Claim Missing Document
Check
Articles

REDESAIN VISUAL PERMAINAN KARTU ‘THE ART OF BATIK’ Jennifer Audiah; Brian Alvin Hananto
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2019
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v3i1.392

Abstract

Previously, the author had done a study towards ‘The Art of Batik’ board game in terms of graphic design, especially in the aspect of information grouping and visual hierarchy. From that study, it is found that some game component there was too much information that wasn’t properly visualized and there was lack of visual hierarchy. This drives the author to conduct a redesign in response to the findings that were previously found. This paper will discuss the redesign of the 'The Art of Batik' card game that was made by the authors. The paper will describe the steps and design considerations that were made in the design process. At the end of the design, the authors conclude the paper and give a recommendation on how to design a game from the perspective of a visual communication designer. The authors hope that this paper can be a reference for further game design and game visual designs. The design process was based on the paradigm that each design needs to accommodate a hierarchy of needs before attempting to pursue additional features. With that principle in mind, the authors remapped the pieces of information of the game and redesigned the form of the game components. The result was a playable new set of 'The Art of Batik' that is ready to be evaluated in further research.
EVALUASI METODOLOGI DESAIN DALAM SIMULASI PERANCANGAN ULANG SISTEM TANDA UNTUK PENGGUNA TRANSPORTASI UMUM Brian Alvin Hananto; Jessie Rose Komala Hadi; Karina Olivia Hernawan; Natasha Christina Gondo
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal Bahasa Rupa Oktober 2020
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v4i1.585

Abstract

A design methodology is an important aspect of design. In hopes to develop the design methodology’s pedagogy in the Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan (VCD UPH), the author conducted a classroom action research to evaluate results of design methodology analysis of final assignment projects in VCD UPH. The project that is featured in this article is a signage system redesign for Transjakarta by Triska, in which several students in the Design Methodology class evaluate the methodology. For the evaluation, Triska’s methodology is framed by the design process model of Robin Landa. The result of the evaluation shows several points that can be added from Triska’s methodology to make it better. From the study, it is shown that design methodology learning can be conducted through analysis and evaluation of a design methodology of a design project. The learning method is possible to be implemented for the bachelor level of design programs. Though the pedagogy demonstrated in this article is still in its preliminary phase, it can later be further developed after more studies and the second cycle of research had been done by the author.
Perancangan Signage & Wayfinding untuK Perpustakaan Nasional Indonesia Helena Calista; Brian Alvin Hananto; Ade Maradhona Shantio Wijaya
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 7 No. 1 (2023): Bahasa Rupa Desember 2023
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v7i1.1471

Abstract

Signage and wayfinding is one of the components of Environmental Graphic Design that is used to help people feel safe and comfortable when navigating, particularly for individuals in heavily crowded locations. The Indonesian Nasional Library (Perpustakaan Nasional Republik Indonesia), recognized as the world's tallest library, comprises 24 floors filled with various services and amenities that cater to the community's interests and consistently attract many visitors. Hence, signage and effective wayfinding are indispensable in accommodating users in their library activities. The framework of this design process is established based on the pyramid method by Chris Calori & David Vanden-Eynden, with additional methods by the execution of conceptual designs, mind mapping, and the formulation of keywords. The authors aspire to contribute a signage and wayfinding design proposal that optimizes usability, resolves navigation challenges, and enhances the user experience at The Indonesian National Library.
Perancangan Display Type ‘NGOLU’ Terhadap Ulos Sadum Batak Tumilisar, Yolanda Ruth Theophanie Taruli; Hananto, Brian Alvin; Usman, Winoto
Titik Imaji Vol 7, No 2 (2024): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v7i2.5572

Abstract

Ulos Sadum merupakan satu dari banyak Ulos di koleksi Ulos Batak yang umunya ditemukan pada acara adat pernikahan suku Batak. Umumnya ulos ini digunakan sebagai bentuk rasa syukur keluarga kepada kedua mempelai yang baru saja menikah. Ulos ini memiliki berbagai macam motif seperti bentuk abstrak, binatang, tumbuhan, dan manusia. Ditemukannya juga penggunaan elemen tipografi di dalam structure ulos tersebut. Selain itu, terdapat banyak sekali nilai – nilai penting seperti Dalihan Na Tolu yang merupakan filosofi kehidupan orang Batak tentang menjalani kehidupan dengan sesama masyarakat. Seiring berjalannya waktu, nilai – nilai budaya dari Suku Batak mulai bergeser yang diakibatkan oleh perkembangan zaman dan kemajuan teknologi. Dengan itu, diperlukannya upaya dalam memperkuat identitas dari suku Batak. Proses perancangan dimulai dengan melakukan riset terhadap berbagai elemen di dalam Ulos secara general dan juga pada Ulos Sadum yang akan diterapkan pada desain Display Type ‘NGOLU’. Proses perancangan dilakukan dengan mengikuti metode perancangan ‘Typographic Design Process’ oleh Rob Carter. Perancangan ini memiliki tujuan untuk menunjukan bahwa dalam sebuah desain Display Type yang sering digunakan dan ditemukan dalam kehidupan sehari – hari sebagai media komunikasi dapat menyimpan makna yang mendalam dan dapat menjadi media utama dalam melestarikan sebuah budaya seni yang mulai memudar.
Mengukur Tingkat Pemahaman Pelatihan Desain Karakter dengan Quasi-Experiment One Group Pretest-Posttest Hananto, Brian Alvin; Melini, Ellis
Titik Imaji Vol 6, No 2 (2023): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v6i2.5024

Abstract

Desain karakter merupakan salah satu aspek penting dalam mempelajari animasi. Dalam upaya mengisi knowlede gap pada penelitian-penelitian terhadap pelatihan desain karakter, maka penulis melakukan penelitian untuk mengevaluasi tingkat pemahaman para peserta berdasarkan pelatihan yang penulis lakukan kepada siswa-siswi SMA Sekolah Dian Harapan Kupang. Jumlah peserta pelatihan ini adalah sebanyak 36 siswa-siswi. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan quasi-experiment one group. Setiap peserta diminta untuk membuat desain karakter sebagai pretestnya, diberikan pelatihan sebagai bentuk intervensi, dan diminta untuk membuat desain karakter lagi sebagai post-testnya. Hasil penilaian yang dilakukan oleh dua penilai eksternal memberikan hasil rata-rata pretest sebesar 3.118 dan post-test sebesar 3.493. Hal ini menunjukkan peningkatan penilaian sebesar 10.3% dari nilai pretest. Hasil pengukuran ini menunjukkan bahwa pelatihan desain karakter dapat meningkatkan pemahaman siswa-siswi SMA mengenai desain karakter.
Tinjauan Karya Desain Poster Quotes dalam Mata Kuliah Tipografi Dasar Hananto, Brian Alvin
Jurnal Desain Vol 6, No 03 (2019): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (516.081 KB) | DOI: 10.30998/jd.v6i3.3350

Abstract

Tulisan yang merupakan pemaparan mengenai salah satu studi dan latihan mata kuliah Tipografi Dasar ini tidak hanya menjadi sebuah bukti dari fenomena bahwa kemampuan tipografi para desainer secara mayoritas mengalami penurunan, namun berusaha untuk membuka diskusi mengenai apa itu karya tipografi yang baik. Melalui studi pustaka dari beberapa literatur-literatur yang berotoritas dalam tipografi, penulis berusaha menyimpulkan secara umum parameter dari sebuah karya tipografi yang baik. Penulis kemudian melihat apakah pemahaman akan parameter-parameter itu muncul dalam hasil karya mahasiswa dalam mata kuliah Tipografi Dasar pada tahun akademik 2017/2018 ini. Observasi dalam proses perkuliahan dan juga penilaian melalui analisa formal dari karya-karya yang dihasilkan akhirnya menyaring karya-karya tersebut menjadi beberapa kategori karya yang baik. Dalam pembahasan di tulisan ini, digunakan tiga karya yang menjadi perwakilan dari kategori-kategori berbeda mengenai karya tipografi yang baik itu sendiri, dimana ketiga kategori tersebut menunjukan adanya kemungkinan perbedaan-perbedaan dari perspektif 'baik' itu sendiri.
Tinjauan Literatur Sistematis Terhadap Proyek Desain Sistem Signage dan Wayfinding Kiatama, Tiara; Hananto, Brian Alvin
Titik Imaji Vol 8, No 2 (2025): JURNAL TITIK IMAJI
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/.v8i2.8932

Abstract

Environmental Graphic Design (EGD) adalah disiplin yang memadukan komunikasi visual dan desain lingkungan untuk memandu, menginformasikan, dan membentuk pengalaman ruang pengunjung. Penelitian ini berfokus pada salah satu komponen utama EGD, yaitu signage dan wayfinding, karena perannya yang penting dalam mengarahkan pengguna melalui jalur yang jelas, landmark, peta, dan teknologi pendukung. Tinjauan pustaka sistematis dilakukan dengan menggunakan kerangka PSALSAR untuk memetakan perkembangan topik EGD, khususnya signage dan wayfinding, dalam publikasi akademik selama lima tahun terakhir (2020–2025). Pencarian dilakukan melalui Google Scholar dan difilter berdasarkan relevansi, bahasa, dan periode publikasi, sehingga diperoleh 29 jurnal yang memenuhi kriteria. Analisis menunjukkan bahwa sebagian besar penelitian berfokus pada situs wisata dan rekreasi, dengan metode observasi, studi literatur, dan wawancara sebagai teknik yang paling sering digunakan. Sementara itu, usability testing masih jarang diterapkan, terutama dalam konteks penelitian nasional. Temuan ini menunjukkan adanya peluang untuk mengeksplorasi kategori situs yang lebih beragam dan menerapkan metode pengujian yang lebih inovatif.