Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

KONTRIBUSI LINGKUNGAN BELAJAR DAN SARANA PRASARANA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK (Studi Kasus Kelas XI IPS SMA PGRI 1 Padang) Menrisal; Radyuli, Popi; Sanjaya, Darma; Zuzanti , Zakia
Jurnal Paris Langkis Vol 1 No 1 (2020): Vol 1 No.1 Edisi Agustus 2020
Publisher : PPKn, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (218.502 KB) | DOI: 10.37304/paris.v1i1.3772

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya kontribusi lingkungan belajar dan sarana prasarana terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas XI IPS SMA PGRI 1 Padang. Hasil analisis data menunjukkan hubugan lingkungan belajar dengan hasil belajar sebesar rhitung>rtabel (0,278<0,195), terdapat hubungan yang positif dan signifikan dan dilanjutkan dengan uji t sebesar thitung>ttabel (2,469>1,658) sebesar 11,25%, hipotesis pertama diterima, sarana prasarana dengan hasil belajar sebesar rhitung>rtabel (0,126>0,195), terdapat hubungan yang positif dan signifikan dan dilanjutkan dengan uji t sebesar thitung>ttabel (1,257>1,658) sebesar 9,94% hipotesis kedua di terima, lingkungan belajar dan sarana prasarana dengan hasil belajar secara bersama-sama sebesar rhitung>rtabel (0,242>0,195), terdapat hubungan yang positif dan signifikan dan dilanjutkan dengan uji f sebesar Fhitung > FTabel (2,469>1,658) sebesar 9,80% hipotesis ketiga di terima pada mata pelajaran TIK siswa kelas XI IPS SMA PGRI 1 Padang
HUBUNGAN DISIPLIN BELAJAR DAN LINGKUNGAN SEKOLAH TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR Menrisal; Radyuli, Popi; Zuhra, Gifry
Jurnal Paris Langkis Vol 2 No 2 (2022): Edisi Maret 2022
Publisher : PPKn, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (210.601 KB) | DOI: 10.37304/paris.v2i2.4193

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan disiplin belajar dan lingkungan sekolah terhadap hasil belajar mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian korelasional.Penelitian ini dilakukan di SMKN 1 Sintuk Toboh Gadang.Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X TKJ di SMKN 1 Sintuk Toboh Gadang.Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah proporsional random sampling.Yang terpilih menjadi sampel dalam penelitian ini berjumlah 76orang siswa.Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh data yang normal dan linier. Hasil pengujian pada taraf signifikansi 0,05 (taraf kepercayaan 95%), didapatkan nilai rx1y sebesar 0,491 dengan rtabel sebesar 0,2256, karena rhitung>rtabel maka hipotesis pertama diterima. Selanjutnya nilai rx2y sebesar 0,492 dengan rtabel sebesar 0,2256, karena rhitung>rtabel maka hipotesis kedua diterima. Selanjutnya nilai rx1x2y sebesar 0,50 dengan rtabel sebesar 0,2256, karena rhitung>rtabel maka hipotesis ketiga diterima. Dan didukung nilai Fhitung sebesar 41,67 dengan Ftabel sebesar 3,120, sehingga diperoleh Fhitung>Ftabel (41,67>3,120). Dengan demikian hipotesis ketiga diterima, yang berarti bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara disiplin belajar dan lingkungan sekolah secara bersama-sama terhadap hasil belajar Komputer dan Jaringan Dasar siswa kelas X TKJ di SMKN 1 Sintuk Toboh Gadang
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Adobe Animate CC Desain Komunikasi Visual Kelas XI SMK Dastri, Dean Oksaputra; Sefriani, Rini; Radyuli, Popi
Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 10 No. 3 (2025): Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/bitnet.v10i3.10645

Abstract

This study aims to design and develop an interactive learning medium using Adobe Animate CC as a teaching tool for the Visual Communication Design subject for Grade XI students at SMK N 3 Padang. The lack of engaging and effective interactive learning media, along with predominantly one-way evaluation methods, forms the basis for the development of this medium. The research adopts a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE development model, which includes Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. Validation results from three experts indicate that the media is highly valid, with an average score of 89.33%. Student assessments of practicality place the media in the highly practical category 88.14%, and its effectiveness in the learning process is rated as highly effective 87.53%. This interactive learning medium is designed to provide a more engaging and enjoyable learning experience through instructional content and quizzes aligned with the Visual Communication Design curriculum.
VALIDITAS WEBSITE UJIAN SEKOLAH MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN HYPERTEXT PREPROCESSOR (PHP) DI SMK NEGERI 3 PADANG Rahmadhini, Salwa; Radyuli, Popi; Arsyah, Rahmatul Husna
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Volume 7 No. 2 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i2.26905

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis uji validitas Website Ujian Sekolah Menggunakan Bahasa Pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP) kelas X di SMK Negeri 3 Padang. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D), dengan menggunakan model 4-D. Tahapan pengembangan terdiri dari tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (disseminate). Validasi ahli dalam website ujian online ini dilakukan oleh 3 validator yang expert di bidangnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil uji validitas oleh para ahli secara keseluruhan terhadap Website Ujian Sekolah Menggunakan Bahasa Pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP) kelas X di SMK Negeri 3 Padang sebesar 95%, sehingga tingkat validitas dapat di interprestasikan sangat valid digunakan. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi yang bermanfaat untuk mendapatkan informasi yang berkaitan dengan pelaksanaan ujian bagi siswa dan menghemat waktu dalam mengoreksi hasil ujian bagi guru.
Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Google Sites Siswa SMA N 1 Pancung Soal Informatika Tahun Ganjil 2025/2026 Fachriansyah, Aziez; Radyuli, Popi; Yunus, Yuliawati
EDUTECH Vol 24, No 3 (2025)
Publisher : Prodi Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/e.v24i3.90768

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan merancang dan membuat media pembelajaran interaktif situs Google. Penelitian ini juga akan menganalisis uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk yang dihasilkan untuk mendukung pembelajaran informatika pada siswa kelas X SMA N 1 Pancung soal. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang lebih menarik dan efektif, evaluasi pembelajaran masih bersifat satu arah menjadi dasar pengembangan media ini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (RD) dengan model pengembangan ADDIE yaitu Analisis (Analisis), Desain (Perancangan), Pengembangan (Pengembangan), Implementasi (Implementasi), dan Evaluasi (Evaluasi). Media pembelajaran interaktif google sites memperoleh hasil validasi dari tiga validator menunjukkan bahwa media tergolong sangat valid (rata-rata 89,33%). Hasil ini secara jelas menunjukkan bahwa media pembelajaran ini Sangat Valid digunakan dalam proses pembelajaran. Hasil praktikalitas oleh siswa menunjukkan persentase (85,71%), hasil ini secara jelas menunjukkan bahwa media pembelajaran ini Praktis dan efektivitas penggunaan dalam pembelajaran menunjukkan persentase (87,07%). Hasil ini secara jelas menunjukkan bahwa media pembelajaran ini Sangat Efektif Media pembelajaran interaktif ini dirancang untuk menyajikan pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan melalui materi dan kuis yang selaras dengan materi Informatika.
Peningkatan pemahaman guru tentang proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dan deep learning di SDN 12 Cubadak Mentawai Kota Pariaman Radyuli, Popi; Sefriani, Rini; Sepriana, Rina
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 9, No 6 (2025): November (In Progress)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v9i6.34310

Abstract

Abstrak Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PkM) ini adalah untuk meningkatkan pemahaman guru mengenai proyek penguatan profil pelajar pancasila dan deep learning guru di kota Pariaman. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan melalui beberapa tahapan, yang diawali dengan observasi dan wawancara dengan kepala sekolah serta guru. Setelah itu melakukan rembuk untuk penentuan jadwal pelaksanaan kegiatan, pemberian pelatihan dengan mendatangkan narasumber. Kegiatan dilakukan secara bertahap yaitu: persiapan dalam bentuk kerja sama dengan mitra, pendidikan atau pelatihan, penguatan dan evaluasi. Hasil dari kegiatan PKM yang sudah dilakukan menunjukkan terdapat peningkatan pemahaman guru SDN 12 Cubadak Mentawai Kota Pariaman terhadap Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) dan Deep Learning.  Guru SDN 12 Cubadak Mentawai Kota Pariaman mengalami peningkatan tentang konsep  deep learning.  Kata kunci: pelatihan; P5; deep learning; guru SDN 12 Cubadak Mentawai. AbstractThe purpose of this community service (PkM) activity is to improve teachers' understanding of the Pancasila student profile strengthening project and teacher deep learning in Pariaman City. This community service activity is carried out through several stages, which began with observations and interviews with the principal and teachers. After that, discussions were held to determine the schedule for implementing training activities by inviting resource persons. The activities were carried out in stages, namely: preparation in the form of collaboration with partners, education or training, strengthening and evaluation. The results of the PKM activities that have been carried out show that there is an increase in the understanding of teachers at SDN 12 Cubadak Mentawai, Pariaman City regarding the Pancasila Student Profile Strengthening Project (P5) and Deep Learning. Teachers at SDN 12 Cubadak Mentawai, Pariaman City, experienced an increase in their understanding of the concept of deep learning Keywords: training; P5; deep learning; teachers of SDN 12 Cubadak Mentawai.
Needs analysis of mobile game-based learning media for visual communication design in padang vocational schools Yunus, Yuliawati; Radyuli, Popi
Jurnal Pendidikan Vokasi Vol. 15 No. 1 (2025): February
Publisher : ADGVI & Graduate School of Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpv.v15i1.89162

Abstract

This study aims to analyze the need for mobile game-based learning media (MGBLM) in visual communication design (VCD) subject in vocational high schools. This study employs a quantitative descriptive approach using a survey technique involving two groups of respondents: 12 VCD teachers and 255 students from 12 public and private vocational high schools in Padang city during the odd semester of the 2024/2025 academic year. Data were collected through a likert-scale questionnaire and analyzed descriptively using percentages. The results of the study indicate a high level of need, with 96% of teachers and 94% of students indicating very needed for the integration of MGBLM in the VCD learning process. The study also found that teachers fully agree that mobile-based learning media should align with curriculum objectives and support student engagement through interactive visual learning. Similarly, more than 90% of students agreed or strongly agreed that they needed mobile game-based learning media that suited their learning styles and supported independent and enjoyable VCD learning. These findings emphasize the importance of developing mobile game-based learning media tailored to the needs of vocational high school students, especially in creative subject such as visual communication design. These results serve as a foundation for further development of educational media using structured models such as Hanafin and Peck. This study is unique because it specifically maps the needs for mobile game-based learning in VCD subject, an area rarely explored in Indonesian vocational schools.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GOOGLE SITES PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMA RLA IIBS SOLOK SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2025/2026 Chintya Permata Vadira; Wijaya, Indra; Radyuli, Popi
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 01 (2026): Volume 11 No. 01 Maret 2026 Public
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i01.42778

Abstract

This study aims to develop interactive learning media based on Google Sites for the Informatics subject of Grade X students at SMA RLA IIBS Solok and to examine the feasibility of the developed media in terms of validity, practicality, and effectiveness. The learning media was developed as an effort to enhance the use of digital technology in the learning process and to encourage students’ independent learning. The research method employed was Research and Development (R&D) using the ADDIE model, which consists of the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subjects were 32 Grade X students of SMA RLA IIBS Solok. The results of the validity test based on expert judgments showed that the Google Sites–based interactive learning media obtained a percentage score of 94.67%, categorized as very valid, indicating that it is appropriate for use in Informatics learning. Furthermore, the practicality test conducted with students resulted in a percentage of 87.92%, categorized as very practical, indicating that the learning media is easy to use and understand. Meanwhile, the effectiveness test showed a percentage of 87.81%, categorized as very effective, indicating that the use of the learning media supports the achievement of learning objectives and improves students’ understanding of Informatics material. Based on these results, it can be concluded that the developed Google Sites–based interactive learning media meets the criteria of validity, practicality, and effectiveness and is therefore suitable to be used as an alternative learning media for Grade X Informatics at SMA RLA IIBS Solok.
Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Berbasis Project Based Learning Syafrika, Oktavina; Radyuli, Popi; Sefriani, Rini
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3363

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini dilatar belakangi oleh permasalahan belum adanya e-modul sebagai media pembelajaran yang diterapkan disekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat Validitas, Praktikalitas, dan Efektifitas E-modul Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan berbasis Project Based Learning Kelas XI TKJ Di SMK N 2 Padang Tahun Ajaran 2022/2023. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan penelitian (research & development). Model pengembangan (ADDIE), dengan langkah-langkah yang digunakan adalah sebagai berikut. (1) Analyze, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation dan (5) Evaluate. Subjek penelitian berjumlah 36 orang. Uji validitas oleh para ahli secara keseluruhan penilaian uji validator terhadap E-modul Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan berbasis Project Based Learning Kelas XI TKJ Di SMK N 2 Padang diperoleh sebesar 87,13% dengan interprestasi valid digunakan. Uji praktikalitas secara keseluruhan diperoleh sebesar 91,00% dengan interprestasi sangat praktis digunakan oleh siswa. Uji efektivitas secara keseluruhan diperoleh sebesar 89,21% dengan inprestasikan sangat sangat efektif digunakan. Dapat disimpulkan bahwa Pengembangan E-modul Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan berbasis Project Based Learning Kelas XI TKJ Di SMK N 2 Padang Tahun Ajaran 2022/2023 Sangat Valid, Sangat Praktis dan Sangat Efektif digunakan pada proses pembelajaran.
Hubungan antara Kematangan Emosi dengan Perilaku Agresif pada Siswa Kelas XI SMKS Subulussalam Pasaman Barat Diana, Elgi; Fiitria, Linda; Radyuli, Popi
YASIN Vol 4 No 5 (2024): OKTOBER
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/yasin.v4i5.3786

Abstract

This research aims to determine the relationship between emotional maturity and aggressive behavior in class This type of research is quantitative with correlational research methods. The research population was 354 people, with a sample of 188 people taken using a proportional random sampling technique. The instrument in this study used an emotional maturity scale whose validity had been tested with 19 items with a reliability coefficient of -0.864 and an aggressive behavior scale whose validity had been tested was 27 items. with a reliability coefficient of 0.969. Data analysis uses the Person Product Moment Correlation formula with an error tolerance of 5% using statistical programs on the computer SPSS 23 and Microsoft Excel. Based on the hypothesis results, the rcount value is -0.864, while the rtable value is 0.142, So there is a negative relationship between emotional maturity and students' aggressive behavior.