Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Android-Based Blended Learning Media for Computer Maintenance Lectures Sefriani, Rini; Sepriana, Rina; Radyuli, Popi; Hakiki, Muhammad
Journal of Education Technology Vol 6, No 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v6i1.42514

Abstract

Advances in science and technology that move so fast provide very significant changes to human life, especially in the field of education and learning. This study aims to design and develop a combination of Android-based learning media that can be used on communication devices such as smartphones in the hope of increasing students' understanding of computer maintenance. The type of research used is research and development (R&D) using a 4D model, namely define, design, development and dissemination which produces android-based learning media products. The instrument used in this study was in the form of a questionnaire distributed to lecturers and students as well as experts to test the feasibility. based on the analysis, it was found that the feasibility test for this android-based learning media was 82.83%, with a valid interpretation of the level of validity of the use. The results of the overall practicality assessment from the practicality test were obtained at 86.34%, so that the practicality level could be interpreted as very practical to use. The results of the overall assessment of the effectiveness test for the effectiveness assessment are 100% so that it can be interpreted as being very effectively used. Thus, this learning media is valid to use, very practical to use and very effectively used in computer maintenance lectures.
Design of E-Learning Media Modules Based on FlipBook Maker Pro in Basic Computer Networking Subjects at SMKN 1 Tanjung Raya Even Semester Academic Year 2021/2022 Radyuli, Popi; Menrisal; Diati, Lili Safitri
JOURNAL OF DIGITAL LEARNING AND DISTANCE EDUCATION Vol. 1 No. 3 (2022): Journal of Digital Learning and Distance Education (JDLDE)
Publisher : RADINKA JAYA UTAMA PUBLISHER

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56778/jdlde.v1i3.19

Abstract

This research and design aims to produce an E-Module based on FlipBook Maker Pro for class X TKJ students at SMK Negeri 1 Tanjung Raya. This study uses research and development methods (Research & Development). The design of this study used the model (ADDIE). By design the development steps are as follows (1) Analyze, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation (5) Evaluate. The results of the validity test by the experts as a whole amounted to 86.85%, so that the level of validity can be interpreted as valid to use. The result of the overall practicality test assessment is 82.83%, so that the practicality level can be interpreted as practical to use. The results of the assessment of the overall effectiveness of the test items are 85.57%, so that the level of effectiveness can be interpreted as being effectively used. In conclusion, based on the assessment along with expert input and the results of the field trial, the E-Module based on FlipBook Maker Pro has been tested to be valid, practical and also effective in being used in the learning process on Basic Network Computer subjects for class X TKJ at SMKN 1 Tanjung Raya.
Hubungan antara Kematangan Emosi dengan Perilaku Agresif pada Siswa Kelas XI SMKS Subulussalam Pasaman Barat Diana, Elgi; Fiitria, Linda; Radyuli, Popi
YASIN Vol 4 No 5 (2024): OKTOBER
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/yasin.v4i5.3786

Abstract

This research aims to determine the relationship between emotional maturity and aggressive behavior in class This type of research is quantitative with correlational research methods. The research population was 354 people, with a sample of 188 people taken using a proportional random sampling technique. The instrument in this study used an emotional maturity scale whose validity had been tested with 19 items with a reliability coefficient of -0.864 and an aggressive behavior scale whose validity had been tested was 27 items. with a reliability coefficient of 0.969. Data analysis uses the Person Product Moment Correlation formula with an error tolerance of 5% using statistical programs on the computer SPSS 23 and Microsoft Excel. Based on the hypothesis results, the rcount value is -0.864, while the rtable value is 0.142, So there is a negative relationship between emotional maturity and students' aggressive behavior.
Pengaruh Model Pembelajaran Picture and Picture terhadap Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Lestari, Deva; Radyuli, Popi; Sefriani, Rini
Journal of Research and Investigation in Education Volume 2, No. 1, April 2024
Publisher : SAFE-Network

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37034/residu.v2i1.163

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh model pembelajaran Picture and Picture terhadap hasil belajar Simulasi Digital siswa kelas X di SMKN 9 Padang. Penelitian ini bertujuan untuk menguji hipotesis. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan populasi adalah seluruh siswa kelas X SMK N 9 Padang yang berjumlah 455 siswa. Rancangan penelitian yang digunakan adalah Posttest Only Conrol Design dan didapatkan kelas X Tata Boga 7 sebagai kelas eksperimen dan kelas X Tata Boga 5 sebagai kelas kontrol. Uji hipotesis dilakukan dengan uji-t, karena data terdistribusi normal dan varians homogen. Hasil belajar tes akhir menunjukkan nilai rata-rata Simulasi Digital siswa kelas X SMK N 9 Padang, dengan menggunakan model Picture and Picture dengan nilai rata-rata kelas eksperimen data awal 65,1. Setelah diperlakukan dengan menggunakan model Picture and Picture mendapatkan hasil lebih tinggi, yaitu 70,85. Nilai rata-rata kelas kontrol data awalnya adalah 67,4 menjadi 69,14. Taraf uji statistik (α = 0,05) thitung = 2.04 dan ttabel = 1.99, berarti ttabel maka hipotesis H1 diterima. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penerapan model pembelajaran Picture and picture terhadap hasil belajar Simulasi Digital siswa kelas X di SMK N 9 Padang. Penulis menyarankan agar guru dapat menggunakan model pembelajaran Picture and Picture sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Informatika Kelas X Perhotelan SMK Negeri 9 Padang Tahun Ajaran 2023/2024 Mustofa, Khairul; Wijaya, Indra; Radyuli, Popi
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 1 No. 4 (2024): Vol.1 No.4 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v1i4.95

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas X Perhotelan SMK Negeri 9 Padang. Model Project Based Learning (PjBL) adalah sebuah model atau pendekatan pembelajaran yang inovatif yang menekankan belajar kontekstual melalui kegiatan-kegiatan yang kompleks. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan jumlah populasi 230 Sampel yang dipilih dengan teknik Parposive Sumpling. Siswa dengan kelas X Perhotelan 2 sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa sebanyak 32 orang dan kelas X Perhotelan 1 sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa sebanyak 32 orang. Kelas eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dan kontrol diberi perlakuan pembelajaran konvensional Berdasarkan hasil penelitian diperoleh rata -rata hasil belajar kelas eksperimen adalah 79,09 sedangkan kelas kontrol rataratanya adalah 56,62. Dan pengujian normalitas kelas eksperimen 0,0829 < 0,1566 dan kelas kontrol 0,0895< 0,1566 untuk α = 0,5, maka data kelas eksperimen dan kelas kontrol berdestirbusi normal. Selanjutnya, pada pengujian homogenitas data dari kedua kelompok diperoleh F_hitung < F_tabel yaitu 1,79 < 1,82 maka kedua kelompok memiliki varians yang homogen untuk α = 0,5. Sedangkan pada pengujian hipotesis dengan menggunakan t-test diperoleh hasil untuk > untuk α = 0,5 yaitu 6,892 > Maka dapat disimpulkan diterima dan ditolak. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa tedapat pengaruh model pembelajaran Project Based Leaming (PjBL) terhadap hasil belajar pada mata pelajaran Informatika yan g signifikan pada siswa kelas X Perhotelan SMK Negeri 9 Padang.
Kontribusi Penggunaan Smartphone dan Media Sosial Terhadap Motivasi Belajar Siswa Jurusan TJKT SMK N 8 Padang Semester Ganjil 2024/2025 Ningsih, Annisa Wahyu; Sefriani, Rini; Radyuli, Popi
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 1 No. 4 (2024): Vol.1 No.4 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v1i4.96

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan smartphone dan media sosial terhadap motivasi belajar siswa jurusan TJKT di SMK Negeri 8 Padang. Variabel pada penelitian ini adalah Smartphone, Media Sosial dan Motivasi Belajar. Metode penelitian menggunakan metode korelasional dengan pendekatakan deskriptif kuantitatif. Metode pengumpulan data melalui penyebarkan kuesioner atau angket dengan sampel 132 responden. Metode analisis yang digunakan adalah Analisis Regresi Linear Berganda. Dalam angket terdapat 35 pernyataan. Pengukuran angket menggunakan skala likert. Hasil Analisis data kuantitatif menunjukkan bahwa baik penggunaan smartphone maupun media sosial secara individu memiliki pengaruh yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa jurusan TJKT di SMK Negeri 8 Padang. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa peningkatan penggunaan media sosial berkorelasi positif dengan peningkatan motivasi belajar. Sebaliknya, peningkatan penggunaan smartphone justru menunjukkan korelasi negatif dengan motivasi belajar. Hal ini mengindikasikan bahwa penggunaan media sosial lebih efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dibandingkan dengan penggunaan smartphone secara umum. Temuan ini menunjukkan kompleksitas pengaruh teknologi terhadap motivasi belajar. Meskipun keduanya merupakan perangkat teknologi, smartphone dan media sosial memiliki dampak yang berbeda. Penggunaan media sosial yang tepat dapat memberikan akses yang lebih luas terhadap sumber belajar, meningkatkan interaksi sosial, dan pada akhirnya mendorong motivasi intrinsik siswa. Di sisi lain, penggunaan smartphone yang tidak terkendali dapat mengalihkan perhatian siswa, mengganggu konsentrasi belajar, dan berdampak negatif pada prestasi akademik dan hasil belajar.
Perancangan dan Pembuatan Media Pembelajaran Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Cc Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII di SMP Negeri 39 Padang Tahun Ajaran 2023/2024 Larasati, Indria; Wijaya, Indra; Radyuli, Popi
Journal of Exploratory Dynamic Problems Vol. 1 No. 4 (2024): Vol.1 No.4 2024
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edp.v1i4.101

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat validitas, praktikalitas dan efektifitas perancangan media pembelajaran Game Edukasi menggunakan Adobe Animate CC pada mata pelajaran IPS Kelas VIII di SMP N 39 Padang Tahun Ajaran 2023/2024. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan penelitian (research & development). Model pengembangan yang digunakan adalah model penelitian pengembangan (ADDIE model), dengan desain langkah – langkah pengembangannya adalah sebagai berikut. (1) Analyze (2) design (3) development (4) Implementation dan (5) Evaluate. Subjek penelitian berjumlah 32 orang. Keseluruhan penilaian uji validator terhadap Media Pembelajaran Game Edukasi menggunakan Adobe Animate CC pada mata pelajaran IPS Kelas VIII di SMP N 39 Padang sebesar 88,00% dengan interprestasi sangat valid digunakan. Keseluruhan penilaian praktikalitas terhadap Media Pembelajaran Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate CC pada mata pelajaran IPS Kelas VIII di SMP N 39 Padang sebesar 82,53% dengan interprestasi praktis digunakan. Hasil penilaian uji efektifitas secara keseluruhan penilaian efektifitas Media Pembelajaran Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate CC pada mata pelajaran IPS Kelas VIII di SMP N 39 Padang sebesar 81,00% dengan interprestasi efektif digunakan. Kesimpulannya, bahwasanya media pembelajaran Game Edukasi sebagai Game Edukasi sudah teruji kelayakan, keunggulan, dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran pada mata pelahjaran IPS kelas VIII di SMP N 39 Padang.
Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Berbasis Project Based Learning Syafrika, Oktavina; Radyuli, Popi; Sefriani, Rini
The Indonesian Journal of Computer Science Vol. 12 No. 6 (2023): The Indonesian Journal of Computer Science (IJCS)
Publisher : AI Society & STMIK Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33022/ijcs.v12i6.3363

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini dilatar belakangi oleh permasalahan belum adanya e-modul sebagai media pembelajaran yang diterapkan disekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat Validitas, Praktikalitas, dan Efektifitas E-modul Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan berbasis Project Based Learning Kelas XI TKJ Di SMK N 2 Padang Tahun Ajaran 2022/2023. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan penelitian (research & development). Model pengembangan (ADDIE), dengan langkah-langkah yang digunakan adalah sebagai berikut. (1) Analyze, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation dan (5) Evaluate. Subjek penelitian berjumlah 36 orang. Uji validitas oleh para ahli secara keseluruhan penilaian uji validator terhadap E-modul Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan berbasis Project Based Learning Kelas XI TKJ Di SMK N 2 Padang diperoleh sebesar 87,13% dengan interprestasi valid digunakan. Uji praktikalitas secara keseluruhan diperoleh sebesar 91,00% dengan interprestasi sangat praktis digunakan oleh siswa. Uji efektivitas secara keseluruhan diperoleh sebesar 89,21% dengan inprestasikan sangat sangat efektif digunakan. Dapat disimpulkan bahwa Pengembangan E-modul Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan berbasis Project Based Learning Kelas XI TKJ Di SMK N 2 Padang Tahun Ajaran 2022/2023 Sangat Valid, Sangat Praktis dan Sangat Efektif digunakan pada proses pembelajaran.
Android-Based Blended Learning Media for Computer Maintenance Lectures Sefriani, Rini; Sepriana, Rina; Radyuli, Popi; Hakiki, Muhammad
Journal of Education Technology Vol. 6 No. 1 (2022): February
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jet.v6i1.42514

Abstract

Advances in science and technology that move so fast provide very significant changes to human life, especially in the field of education and learning. This study aims to design and develop a combination of Android-based learning media that can be used on communication devices such as smartphones in the hope of increasing students' understanding of computer maintenance. The type of research used is research and development (R&D) using a 4D model, namely define, design, development and dissemination which produces android-based learning media products. The instrument used in this study was in the form of a questionnaire distributed to lecturers and students as well as experts to test the feasibility. based on the analysis, it was found that the feasibility test for this android-based learning media was 82.83%, with a valid interpretation of the level of validity of the use. The results of the overall practicality assessment from the practicality test were obtained at 86.34%, so that the practicality level could be interpreted as very practical to use. The results of the overall assessment of the effectiveness test for the effectiveness assessment are 100% so that it can be interpreted as being very effectively used. Thus, this learning media is valid to use, very practical to use and very effectively used in computer maintenance lectures.
Correlation of Self-Confidence and Student Learning Motivation Against Learning Outcomes of Class X Digital Simulation Radyuli, Popi; Wijaya, Indra; Ulfina, Ita
Journal of Education Reseach and Evaluation Vol 4 No 2 (2020): May
Publisher : LPPM Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (607.522 KB) | DOI: 10.23887/jere.v4i2.23095

Abstract

This study aims to determine the relationship of trust and learning motivation on learning outcomes of simulation and digital communication in class X students. The results of data analysis showed confidence with the learning outcomes ie r count> r table (0.273> 0.113), there is a positive and significant relationship and continued with t-test> t table (4,437> 1,960), The first hypothesis is accepted, learning motivation with learning outcomes is r count> r table (0.366> 0.113), there is a positive and significant relationship and continued with t-test> t table (2,272> 1,960), the second hypothesis is accepted, self-confidence and motivation to learn with shared learning outcomes. the result is r count> r table (0.2733> 0.161), a positive and significant relationship and continued with the F-count test> FT table (12.33> 1,750)