Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Video Animasi Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Lubis, Roslian; Ardiana, Nunik; Harahap, Andre Inal
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Vol 8 No 2 (2025): JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Juli 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/mathedu.v8i2.7130

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran video animasi berbasis canva untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa di SMP Negeri 2 Angkola Timur. Media pembelajaran yang dikembangkan akan dievaluasi dari segi validitas, kepraktisan, dan keefektivannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek dalam penelitian ini adalah 28 siswa kelas VII SMP Negeri 2 Angkola Timur. Instrumen penelitian yang digunakan adalah 1) lembar angket validasi oleh ahli untuk melihat kevalidan produk yang dikembangkan yang meliputi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, 2) angket respon siswa untuk melihat kepraktisan produk, dan 3) lembar tes untuk menguji keefektifan produk yang dikembangkan berdasarkan kemampuan pemecahan masalah. Hasil penelitian menunjukkan 1) validitas produk adalah 84% (kategori valid), 2) kepraktisan produk adalah 92% (kategori sangat praktis), dan keefektifan produk adalah 87% (kategori sangat efektif).
PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS GAME TRUTH OR DARE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS XI-2 SMA NEGERI 8 PADANGSIDIMPUAN Ardiana, Nunik; Lubis, Roslian; Pasaribu, Dahlia
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Vol 8 No 3: JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/mathedu.v8i3.7162

Abstract

The purpose of this study was to produce E-LKPD based on truth or dare game on trigonometry material of sine and cosine rules. This study used the ADDIE development model consisting of 5 phases, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. However, research was conducted only the implementation phase. The subjects of this study were 27 students. Validity was obtained based on the validator's assessment. Practicality was obtained based on the results of observer observations of student activities. Effectiveness was obtained based on students' pretest and posttest scores. The results of the analysis of E-LKPD based on truth or dare game on trigonometry material of sine and cosine rules have a validity percentage of 87.91% with very valid criteria. The practicality of E-LKPD based on truth or dare game has a practicality percentage of 93.5%, with a very practical category. The effectiveness of E-LKPD based on truth or dare game is 81.134%, with very effective criteria. Conclusion of the research, the development of E-LKPD based on the truth or dare game was be valid, practical, and effective in applying trigonometry learning of the rules of sines and cosines for the eleventh grade students.
ANALISIS VALIDITAS DAN PRAKTIKALITAS E-LKPD BERBSIS WIZER.ME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS Wulandari, Alya; Lubis, Roslian; Harahap, Muhammad Syahril
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Vol 8 No 3: JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/mathedu.v8i3.7192

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang bertujuan untuk menghasilkan produk Electronic-LKPD (E-LKPD) berbasis wizer.me yang valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan penalaran matematis peserta didik. Model pengembangan yang digunakan adalah model 4D yang mencakup tahap define, design, develop, dan disseminate. Produk ini diuji cobakan kepada 30 peserta didik kelas XI-3 SMA Negeri 5 Padangsidimpuan. Teknik pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli, angket respon peserta didik, dan instrumen tes kemampuan penalaran matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) E-LKPD tergolong sangat valid dengan persentase 84,34%, ditinjau dari kelayakan isi, kebahasaan, tata letak, dan kesesuaian tujuan pembelajaran; (2) E-LKPD berbasis wizer.me sangat praktis dengan persentase kepraktisan 86,2% berdasarkan respon peserta didik. Dengan demikian, E-LKPD berbasis wizer.me yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dan praktis sehingga layak digunakan sebagai media ajar dalam pembelajaran matematika.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA INSTITUT PENDIDIKAN TAPANULI SELATAN Lubis, Roslian; Harahap, Muhammad Syahril; Khomeni, Ayatollah; Hasibuan, Hamzah
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Vol 8 No 3: JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) November 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/mathedu.v8i3.7198

Abstract

This study aims to develop a Scratch-based mathematics learning media on the topic of rings (Gelanggang) to enhance the learning motivation of students at the Institute of Education Tapanuli Selatan. The research employed a Research and Development (R&D) method using the 4D development model, which includes Define, Design, Develop, and Disseminate stages. The research subjects were two fourth-semester students from the mathematics education program at the Institute of Education Tapanuli Selatan. Data were collected through observation, interviews, questionnaires, and documentation. The validity of the media was evaluated by experts in content, media, and language, while practicality and effectiveness were assessed using student response questionnaires and learning outcome tests. The validation results indicated that the Scratch-based mathematics learning media was in the "Highly Valid" category, with an average validation score of 94%. The practicality test showed that the media was categorized as "Highly Practical," and the effectiveness test revealed a significant increase in students' learning motivation. Therefore, the developed Scratch-based mathematics learning media is effective in enhancing learning motivation and can be used as an innovative alternative learning medium in higher education environments.
Pendekatan Open-Ended dalam Membelajarkan Kemampuan Koneksi Matematis Siswa Lubis, Roslian; Harahap, Toharuddin; Nasution, Dwi Putria
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 3 (2019): September
Publisher : Department of Mathematics Education Program IPI Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/mosharafa.v8i3.576

Abstract

Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya Kemampuan Koneksi Matematis (KKnM) siswa dan pembelajaran terlaksana cenderung bersifat konvensional. Suatu alternatif mengoptimalkan kemampuan bermatematika siswa dan perbaikan proses pembelajaran yaitu mempertimbangkan penerapan pendekatan pembelajaran dengan pendekatan open-ended. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan apakah terdapat interaksi Kemampuan Awal Matematika (KAM) dan gender dengan pendekatan pembelajaran dalam membelajarkan KKnM siswa. Penelitian merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan Nonequivalent Control Group Design. Instrumen yang digunakan adalah essay test KKnM siswa. Populasi penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 5 Padangsidimpuan sebanyak 9 rombongan belajar dan sampel penelitian adalah siswa kelas VII-5 dan VII-6 yang masing-masing kelas berjumlah 28 siswa. Hasil penelitian melalui uji hipotesis dengan anava dua jalur menunjukkan tidak terdapat interaksi antara KAM dengan pendekatan pembelajaran dalam membelajarkan KKnM siswa dan tidak terdapat interaksi antara gender dengan pendekatan pembelajaran dalam membelajarkan KKnM siswa. The problem in this study was the low of students' Mathematical Connection Ability (MCA) and learning that tends to be conventional. An alternative to optimizing students' mathematical abilities and improving the learning process is to consider the applying of a learning approach to the open-ended approach. This study aims to describe is there any interaction between the Mathematical Prior Ability (MPA) and gender with the learning approach in teaching the students’ MCA. The research was quasi-experimental research with Nonequivalent Control Group Design. The used instrument was the students’ mathematical connection ability essay test. The population of the research was 7th-grade students of SMP Negeri 5 Padangsidimpuan with 9 groups study and the sample of the research were students of grades VII-5 and VII-6, where the number of each class was 28 students. The research results by hypothesis testing with two-way Anava showed that there was no interaction between the MPA with the learning approach in teaching the students’ MCA and there was no interaction between gender with the learning approach in teaching the student’ MCA.
SOSIALIASI BAHAN KIMIA BERBAHAYA DALAM MAKANAN DI SD NEGERI 200402 PADANGSIDIMPUAN Faridah Lubis, Nenni; Lubis, Roslian; Meliza, Meliza; Fithriyah Nasution, Nurhidayah
Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 2 (2023): Vol. 2 No. 2 Edisi Agustus 2023
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/adam.v2i2.1642

Abstract

Makanan yang beredar di masyarakat saat ini, khususnya di Sekolah Dasar lebih banyak berupa makanan instan yang sarat dengan bahan kimia dan aditif seperti bahan pengawet, penyedap rasa, pewarna, serta pemanis (5P), serta kadar nutrisi yang kurang untuk memenuhi kebutuhan harian anak. Hal ini jika dibiarkan tentunya akan mengganggu kesehatan siswa dalam jangka pendek dan dapat mengganggu proses tumbuh kembang siswa dalam skala jangka panjang. Sehingga diberikan sosialisasi bahan kimia berbahaya dalam makanan. Tujuan dari sosialisasi ini adalah agar siswa lebih memahami bahaya zat kimia didalam makanan. Kegiatan sosialisasi ini menggunakan metode interaktif dua arah, dilakukan dengan pemberian informasi dari dosen dan mahasiswa/i Pendidikan Kimia melalui penjabaran materi menggunakan power point, pemberian contoh zat-zat berbahaya, dan proses tanya jawab interaktif. Kegiatan pengabdian masyarakat yang telah dilaksanakan meliputi kegiatan penyampaian materi dan dialog tanya jawab dengan peserta. Kegiatan sosialisasi ini berlangsung dengan sukses dan memunculkan kesan baik dari para siswa/i SD Negeri 200402, hal ini dapat dilihat dari keinteraktifan para siswa ketika pelaksana menyampaikan presentasi. Banyaknya pertanyaan-pertanyaan yang diberikan menjadi adanya ketertarikan mereka atas presentasi yang diberikan. Kegiatan ini diharapkan dapat memberikan pemahaman dan meningkatkan literasi siswa SD tentang bahaya bahan kimia didalam makanan sehingga mereka dapat lebih berhati-hati pada saat memilih jajanan makanan di sekolah
PEMBERDAYAAN LAHAN SEMPIT GUNA UNTUK PENANAMAN TOGA (TANAMAN OBAT KELUARGA) DESA BENTENG HURABA Sari Wahyuni Rozi Nasution; Nur Nasution, Hanifah; Nasution, Febriani Hastini; Siregar, Dedes Asriani; Sari, Lia Purnama; Siagian, Mutiara; Siregar, Dwi Aninditya; Lubis, Roslian; Wandini, Anisa; Untari, Malini; Daulay, Arman
Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 1 (2024): Vol. 3 No. 1 Edisi Februari 2024
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/adam.v3i1.1749

Abstract

Tanaman obat keluarga (TOGA) adalah tanaman hasil budidaya rumahan yang berkhasiat sebagai obat. Taman obat keluarga pada hakekatnya adalah sebidang tanah,baik di halaman rumah, kebun ataupun ladang yang digunakan untuk membudidayakan tanaman yang berkhasiat sebagai obat dalam rangka memenuhi keperluan keluarga akan obat-obatan.Untuk melakukan budidaya TOGA ternyata tidak terlalu sulit. Manfaatkanlah sebidang lahan yang ada di sekitar rumah, kebun, ataupun ladang. Jika tidak ada lahan, alternatifnya adalah dengan menyiapkan pot-pot kecil untuk menjadi media budidaya TOGA. Ada beberapa jenis tanaman TOGA yang memiliki banyak manfaat dan mudah untuk dibudidayakan. Tanaman apa saja ya kira-kira? Dilansir dari laman Direktorat SMP Kementrian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi (Kemendikbud Ristek) ini tanaman yang memiliki khasiat yang tinggi: Lidah Buaya, Jahe, Kunyit, Lengkuas, Temulawak dan Sirih.
Analysis of PjBL-STEAM implementation: Challenges for prospective teachers in developing android learning media Lutfi, Muh. Khaedir; Kusumastuti, Fitri Anisa; Juana, Nadya Amalia; Nulhakim, Ade Lukman; Khomeni, Ayathollah; Lubis, Roslian; Santika, Eka
Jurnal Absis: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika Vol. 8 No. 3 (2025): Jurnal Absis
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Pasir Pengaraian

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30606/absis.v8i3.4066

Abstract

Technological developments demand adaptation in the world of education, particularly in the integration of technology into mathematics learning. Prospective student teachers need to possess the competencies to create innovative learning media that are not only content-accurate but also visually and technologically engaging. This study aims to describe the implementation of the Project-Based Learning (PjBL) model with STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) content in producing Android-based mathematics learning media. The method used was descriptive qualitative through triangulation of observation data, discussions, and analysis of the output product. The results showed that PjBL facilitated students in practicing the engineering cycle of media creation. However, obstacles were encountered in the Technology and Mathematics elements, where students experienced difficulty transforming textbook content into the system logic of an Android application. Furthermore, technical barriers to mastery of tools (Technology) such as iSpring Suite were a major challenge. Nevertheless, this approach successfully encouraged students to integrate art elements into interface design and mathematical logic within a single, integrated product. It was concluded that the implementation of PjBL with a STEAM nuance effectively helped lecturers and students produce usable digital media products.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PENDEKATAN HEURISTIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA KELAS VIII-2 SMP NEGERI 1 MARANCAR Sari, Nanda; Lubis, Roslian; Elindra, Rahmatika
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Vol 9 No 1 (2026): JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Maret 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/mathedu.v9i1.7186

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E-Modul berbasis pendekatan Heuristik untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa di SMP Negeri 1 Marancar dan mengetahui aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektivan media pembelajaran menggunakan model ADDIE (Analysisis, Design, Development, Implementation And Evaluation). Subjek dari penelitian ini adalah 20 siswa kelas VIII-2 SMP Negeri 1 Marancar. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah angket, tes, dan dokumentasi. Instrument yang digunakan diantaranya 1) lembar angket berupa angket validasi oleh ahli untuk melihat kevalidan produk dan angket repon siswa untuk melihat kepraktisan produk serta 2) lembar tes keefektifan produk yang dikembangkan. Validasi dilakukan oleh ahli media,ahli materi dan ahli bahasa yang kemudian dilakukan uji coba produk dengan melihat respon penggunaan produk dan hasil tes siswa berdasarkan kemampuan pemecahan masalah matematis. Berdasarkan hasil penelitian ini diperoleh kevalidan produk dengan rata-rata persentase 87% dengan kategori “Valid”, kepraktisan produk dengan rata-rata persentase 95,2% dengan kategori “Sangat Praktis” dan keefektifan produk dengan rata-rata persentase 86,9% dengan kategori “ Sangat Efektif”.
IMPLEMENTASI LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK MENGOPTIMALKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA SMP DI PINANGSORI siallagan, andre kristian; Lubis, Roslian; Harahap, Muhammad Syahril
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Vol 9 No 1 (2026): JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Maret 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/mathedu.v9i1.7266

Abstract

This study aims to implement an Augmented Reality-based Student Worksheet (LKPD) on the topic of three-dimensional shapes with flat surfaces to optimize the mathematical conceptual understanding of junior high school students in Pinangsori. The study uses the Plomp development model, which consists of five phases: initial investigation, design, realization, testing-evaluation-revision, and implementation. The instrument used is a test sheet measuring students' mathematical conceptual understanding. The research subjects consist of 29 students. Effectiveness is determined based on students' test scores. The analysis results show that the Augmented Reality-based LKPD (BASTAR) for the topic of three-dimensional shapes with flat surfaces has an effectiveness of 96%>85% of students achieving mastery with effective criteria. The conclusion of the study is that the implementation of the Augmented Reality-based LKPD (BASTAR) is considered effective for teaching three-dimensional shapes with flat surfaces to junior high school students.