Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Home Purchase Recommendation System Using Fuzzy Tsukamoto Method Dwiki Rian Pangestu; Ida Widaningrum; Arin Yuli Astuti
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 7, No 1 (2022): January 2022
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (610.148 KB) | DOI: 10.24114/cess.v7i1.30101

Abstract

Abstrak—Tingkat kebutuhan warga di bidang properti terus bertambah bersamaan dengan perkembangan jumlah penduduk. Hal tersebut karena bertambahnya jumlah populasi, dan tempat tinggal merupakan salah satu kebutuhan pokok yang harus dipenuhi. Sebuah rumah, biasanya merupakan implementasi dari keinginan seseorang tentang tempat tinggal yang nyaman menurut kriterianya. Oleh karena itu ketika ingin membeli atau mendirikan rumah, akan memilih sesuai dengan keinginannya. Terdapat banyak sekali rumah, tipe dan gaya ditawarkan oleh agen properti, mengakibatkan sedikit kesulitan ketika memilih mana yang sesuai dengan idamannya. Oleh sebab itu, ditawarkan sebuah sistem yang akan mendukung keputusan bagi konsumen dalam menentukan rumah mana yang tepat untuk menjadi tempat tinggalnya. Kriteria yang digunakan terdiri dari harga, luas tanah, luas bangunan, mutu bangunan, posisi, kelengkapan, serta sarana umum. Sistem pendukung keputusan ini, mengimplementasikan metode Fuzzy Tsukamoto untuk mendapatkan hasil akhirnya. Sistem berbasis website, bahasa pemrograman PHP dengan aplikasi kode visual studio serta xampp dan pengujian black box. Hasil yang didapatkan berupa rekomendasi pemilihan rumah berdasarkan penentuan bobot oleh konsumen itu sendiri.  Kata Kunci— Sistem Pendukung Keputusan, Rumah, Fuzzy Tsukamoto, Website, PHP Abstract—In the real estate sector, the level of demand of residents continues to increase with the development of the population. This is because the population is growing, and housing is one of the basic needs that must be met. The embodiment of someone's desire for a home, a comfortable place to live, usually by standards. So when you buy or build a house, you have a choice. With so many homes, types, and styles offered by real estate agents, it can be a bit difficult to choose the home that fits your dreams. Thus, a system is provided to help consumers decide which housing is suitable for them to live in. Standards include price, land area, building area, building quality, location, completeness, and public facilities. This decision support system implements the Fuzzy Tsukamoto method to achieve the final result. A website-based system, PHP programming language with Visual Studio Code application, xampp, and black-box testing. The result obtained is a recommended format for home selection based on the consumer's weight determination.
Pelatihan Film Animasi untuk Siswa Balai Latihan Kerja/UPT PK Kabupaten Ponorogo Arin Yuli Astuti; Dyah Mustikasari; Desriyanti Desriyanti
E-Dimas: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 12, No 2 (2021): E-DIMAS
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/e-dimas.v12i2.6469

Abstract

Pada era serba canggih saat ini, teknologi informasi membantu seseorang terhubung dengan orang lain dengan sangat cepat. Berbagai hal dapat diketahui dengan mudah oleh orang di berbagai tempat hanya melalui alat komunikasi dalam genggaman mereka. Internet, media sosial, aplikasi pesan singkat, membantu penyebaran informasi menjadi lebih luas. Hal ini menjadikan penyeberan informasi lebih efektif dan efisien. UPT PK Kecamatan Sukorejo memiliki beberapa bidang, diantaranya desain grafis. Fokus utama bidang desain grafis adalah membekali siswa dengan kemampuan desain 2D. Harapannya siswa mahir mendesain gambar untuk berbagai keperluan seperti spanduk, poster, undangan, dan sebagainya. Seiring dengan tuntutan jaman, keahlian desain yang diajarkan harus ditingkatkan lagi. Di antaranya adalah desain film animasi. Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun sedemikian rupa sehingga seolah menjadi gambar yang bergerak. Siswa yang sudah dibekali dengan kemampuan desain gambar 2D dapat mengembangkan desainnya menjadi film animasi.
Analisis Ekspresi Wajah Karakter Kartun Guna Pengembangan Pembuatan Film Animasi Arin Yuli Astuti - Universitas Muhammadiyah Ponorogo
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (546.69 KB) | DOI: 10.55181/speed.v10i4.30

Abstract

Abstract - " Animation is one of the interactive media that is able to provide information to the public. By using animated film media, people are more interested and entertained when getting information. In animated films, many facial expressions conveyed resemble the shape of a human face to the original. But animation has a more interesting and funny form of facial expression.Many beginner animators are confused about how to make facial expressions of a cartoon, be it sad, happy, crying, laughing and many more that can be extracted and made into a frame to make facial expressions. For that researchers try to make the mouth, eyebrow and eye skeletons that can represent facial expressions from various kinds of mood characters to be drawn.By using the pattern of the mouth, eyes and eyebrows of humans can be formed a picture of a cartoon character. The researchers only took the three objects without taking a head pattern because the mouth, eyes and eyebrows were central to facial expressions. While the head can be used in various forms without having to be changed except when changing positions, such as tilting, forward or backward. By taking the title of Face Expression Analysis of Cartoon Characters for Development of Animated Film Making, the researchers hope to help the animators to determine the facial expressions of cartoons while drawing with the help of human photographic patterns. Abstrak - “Animasi adalah salah satu media interaktif yang mampu memberikan informasi kepada masyarakat. Dengan menggunakan media film animasi orang lebih tertarik dan terhibur saat mendapatkan informasi. Di dalam film animasi banyak ekspresi wajah yang di sampaikan menyerupai bentuk wajah manusia pada aslinya. Namun animasi memiliki bentuk ekspresi wajah yang lebih menarik dan lucu.Banyak para animator pemula yang bingung bagaimana cara membuat ekspresi wajah sebuah kartun, baik itu sedih,senang, menangis, tertawa dan masih banyak lagi lainnya yang dapat digali dan dijadikan kerangka membuat ekspresi wajah. Untuk itu peneliti mencoba akan membuat kerangka mulut, alis dan mata yang dapat mewakili ekspresi wajah dari berbagai macam suasana hati karakter yang akan digambar.Dengan menggunakan pola mulut, mata dan alis manusia dapat dibentuk sebuah gambar karakter kartun. Peneliti hanya mengambil tiga objek tersebut tanpa mengambil pola kepala karena mulut, mata dan alais adalah pusat ekspresi wajah. Sedangkan kepala bisa digunakan dengan berbagai macam bentuk tanpa harus di ubah-ubah kecuali saat perubahan posisi, misalnya miring, kedepan atau kebelakang.  Dengan mengambil judul Analisis Ekspresi Wajah Karakter Kartun guna Pengembangan Pembuatan Film Animasi peneliti berharap dapat membantu para animator untuk menentukan ekspresi wajah kartun saat menggambar dengan bantuan pola gambar foto manusia.Kata kunci: animasi, foto, ekspresi wajah
WORKSHOP PEMBELAJARAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA UNTUK GURU SDN 4 CEPOKO KECAMATAN NGRAYUN GUNA PENGEMBANGAN BAHAN AJAR Arin Yuli Astuti; Sugianti Sugianti
ADIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3, No 1 (2019): Maret
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2061.614 KB) | DOI: 10.24269/adi.v3i1.1639

Abstract

Multimedia can be used as a medium of entertainment and even education / learning. Currently children prefer to use gadgets as a learning medium, looking for information and even playing. So parents have to keep an eye on how far they are using gadgets to learn. Children are more interested in using electronic media to learn than to directly lecture or listen. To anticipate so that children are not bored and more interested, the teachers must be innovative in teaching and making teaching materials. SDN 4 Cepoko is one of the elementary schools located in Ngrayun District, Ponorogo Regency. Many teachers are still unfamiliar with Multimedia technology. Therefore the researcher tried to hold a workshop on multimedia technology as a teaching material for teachers at Cepoko 4 Elementary School.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI PADA RA MIFTAHUL FATAH SAYUTAN BERBASIS ANDROID Emi Wulandari; Ghulam Asrofi Buntoro; Arin Yuli Astuti
KOMPUTEK Vol 4, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v4i2.538

Abstract

Along with the development of technology that is so sophisticated and has a huge impact on human life, we cannot help but be required to keep up with the times. Especially for early childhood Smartphones are very influential on the development of their brains because their memory is so sharp and easy to hone. Usually children between the ages of 4 -6 years really easily perceive what they see because their capacity for thinking or memory is still very high to catch something new. Therefore the authors plan to make educational games for children RA miftahul fatah sayutan based on android to provide learning that is just learning while playing, with the hope of providing an educational stimulus so that children are not bored and bored with what their teacher has taught. . Educational games are learning applications for early childhood from 4 - 6 years old which contain some of the features of the 1st and 2nd semester magazines. The method and development of this educational application uses the waterfall method. By implementing this game application it is hoped that it can help the learning process of early childhood in gaining insight into the mindset, creativity and knowledge that is smarter.
APLIKASI PENAMPIL WARNA PELITUR PRODUK FURNITURE DENGAN AUGMENTED REALITY DI TOKO UD. CIPTA KARYA DENGAN ALGORITMA FAST CORNER DETECTION Riyan Priyambodo Pradana; Arin Yuli Astuti; Ismail Abdulrazzaq Zulkarnain
KOMPUTEK Vol 5, No 2 (2021): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v5i2.826

Abstract

The furniture industry is very much sought after by consumers because of its many uses and plays an important role in household life and daily activities. In its development, consumers want results that are as expected, therefore augmented reality is created which can be scanned on the camera so that objects appear in 3D and consumers can get a picture and producers can provide additional explanations. This augmented reality android application was developed using Unity 3D software and an engine from Vuforia by applying the fast corner detection algorithm method. The results of the target image detection test are influenced by several factors such as light intensity, distance and angle of detection, these affect the marker detection process. When the light intensity is low, the marker detection process is getting more difficult. The farthest distance that can be achieved to detect markers is around 70cm. The test results of the marker's point of view can be detected with a slope angle of +45o. And based on the test results on the ar system of this application, the accuracy level of marker detection is very good 
ANALISIS TINGKAT KEPUASAN PADA APLIKASI CIZGI RENT A CAR MENGGUNAKAN PIECES FRAMEWORK Jamilah Karaman; Arin Yuli Astuti; Fauzan Masykur
MULTITEK INDONESIA Vol 16, No 1 (2022): Juli
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/mtkind.v16i1.5408

Abstract

AbstrakMengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap sebuah sistem aplikasi yang merupakan salah satu langkah yang bisa dilakukan untuk mengetahui kualitas dari aplikasi tersebut. Aplikasi yang memiliki tingkat kepuasan yang baik mencerminkan kualitas aplikasi yang baik pula. Tingkat kepuasan merupakan gambaran tentang adanya kesamaan antara harapan dan kenyataan yang didapat oleh pengguna setelah menggunakan sebuah produk atau aplikasi. Tingkat kepuasan dapat dicari dengan menggunakan banyak metode. Namun pada penelitian ini tingkat kepuasan yang akan dianalisis menggunakan metode PIECES Framework. Metode PIECES Framework sendiri merupakan suatu  metode yang dapat digunakan sebagai acuan mencari nilai dari tingkat kepuasan dengan melibatkan penggunanya secara langsung. Ada beberapa variabel pada penilaian dengan metode ini yaitu Kinerja, Informasi dan Data, Ekonomi, Kontrol dan Keamanan, Efisiensi, dan Layanan. Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif dengan responden yang merupakan user aplikasi Cizgi Rent A Car ini. Instrumen penelitian akan dilakukan dalam bentuk kuesioner yang mengulas pernyataan-pernyataan berkaitan dengan format penilaian pada metode PIECES Framework. Hasil dari penelitian yang dilakukan adalah berupa tingkat kepuasan pada variabel Perfomance, Information and Data, Economics, dan Efficiency berada pada level “Puas”. Sedangkan untuk variabel Kontrol, Keamanan dan Perbaikan tingkat kepuasannya berada di level “Sangat Puas”. AbstractKnowing the level of user satisfaction with an application system is one step that can be taken to determine the quality of the application. Applications that have a good level of satisfaction reflect good application quality as well. The level of satisfaction is a description of the similarity between expectations and reality obtained by users after using a product or application. The level of satisfaction can be found using many methods. However, in this study, the level of satisfaction will be analyzed using the PIECES Framework method. The PIECES Framework method itself is a method that can be used as a reference to find the value of the level of satisfaction by involving users directly. There are several variables in the assessment with this method, namely Performance, Information and Data, Economy, Control and Security, Efficiency, and Service. In this study, this type of research uses quantitative descriptive with respondents who are users of this Cizgi Rent A Car application. The research instrument will be carried out in the form of a questionnaire that reviews statements related to the assessment format in the PIECES Framework method. The results of the research carried out are in the form of satisfaction levels on the variables of Performance, Information and Data, Economics, and Efficiency which are at the level of "Satisfied". As for the variables of Control, Security and Improvement, the level of satisfaction is at the level of "Very Satisfied".
Aplikasi Sistem Pembelajaran Videografi Di Madrasah Aliyah Darul Falah Sebagai Panduan Kegiatan Life Skill Arin Yuli Astuti; Khoiru Nurfitri; Ismail Abdurrozaq
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 12, No 1 (2021): JURNAL SIMETRIS VOLUME 12 NO 1 TAHUN 2021
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/simet.v12i1.5094

Abstract

Dalam perkembangan teknologi video sangat dibutuhkan dalam masyarakat. Video merupakan salah satu sarana dalam menyampaikan informasi. Dengan menggunakan tayangan video apapun informasi yang disampaikan akan lebih menarik dan meyakinkan. Sebab video merupakan sarana simulasi tentang apa yang akan diinformasikan kepada orang. Banyak aplikasi baru yang bermunculan dalam editing video. Namun pengguna aplikasi hanya sekedar memotong dan juga menggabungkan video sesuai dengan keinginan masing-masing pengguna. Dalam proses editing video tidak cukup hanya sekedar memotong dan menggabungkan saja, namun ada konsep dan teori supaya video bisa dinikmati oleh siapa saja yang melihatnya. Pondok Pesantren Darul Falah merupakan salah satu lembaga pendidikan yang begitu pesat perkembangannya di wilayah Ponorogo. Mulai dari system dan konsep belajar mengajarnya saja namun dari pihak yayasan sangat memperhatikan bekal kemampuan ketrampilan untuk para santri. Untuk mendukung dan mengembangkan ketrampilan santri yayasan Darul Falah memberikan beberapa kegiatan life skill sebagai bekal. Jadi santri bukan hanya paham dalam ilmu pengetahuan umum dan agama saja, namun ketrampilan juga dikembangkan. Tujuan pengembangan ekstra life skill ini adalah, santri nantinya trampil dan cekatan dalam kehidupan sehari-hari sesuai bidang yang ditekuni. Contoh life skill yang ada di Ponok Pesantren Darul Falah adalah life skill Pembelajaran editing video. Tujuan dari life skill pembelajaran editing video diharapkan santri mampu membuat video pendek, iklan, bahkan mereka mampu membuat film sebagai media dakwah sesuai dengan tujuan utama. Dengan merancang aplikasi ini diharapkan hasil belajar siswa dapat lebih makasimal dalam editing video.
Simulasi Tes Figural Berbasis Game Untuk Melatih Kemampuan Dasar Akademik Arin Yuli Astuti; S Sugianti; Ellisia Kumalasari
Brahmana : Jurnal Penerapan Kecerdasan Buatan Vol 4, No 1 (2022): Edisi Desember
Publisher : LPPM STIKOM Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/brahmana.v4i1.104

Abstract

Informatics Engineering is one of the study programs at the Faculty of Engineering, University of Muhammadiyah Ponorogo. The output of graduate students is being able to code a program with fairly good reasoning analysis. Because to make a programming requires good logic so that the system / application can run. To determine class classification, it is necessary to have an academic potential test, especially figural simulations. The figural simulation tests that are made require more interesting innovations so students don't get bored. If the game designed is often played, students will be able to memorize various patterns of images. In measuring how effective this game will be useful, a trial will be carried out on 50 students. Trials were carried out before and after playing the games that were carried out. The standard limit of success must reach a predetermined score. If the value exceeds the number that has become the standard then it can be said that the player is able to logic an image. The test results before and after carrying out the figural test packaged in the form of a game will be synchronized in a conclusion and comparison. The results are assessed from the scores/numbers obtained and sharpness in the logic of a case.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Inti Bola Voli UKM BVAD menggunakan Metode AHP Arin Yuli Astuti
KOMPUTEK Vol 7, No 1 (2023): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v7i1.1968

Abstract

UKM Bola Voli Ahmad Dahlan merupakan tempat menyalurkan bakat para pecinta olah raga bola voli di lingkungan Universitas Muhammadiyah Ponorogo. Setiap tahunnya pendaftar anggota baru terus bertambah, sehingga proses seleksi pemilihan pemain tim inti untuk persiapan mengikuti tournament semakin sulit terutama untuk tim putra karena memiliki kemampuan yang hampir sama antar setiap anggota lainnya. Proses pemilihan pemain tim inti bola voli melibatkan banyak kriteria yaitu tinggi badan, prestasi, smash, passing atas, passing bawah, servis dan block. Sehingga hal tersebut menyulitkan pelatih untuk memilih pemain inti, karena pemilihan pemain tim inti masih menggunakan konsep subjektivitas yaitu dilakukan secara spekulasi menurut feeling (perasaan) pelatih tanpa adanya alat bantu. Berdasarkan latar belakang maka dapat ditarik kesimpulan yaitu bagaimana merancang dan mengimplementasi sistem pendukung keputusan pemilihan pemain inti bola voli UKM BVAD. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan proses seleksi pemain tim inti bola voli UKM BVAD. Dari pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan 50 data alternatif, diperoleh kesimpulan bahwa sistem pendukung keputusan pemilihan pemain inti berjalan dengan baik dan norml, dapat memeberikan hasil perankingan yang sesuai. Dari uji akurasi yang dilakukan diketahui bahwa akurasu susunan pemain inti dari sistem dibandingkan dengan susunan pemain dari pelatih sebesar 85,71%. Hal ini menunjukkan bahwa metode AHP memiliki akurasi yang cukup baik jika digunakan untuk merekomendasikan pemain.