Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : KOMPUTEK

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI PADA RA MIFTAHUL FATAH SAYUTAN BERBASIS ANDROID Emi Wulandari; Ghulam Asrofi Buntoro; Arin Yuli Astuti
KOMPUTEK Vol 4, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v4i2.538

Abstract

Along with the development of technology that is so sophisticated and has a huge impact on human life, we cannot help but be required to keep up with the times. Especially for early childhood Smartphones are very influential on the development of their brains because their memory is so sharp and easy to hone. Usually children between the ages of 4 -6 years really easily perceive what they see because their capacity for thinking or memory is still very high to catch something new. Therefore the authors plan to make educational games for children RA miftahul fatah sayutan based on android to provide learning that is just learning while playing, with the hope of providing an educational stimulus so that children are not bored and bored with what their teacher has taught. . Educational games are learning applications for early childhood from 4 - 6 years old which contain some of the features of the 1st and 2nd semester magazines. The method and development of this educational application uses the waterfall method. By implementing this game application it is hoped that it can help the learning process of early childhood in gaining insight into the mindset, creativity and knowledge that is smarter.
APLIKASI PENAMPIL WARNA PELITUR PRODUK FURNITURE DENGAN AUGMENTED REALITY DI TOKO UD. CIPTA KARYA DENGAN ALGORITMA FAST CORNER DETECTION Riyan Priyambodo Pradana; Arin Yuli Astuti; Ismail Abdulrazzaq Zulkarnain
KOMPUTEK Vol 5, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v5i2.826

Abstract

The furniture industry is very much sought after by consumers because of its many uses and plays an important role in household life and daily activities. In its development, consumers want results that are as expected, therefore augmented reality is created which can be scanned on the camera so that objects appear in 3D and consumers can get a picture and producers can provide additional explanations. This augmented reality android application was developed using Unity 3D software and an engine from Vuforia by applying the fast corner detection algorithm method. The results of the target image detection test are influenced by several factors such as light intensity, distance and angle of detection, these affect the marker detection process. When the light intensity is low, the marker detection process is getting more difficult. The farthest distance that can be achieved to detect markers is around 70cm. The test results of the marker's point of view can be detected with a slope angle of +45o. And based on the test results on the ar system of this application, the accuracy level of marker detection is very good 
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Inti Bola Voli UKM BVAD menggunakan Metode AHP Arin Yuli Astuti
KOMPUTEK Vol 7, No 1 (2023): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v7i1.1968

Abstract

UKM Bola Voli Ahmad Dahlan merupakan tempat menyalurkan bakat para pecinta olah raga bola voli di lingkungan Universitas Muhammadiyah Ponorogo. Setiap tahunnya pendaftar anggota baru terus bertambah, sehingga proses seleksi pemilihan pemain tim inti untuk persiapan mengikuti tournament semakin sulit terutama untuk tim putra karena memiliki kemampuan yang hampir sama antar setiap anggota lainnya. Proses pemilihan pemain tim inti bola voli melibatkan banyak kriteria yaitu tinggi badan, prestasi, smash, passing atas, passing bawah, servis dan block. Sehingga hal tersebut menyulitkan pelatih untuk memilih pemain inti, karena pemilihan pemain tim inti masih menggunakan konsep subjektivitas yaitu dilakukan secara spekulasi menurut feeling (perasaan) pelatih tanpa adanya alat bantu. Berdasarkan latar belakang maka dapat ditarik kesimpulan yaitu bagaimana merancang dan mengimplementasi sistem pendukung keputusan pemilihan pemain inti bola voli UKM BVAD. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan proses seleksi pemain tim inti bola voli UKM BVAD. Dari pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan 50 data alternatif, diperoleh kesimpulan bahwa sistem pendukung keputusan pemilihan pemain inti berjalan dengan baik dan norml, dapat memeberikan hasil perankingan yang sesuai. Dari uji akurasi yang dilakukan diketahui bahwa akurasu susunan pemain inti dari sistem dibandingkan dengan susunan pemain dari pelatih sebesar 85,71%. Hal ini menunjukkan bahwa metode AHP memiliki akurasi yang cukup baik jika digunakan untuk merekomendasikan pemain.
Penerapan Algoritma Horspool sebagai Pendeteksi Kemiripan Judul Skripsi (Studi Kasus Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Ponorogo) Rafiq, Fuad Ainur; Astuti, Arin Yuli; Mustikasari, Dyah
KOMPUTEK Vol 8, No 2 (2024): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v8i2.2858

Abstract

Seorang mahasiswa harus mampu menyelesaikan tugas-tugas sesuai dengan bidang yang dipilih agar mendapat gelar di akhir semester, termasuk dalam mengerjakan tugas akhir. Dalam proses menyelesaikan jenjang pendidikan strata 1 (S1), mahasiswa harus mempersiapkan dari awal semester karena tugas akhir ini ada di akhir semester. Mahasiswa diwajibkan untuk menyelesaikan sebuah tugas akhir atau skripsi. Tahapan penyusunan skripsi, yang pertama mahasiswa lakukan adalah menentukan tema. Tema bisa didapat dengan banyak membaca jurnal atau literature yang sesuai dengan minat mahasiswa. Tema tersebut akan menjadi patokan terbentuknya judul skripsi. Dalam menentukan judul skripsi, mahasiswa sering mengalami kesulitan sehingga beberapa kali harus merubah judul skripsi dan dalam menentukan judul skripsi tersebut akan sangat mungkin terjadinya kemiripan judul dengan judul yang sudah ada sebelumnya. Sebagai langkah awal pencegahan agar tidak terjadi kemiripan judul skripsi, diperlukan cara mendeteksi kemungkinan kemiripan dengan mencocokkan serta membandingkan skripsi tersebut dengan skripsi sebelumnya yang telah dipublikasikan. Untuk mengetahui adanya kemiripan dapat menggunakan algoritma string matching. Dalam penelitian yang dilakukan ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat digunakan untuk melakukan pencocokan string pada dokumen dan dilengkapi dengan jumlah presentase kemiripan judul skripsi. Proses yang nantinya akan diterapkan dalam penelitian ini yaitu sistem akan mencari string dan membandingkannya dengan string di database. Pada program ini akan dilengkapi jumlah presentase kemiripan judul skripsi. Dari hasil pengujian tersebut sistem dapatberjalandenganbaiksesuaidengan harapandantujuan awal penelitian.
Penerapan Algoritma Horspool sebagai Pendeteksi Kemiripan Judul Skripsi (Studi Kasus Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Ponorogo) Rafiq, Fuad Ainur; Astuti, Arin Yuli; Mustikasari, Dyah
KOMPUTEK Vol. 8 No. 2 (2024): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v8i2.2858

Abstract

Seorang mahasiswa harus mampu menyelesaikan tugas-tugas sesuai dengan bidang yang dipilih agar mendapat gelar di akhir semester, termasuk dalam mengerjakan tugas akhir. Dalam proses menyelesaikan jenjang pendidikan strata 1 (S1), mahasiswa harus mempersiapkan dari awal semester karena tugas akhir ini ada di akhir semester. Mahasiswa diwajibkan untuk menyelesaikan sebuah tugas akhir atau skripsi. Tahapan penyusunan skripsi, yang pertama mahasiswa lakukan adalah menentukan tema. Tema bisa didapat dengan banyak membaca jurnal atau literature yang sesuai dengan minat mahasiswa. Tema tersebut akan menjadi patokan terbentuknya judul skripsi. Dalam menentukan judul skripsi, mahasiswa sering mengalami kesulitan sehingga beberapa kali harus merubah judul skripsi dan dalam menentukan judul skripsi tersebut akan sangat mungkin terjadinya kemiripan judul dengan judul yang sudah ada sebelumnya. Sebagai langkah awal pencegahan agar tidak terjadi kemiripan judul skripsi, diperlukan cara mendeteksi kemungkinan kemiripan dengan mencocokkan serta membandingkan skripsi tersebut dengan skripsi sebelumnya yang telah dipublikasikan. Untuk mengetahui adanya kemiripan dapat menggunakan algoritma string matching. Dalam penelitian yang dilakukan ini menghasilkan sebuah sistem yang dapat digunakan untuk melakukan pencocokan string pada dokumen dan dilengkapi dengan jumlah presentase kemiripan judul skripsi. Proses yang nantinya akan diterapkan dalam penelitian ini yaitu sistem akan mencari string dan membandingkannya dengan string di database. Pada program ini akan dilengkapi jumlah presentase kemiripan judul skripsi. Dari hasil pengujian tersebut sistem dapatberjalandenganbaiksesuaidengan harapandantujuan awal penelitian.