Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ONLINE DILENGKAPI DENGAN TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR Sukardi, Sukardi; Rozi, Fahrur
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.007 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v4i2.1066

Abstract

Upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan efektifitas proses pembelajaran adalah dengan membuat ekstensi interaksi tambahan di luar kelas. Dalam hal ini, teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran. Pemanfaatan teknologi informasi yang memiliki fungsi sama seperti pembelajaran konvensional tersedia dalam pembelajaran online. Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengembangkan dan menguji kevalidan, kepraktisan serta efektivitas Tutorial Online Moodle, dan (2) menguji perbedaan hasil belajar mahasiswa yang menggunakan model blanded-learning (b-learning) dengan mahasiswa yang menggunakan model convensional learning (c-learning). Penelitian ini menggunakan desain penelitian pengembangan (R&D) dan quasi-eksperiment. Hasil penelitian menunjukkan : (1) Tutorial Online Moodle yang telah dikembangkan dinyatakan valid, praktis dan efektif, dan (2) terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar mahasiswa yang menggunakan model b-learning dengan mahasiswa yang menggunakan model c-learning. Hasil belajar mahasiswa yang menggunakan model b-learning lebih tinggi daripada mahasiswa yang menggunakan metode c-learning
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID Rozi, Fahrur; Khomsatun, Khalimatul
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (623.442 KB) | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.781

Abstract

Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana pendidikan ini merupakan upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak berusia dua sampai dengan usia lima tahun. Dalam usia ini salah satu aspek kecerdasan yang harus dikembangkan adalah pengetahuan tentang warna. Hal ini dilakukan untuk melatih tingkat kreatifitas anak serta  mempersiapkan anak untuk masuk ke jenjang pendidikan selanjutnya. Selain itu, pengenalan warna untuk anak usia dini juga dapat mendeteksi dan mengidentifikasi buta warna pada anak. Di pendidikan inilah anak akan dibimbing untuk belajar sambil bermain ataupun sebaliknya, agar anak tidak bosan dengan materi belajar yang diterima. Dalam penyampaian materi pun harus dilakukan dengan mudah dan menarik, maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang interaktif. Dalam penelitian ini akan dibuat pengenalan pola warna dalam bentuk permainan ponsel Android dimana saat ini banyak anak-anak yang sudah pintar mengoperasikan ponsel ini, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Game Edukasi yang dibuat untuk membantu guru atau orang tua untuk lebih meningkatkan minat anak terhadap pembelajaran pengenalan warna dan dapat dipasang dalam ponsel Android.                                                                                                                                                       Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pengenalan Warna, Game Edukasi
Data Pattern Of Computer Maintenance Management System With Eclat Algorithm Sukmana, Farid; Rozi, Fahrur
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 4, No 4, November 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v4i4.792

Abstract

Decision support system, basically used to help choosing some solution for stakeholde to take the best decision in manufacturer. In manufacturer company using Enterprise Resource System (ERP)  that has Work Oder (WO) modul as request maintenance from user. But many of data from WO still didn’t use to help decision making and only as warehouse data about infrastructure maintenance from last time. Because that, author use that data to help technician to take decision making by using association rule as pattern processing. This is because WO has unique pattern that has problem (p), symptom (s), and root cause (r). Previous research (Sukmana, Rozi, 2017) was proved if association rule can use to help people to take decison making, it is just involved two variable, that is symptom (s), root cause (r) and using apriori algorithm as association rule. And focussing in this research is using that three variable and eclat algorithm as association rule methode. Result of this research has purpose to take the best pattern when using eclat algorithm.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN FISIKA UNTUK SISWA KELAS XI DI SMAN 1 TULUNGAGUNG Rozi, Fahrur; Kristari, Ayunda
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 1 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v5i1.1561

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SMAN 1 Tuungagung yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah pengembangan aplikasi game edukasi berbasis android, dan Mengetahui tingkat kelayakan game edukasi berbsis android yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model Prototype, yakni Mendengarkan pelanggan, Merancang dan membuat Prototype, Uji Coba Prototype. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA SMAN 1 Tulungagung. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara, dan angket. Instrumen pada pengujian produk ini didasari pada empat tahap pengujian berdasarkan aspek functional suitability, portability, usability dan performance efficiency yang sesuai dengan ISO 25010.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Persentase kelayakan nilai rata-rata pada pengujian suitability ahli media 100% yang termasuk dalam kategori sangat layak dan ahli materi 98% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Pada pengujian portability aplikasi game edukasi yang telah dikembangkan dapat di install dan uninstall diberbagai versi OS. Pada pengujian usability mendapat 81% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Pada pengujian performance efficiency aplikasi game fisika ini tidak memakan memori dan CPU yang besar sehingga tidak mengganggu kinerja aplikasi lain
Decision Support System On Computer Maintenance Management SystemUsing Association Rule and Fisher Exact Test One Side P-Value Farid Sukmana; Fahrur Rozi
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 15, No 4: December 2017
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v15i4.5880

Abstract

Decision-makinghas been growth rapidly and many methods can used. Thus, how to apply that methode not only fast but also right. One of implementationdecision making is decision support system in Computer Maintenance Management System (CMMS). This research using data test with Association Rule and Fisher Exact One Side P-Value from same problems in Computer Maintenance Management System (CMMS). Object from this research to get pattern of association between symptom and root cause, to prove relation those variable. Previous research prove any relation between that two variable when use Association Rule and Pearson Chi-Square but many rule must eliminated because not ineligable from Pearson Chi-Square. The meaning of this research to confirm proof of test relation between symptom and root cause in CMMS. And hope with this result of test can make strength hypothesis from previous research.
Document Grouping by Using Meronyms and Type-2 Fuzzy Association Rule Mining Fahrur Rozi; Farid Sukmana
Journal of ICT Research and Applications Vol. 11 No. 3 (2017)
Publisher : LPPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/itbj.ict.res.appl.2017.11.3.4

Abstract

The growth of the number of textual documents in the digital world, especially on the World Wide Web, is incredibly fast. This causes an accumulation of information, so we need efficient organization to manage textual documents. One way to accurately classify documents is using fuzzy association rules. The quality of the document clustering is affected by phase extraction of key terms and type of fuzzy logic system (FLS) used for clustering. The use of meronyms in the extraction of key terms to obtain cluster labels helps obtaining meaningful cluster labels and in addition ambiguities and uncertainties that occur in the rules of type-1 fuzzy logic systems can be overcome by using type-2 fuzzy sets. This study proposes a method of key term extraction based on meronyms with an initialization cluster using fuzzy association rule mining for document clustering. This method consists of four stages, i.e. preprocessing of the document, extraction of key terms with meronyms, extraction of candidate clusters, and cluster tree construction. Testing of this method was done with three different datasets: classic, Reuters, and 20 Newsgroup. Testing was done by comparing the overall F-measure of the method without meronyms and with meronyms. Based on the testing, the method with meronyms in the extraction of keywords produced an overall F-measure of 0.5753 for the classic dataset, 0.3984 for the Reuters dataset, and 0.6285 for the 20 Newsgroup dataset.
Pengelompokkan Judul Buku dengan Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN) dan Term Frequency – Inverse Document Frequency (TF-IDF) Fahrur Rozi; Farid Sukmana; Muhammad Nabil Adani
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 6, No 3 (2021): DESEMBER
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37438/jimp.v6i3.346

Abstract

Universitas Bhinneka PGRI Library has many collections in both printed and digital forms, which collections will increase over time. Thus the number of collections of books in the library will be more and more diverse, it will make the process of grouping existing collections difficult. The method used in this study is data mining with the K-Nearest Neighbors (K-NN) algorithm approach by combining TF-IDF as word frequency weighting. The stages of working on the K-NN method in this study went through 4 stages, namely: (1) text preprocessing by applying the tokenization method, case folding, stopword removal and stemming, (2) Word weighting using the TF-IDF method (3). Modeling the k value from a minimum limit of 1 to a maximum limit of 30. (4) Classification of data using the most optimal k value based on k value modeling. (5) discussion of classification results. Data collection techniques using literature studies and datasets. With this classification system, it is expected to provide useful information for users. In addition, this study also aims to implement the K-NN method by combining it with TF-IDF while at the same time knowing the accuracy of the sales prediction system. The results of this study are based on the highest accuracy value for the classification of book titles of 66.67% and the lowest accuracy value of 60% with an average accuracy value of 63.33%.Kata kunci— Data Mining, K-Nearest Neighbor (K-NN), TF-IDF
Sosialisasi Google Family Links Sebagai Sarana Pengawasan Gawai Anak Usia Sekolah Dasar Yandria Elmasari; Fahrur Rozi; Vertika Penggayuh; Nurhadi Nurhadi
International Journal of Public Devotion Vol 3, No 2 (2020): Volume 3 Number 2 December 2020
Publisher : STKIP Singkawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26737/ijpd.v3i2.2082

Abstract

Dalam upaya menghentikan penyebaran virus korona (Covid-19) pemerintah telah mengalihkan kegiatan pembelajaran yang biasanya tatap muka disekolah menjadi pembelajaran daring dirumah masing-masing. Permasalahan yang telah diidentifikasi di Desa Betak salah satunya adalah rendahnya kepedulian serta pengawasan orang tua terhadap pola penggunaaan teknologi kepada anak-anak. Tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah memberikan sosialisasi dan membantu masyarakat Desa Betak dalam meningkatkan pengawasan terhadap pemanfaatan teknologi dan informasi di tengah pandemi melalui fitur Google Family Links untuk android.Metode dalam pelaksanaan pengabdian masyarakat  terdiri dari :1) Tahap Observasi, 2) Tahap Persiapan, 3) Tahap pelaksanaan kegiatan, dan 4) Tahap evaluasi kegiatan. Hasil dari kegiatan pelatihan bertempat di kantor Balai Desa adalah sebagai berikut: 1) Kegiatan Sosialisasi pemberian informasi kepada masyarakat tentang bahaya penyalah gunaan gawai untuk anak-anak telah dilaksanakan dengan lancar; 2) Kegiatan pelatihan dalam meningkatkan kepedulian Masyarakat Desa Betak terhadap pemanfaatan Teknologi serta Informasi di masa pandemi, dengan memanfaatkan google family link telah dilaksanakan dengan baik.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ONLINE DILENGKAPI DENGAN TUTORIAL TERHADAP HASIL BELAJAR Sukardi Sukardi; Fahrur Rozi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 2 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v4i2.1066

Abstract

Upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan efektifitas proses pembelajaran adalah dengan membuat ekstensi interaksi tambahan di luar kelas. Dalam hal ini, teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran. Pemanfaatan teknologi informasi yang memiliki fungsi sama seperti pembelajaran konvensional tersedia dalam pembelajaran online. Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mengembangkan dan menguji kevalidan, kepraktisan serta efektivitas Tutorial Online Moodle, dan (2) menguji perbedaan hasil belajar mahasiswa yang menggunakan model blanded-learning (b-learning) dengan mahasiswa yang menggunakan model convensional learning (c-learning). Penelitian ini menggunakan desain penelitian pengembangan (RD) dan quasi-eksperiment. Hasil penelitian menunjukkan : (1) Tutorial Online Moodle yang telah dikembangkan dinyatakan valid, praktis dan efektif, dan (2) terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar mahasiswa yang menggunakan model b-learning dengan mahasiswa yang menggunakan model c-learning. Hasil belajar mahasiswa yang menggunakan model b-learning lebih tinggi daripada mahasiswa yang menggunakan metode c-learning
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID Fahrur Rozi; Khalimatul Khomsatun
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v4i1.781

Abstract

Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana pendidikan ini merupakan upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak berusia dua sampai dengan usia lima tahun. Dalam usia ini salah satu aspek kecerdasan yang harus dikembangkan adalah pengetahuan tentang warna. Hal ini dilakukan untuk melatih tingkat kreatifitas anak serta  mempersiapkan anak untuk masuk ke jenjang pendidikan selanjutnya. Selain itu, pengenalan warna untuk anak usia dini juga dapat mendeteksi dan mengidentifikasi buta warna pada anak. Di pendidikan inilah anak akan dibimbing untuk belajar sambil bermain ataupun sebaliknya, agar anak tidak bosan dengan materi belajar yang diterima. Dalam penyampaian materi pun harus dilakukan dengan mudah dan menarik, maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang interaktif. Dalam penelitian ini akan dibuat pengenalan pola warna dalam bentuk permainan ponsel Android dimana saat ini banyak anak-anak yang sudah pintar mengoperasikan ponsel ini, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Game Edukasi yang dibuat untuk membantu guru atau orang tua untuk lebih meningkatkan minat anak terhadap pembelajaran pengenalan warna dan dapat dipasang dalam ponsel Android.                                                                                                                                                       Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pengenalan Warna, Game Edukasi