher : Department of Informatics Engineering, Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri Alauddin, Makassar, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3075.882 KB) | DOI: 10.24252/instek.v4i2.10668

Abstract

Pemanfaatan algoritma Rice Codes dan GoldBach Codes sangat berpengaruh untuk melakukan pengoptimalan file text yang berkapasitas besar dari ukuran. Algoritma Rice Code dan GoldBach juga dapat dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk pengujian file text yang bersektensi txt,doc dan lain-lain sebagainya.Sementara dari dari hasil pengujian kedua algoritma tersebut memiliki rentan nilai yang tidak jauh berbeda dengan menggunakan metode exponential. Walaupun dilihat dari hasil pengujiannya Algoritma Goldbach cocok digunakan untuk mengoptimalkan file text berdasarkan hasil yang diperoleh Algoritma Goldbach ada pada posisi pertama, dapat dilihat pada tabel 7 hasil dari perbandingan
Pelaksnaan Metode Pembiasaan sebagai Strategi Pembentukan Karakter Religius pada Madrasah Tsanawiyah Fatmawati, Fatmawati; Aswad, Hajarul; Laswi, Aishiyah Saputri
Jurnal Pendidikan Refleksi Vol. 14 No. 1 (2025): Jurnal Pendidikan Refleksi
Publisher : P3I Luwu Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas pelaksanaan metode pembiasaan dalam membentuk karakter religius peserta didik kelas VII di Madrasah Tsanawiyah Datok Sulaiman Palopo. Tujuan penelitian ini adalah untuk: (1) mengetahui pelaksanaan metode pembiasaan dalam membentuk karakter religius peserta didik; (2) mengetahui efektivitas pelaksanaan metode pembiasaan; dan (3) mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambat dalam pelaksanaan metode pembiasaan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan jenis penelitian lapangan (field research). Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis melalui proses reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan, dengan validitas data diperoleh melalui triangulasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan metode pembiasaan dilakukan melalui kegiatan ibadah rutin seperti shalat dhuha, membaca Al-Qur’an, doa sebelum dan sesudah belajar, serta pembiasaan budaya 3S (sapa, salam, dan santun). Kegiatan ini memiliki jadwal dan absensi khusus sebagai alat penilaian karakter. Metode pembiasaan dinilai efektif karena didukung oleh fasilitas memadai, keterlibatan aktif guru, siswa, dan orang tua, serta adanya koordinasi yang baik. Faktor pendukung utama meliputi kerja sama antara sekolah dan orang tua, sarana prasarana yang tersedia, serta kesadaran orang tua akan pentingnya pembentukan karakter. Sementara itu, faktor penghambat berasal dari aspek internal maupun eksternal peserta didik.
Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Who Is It untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Kelas VII MTsN 2 Kolaka Utara Syafiah, Ummul; Laswi, Aishiyah Saputri; Syamsuddin, Naidin; Rahayunengsi, Putri; Husna, Asmaul
Jurnal Studi Guru dan Pembelajaran Vol. 8 No. 3 (2025): September - Desember 2025
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jsgp.8.3.2025.6627

Abstract

Urgensinya dari penelitian ini adalah kebutuhan akan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan untuk meningkatkan keterampilan berbicara (maharah al-kalam) dalam pembelajaran bahasa Arab pada tingkat menengah pertama. Pembelajaran bahasa Arab sering menghadapi tantangan rendahnya partisipasi aktif siswa dan keterbatasan media yang mampu memfasilitasi interaksi verbal secara menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Board Game berbasis Who Is It pada materi peralatan dan tempat sekolah untuk siswa kelas VII MTsN 2 Kolaka Utara. Jenis penelitian ini menggunakan metode pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen yang digunakan mencakup lembar validasi ahli materi dan media, angket kepraktisan guru dan siswa, serta tes hasil belajar, dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, kuesioner, dan tes, dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil validasi menunjukkan kelayakan sangat tinggi dengan persentase 90% dari ahli materi dan 90% dari ahli media. Uji kepraktisan memperoleh skor 92% dari guru dan 90% dari siswa, menandakan media mudah digunakan dan disukai. Uji efektivitas memperlihatkan peningkatan nilai rata-rata dari 646,3 pada pretest menjadi 1.093,1 pada posttest, dengan tingkat efektivitas 80,69% pada kategori efektif. Media Board Game ini terbukti meningkatkan partisipasi aktif, kepercayaan diri berbicara, serta penguasaan kosakata dan struktur kalimat siswa, sehingga memberikan kontribusi signifikan dalam pembelajaran bahasa Arab yang lebih menyenangkan dan interaktif.
تطوير وسيلة التعليم المبنية على البطاقات المصورة على مادة “البيت” لطلبة الصف السابع بالمدرسة الثانوية داتوك سليمان للبنين فالوفو: The Development of Picture Card-Based Teaching Media for the Lesson “Al-Bayt” (The House) among Seventh-Grade Students at Datok Sulaiman Boys’ Secondary School Angriani, Nini; Takwim, Mardi; Laswi, Aishiyah Saputri
Journal of Arabic Language Teaching Vol. 5 No. 2 (2025): ARKHAS ~ Journal of Arabic Language Teaching
Publisher : Postgraduate Study Programme of Universitas Islam Negeri KH. Achmad Siddiq Jember, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35719/arkhas.v5i2.2343

Abstract

This research aims to determine the development process, the validity level of the product, the practicality of the product, and the effectiveness of the developed product. This type of research is research and development (R&D), adapting the 4D development model, which consists of four stages: define, design, development, and disseminate. The subjects of this research were the seventh-grade students of Madrasah Tsanawiyah Datuk Sulaiman Palopo. Data collection techniques used were observation, interviews, validation sheets, student response questionnaires, documentation, and tests. Data were analyzed using quantitative data analysis techniques. The results of this development research showed that the comic learning media had passed the validation stages by experts with the following results: (1) validation from media experts obtained a score of 95%; (2) validation from subject matter experts obtained a score of 98.33%; (3) validation from practitioner experts reached a score of 95%, and the practicality trial resulted in an average score of 87.67%; (4) product feasibility/effectiveness test resulted in an average score of 86.56%. Based on the validation results from the three expert validators and the practicality test results, it can be concluded that the use of picture cards as a learning medium is feasible, fulfilling the criteria of being valid, practical, and effective, and thus can be applied in Arabic language learning. يهدف هذا البحث إلى معرفة عملية التطوير ومستوى صلاحية المنتج ومستوى التطبيق العملي للمنتج ومستوى فعالية المنتج المطور. هذا النوع من البحث هو البحث والتطوير (R&D) من خلال تكييف نموذج التطوير رباعي الأبعاد الذي يتكون من أربع مراحل ، وهي التعريف والتصميم والتطوير والنشر. موضوع هذه الدراسة هو طالب الصف السابع في مدرسة تساناوية داتوك سليمان فالوفو. تستخدم تقنيات جمع البيانات الملاحظة والمقابلات وأوراق التحقق واستبيانات رد الطلاب والتوثيق والاختبارات. تم تحليل البيانات باستخدام تقنيات تحليل البيانات الكمية. تظهر نتائج هذه الدراسة التنموية أن وسيلة التعلم الهزلي قد مرت بمرحلة التحقق من الصحة من قبل الخبراء بالنتائج التالية: (1) تم التحقق من صحة خبراء التعليم للحصول على درجة 95٪. (2) حصل التحقق من صحة خبراء المادة على درجة 98.33٪ ؛ (3) وصلت الدقة من الممارسين الخبراء إلى 95٪ ، وحصلت نتائج اختبار التطبيق العملي على متوسط نسبة مئوية 87.67٪ ؛ (4) اختبار جدوى / فعالية المنتج بمتوسط درجة 86.56٪. بناء على نتائج التحقق من صحة المدققين الخبراء الثلاثة ونتائج اختبارات التطبيق العملي ، يمكن استنتاج أن استخدام البطاقات المصورة كوسيلة تعليمية ممكن مع استيفاء معايير صحيحة وعملية وفعالة بحيث يمكن تطبيقها في تعلم اللغة العربية.
Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Komik Pada Materi At-Ta’riifu Bin Nafsi Pada Siswa Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Ulusalu Luwu Dahlan, Rafiqah; Kamal, Helmi; Laswi, Aishiyah Saputri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, tingkat kevalidan produk dan tingkat kepraktisan produk yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah research and development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan 4D yang terdiri atas empat tahapan yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (development), dan penyebaran (disseminate). Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas VII Madrasah Tsanawiyah Ulusalu. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, lembar validasi, angket respon peserta didik, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan teknik analisis data kuantitatif. Hasil dari penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran komik telah melalui tahapan validasi oleh para ahli dengan hasil sebagai berikut: (1) validasi dari ahli media memperoleh skor sebesar 85,71%; (2) validasi dari ahli materi memperoleh skor sebesar 90%; (3) validasi dari praktisi ahli mencapai skor 100%, dan hasil uji coba praktikalitas, diperoleh skor rata-rata persentase sebesar 92.03%. Berdasarkan hasil validasi dari ketiga validator ahli dan hasil uji coba praktikalitas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan komik sebagai media pembelajaran sangat valid dan praktis untuk diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Arab.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Aplikasi Kinemaster Materi Gaya Kelas IV SDN 10 Tomarundung Torasila, Dirgahayu; Baderiah, Baderiah; Laswi, Aishiyah Saputri
Jurnal Pendidikan Refleksi Vol. 12 No. 4 (2024): Jurnal Pendidikan Refleksi
Publisher : P3I Luwu Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas tentang proses pengembangan media video animasi berbasis kinemaster pada materi gaya kelas IV SDN10 Tamarundung, bagaimana validitas media video animasi berbasis kinemaster pada materi gaya kelas IV SDN 10 Tamarundung, bagaimana kepraktisan penggunaan media video animasi berbasis kinemaster pada materi gaya kelas IV SDN 10 Tamarundung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media video animasi berbasis kinemaster pada materi gaya kelas IV SDN 10 Tamarundung, untuk mengetahui validitas media video animasi berbasis kinemaster pada materi gaya kelas IV SD Negeri 10 Tamarundung, untuk mengetahui kepraktisan media video animasi berbasis kinemaster pada materi gaya kelas IV SDN 10 Tamarundung. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D), dan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap pengembangan yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian dilakukan di SDN 10 Tamarundung dengan subjek penelitian yaitu siswa kelas IV dan guru kelas IV, Objek yang diteliti yaitu media video animasi. Teknik pengumpulan data yang dilakukan yaitu observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa media video animasi yang telah memenuhi kategori valid. Adapun hasil validasi media video animasi menunjukkan bahwa hasil validasi media diperoleh nilai 75% dengan kategori valid, hasil validasi materi diperoleh nilai 70% dengan kategori valid, sedangkan hasil validasi bahasa diperoleh nilai 91,6% dengan kategori sangat valid. Hasil uji praktikalitas terhadap guru kelas IV SDN memperoleh nilai 96,8 % dengan kategori sangat praktis, sedangkan hasil uji praktikalitas terhadap 9 peserta didik kelas IV SDN 09 diperoleh nilai 82,5% dengan kategori sangat praktis. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki tingkat kevalidan yang tinggi, maka media video animasi yang dikembangkan oleh peneliti dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran.