Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

EVALUASI KEBERHASILAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS) STKIP PERSADA KHATULISTIWA MENGGUNAKAN MODEL DELONE DAN MCLEAN Antonius Edy Setyawan; Anyan Anyan
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 13, No 2 (2022): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v13i2.1877

Abstract

ABSTRAKSebuah sistem informasi yang telah digunakan perlu dievaluasi agar dapat dilihat tingkat capaian keberhasilannya. Sudah satu tahun akademik Learning Management System (LMS) STKIP Persada Khatulistiwa digunakan, namun belum dapat dilihat capaian keberhasilan implementasinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat keberhasilan Learning Management System di STKIP Persada Khatulistiwa dengan menggunakan model kesuksesan sistem informasi Delone & Mclean. Faktor-faktor yang dievaluasi pada penelitian ini yaitu kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, penggunaan, kepuasan pengguna dan manfaat bersih. Penelitian ini menggunakan metode evaluasi kuantitatif dangan sampel sebanyak 100 responden mahasiswa STKIP Persada Khatulistiwa yang berasal dari 9 prodi yang berbeda. Alat pengumpul data penelitian menggunakan kuesioner dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Data dianalisis menggunakan software Smart PLS 3.0 untuk menguji outer model dan inner model. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa variabel kualitas sistem berpengaruh positif terhadap kepuasan pengguna sebesar 80,2%, variabel kepuasan pengguna berpengaruh positif terhadap manfaat bersih sebesar 77,5%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa, untuk meningkatkan kesuksesan Learning Management System STKIP Persada Khatulistiwa perlu meningkatkan kualitas sistem sehingga memberikan kepuasan dan manfaat bagi pengguna.Kata Kunci: Evaluasi, LMS, Model DeLone dan McLean ABSTRACTAn information system that has been used needs to be evaluated so that the level of success can be seen. It has been one academic year that the Learning Management System (LMS) of STKIP Persada Khatulistiwa has been used, but the success of its implementation cannot be seen.This study aims to evaluate the success rate of the Learning Management System at STKIP Persada Khatulistiwa by using the Delone & Mclean information system success model. The factors evaluated in this study are system quality, information quality, service quality, usage, user satisfaction and net benefits. This study uses a quantitative evaluation method with a sample of 100 STKIP Persada Khatulistiwa student respondents from 9 different study programs. The data were analyzed using Smart PLS 3.0 software to test the outer model and inner model. The results of this study indicate that the system quality variable has a positive effect on user satisfaction by 80.2%, the user satisfaction variable has a positive effect on net benefits of 77.5%. Based on the results of the study, it can be concluded that, to increase the success of the STKIP Persada Khatulistiwa Learning Management System, it is necessary to improve the quality of the system so as to provide satisfaction and benefits for users.Keywords: Evaluation, LMS, DeLone and McLean Models
DIGITALISASI PEMBELAJARAN KURIKULUM MERDEKA MELALUI PELATIHAN PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN IPA DI SMP Eka Tuah, Yayan Adrianova; Ege, Benediktus; Bustami, Yakobus; Huda, Fatkhan Amirul; Anyan, Anyan
JPPM: Jurnal Pelayanan dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 2, No 2 (2023): Edisi November
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jppm.v2i2.2959

Abstract

Salah satu cara peningkatan kualitas pembelajaran di kelas yaitu meningkatkan kompetensi guru. salah satu kompetensi guru yang pelu ditingkatkan berkaitan dengan pembelajaran di kelas yaitu menciptakan pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Kurangnya kemampuan Guru SMP di Kecamatan Semitau Kapuas Hulu dalam menggunakan media pembelajaran, membuat guru perlu dibekali dengan pengetahuan dan keterampilan dalam membuat media pembelajaran IPA. Kegiatan dilaksanakan selama satu hari dengan memberikan pelatihan dan pendampingan dalam membuat media pembelajaran interaktif berbasis HTML 5 dengan Articulate Storyline, pelatihan diikuti oleh 25 orang guru dari dua sekolah yang ada di kecamatan Semitau, Kabupaten Kapuas Hulu, yakni SMPN 1 Semitau dan SMPN 2 Semitau, kegiatan di laksanakan di laboratorium komputer SMPN 1 Semitau. Hasil pengabdian didapatkan skor rata-rata prates peserta adalah 60,68 dan postest sebesar 90,54 dari hasil tersebut guru dapat disimpulkan bahwa guru dapat menhgikuti dan memahami tentang materi yang di dampaikan narasumber. Diharapkan hasil yang didapatkan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini yaitu guru – guru SMP dapat mengembangkan media pembelajaran interaktif yang dapat dipakai pada pembelajaran di kelas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK Anyan, Anyan; Setyawan, Antonius Edy; Suryani, Desi
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 15, No 1 (2024): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v15i1.3322

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMK. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau research & development (R&D), dengan responden sebanyak 30 siswa SMK kelas X. Tahap pengembangan yang dilakukan adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sedangkan alat pengumpalan data adalah lembar angket dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada tahap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis quizizz dilakukan uji kelayakan oleh ahli materi dan ahli media. Berdasarkan hasil uji kelayakan dari ahli media diperoleh skor rata-rata sebesar 93,3% dengan kategori sangat valid, sedangkan hasil uji kelayakan dari ahli materi diperoleh skor rata-rata sebesar 90,15% dengan kategori sangat valid. Pada tahap implementasi media pembelajaran diketahui bahwa motivasi belajar siswa SMK meningkat dari hasil rata-rata pre-test 66,12% dan post-tes 71,5%, sehingga terjadi peningkatan motivasi belajar siswa sebesar 5,38%. Dari hasil angket respon siswa diperoleh rata-rata sebesar 75% dengan kategori baik. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis quizizz di SMK dapat dikatakan sangat layak digunakan dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa SMKKata Kunci: Pengembangan, Media Interaktif, Quizizz, Motivasi, Siswa SMKABSTRACTThis research aims to develop Quizizz-based interactive learning media to increase learning motivation of vocational high school students. This research uses the research & development (R&D) method, with 30 students. The development stages carried out are analysis, design, development, implementation, and evaluation. While the data collection tools are questionnaire sheets and documentation. The results showed that at the development stage of quizizz-based interactive learning media, feasibility testing was carried out by material experts and media experts. Based on the results of the feasibility test from media experts, an average score of 93.3% was obtained in the very valid category, while the results of the feasibility test from material experts obtained an average score of 90.15% in the very valid category. At the implementation stage of the learning media, it is known that the learning motivation of vocational students has increased from the average pre-test of 66.12% and post-test of 71.5%, resulting in an increase in student learning motivation by 5.38%. From the results of the student response questionnaire, an average of 75% was obtained in the good category. Based on the results of the development research that has been carried out, it can be concluded that the development of quizizz-based interactive learning media in vocational schools can be said to be very feasible to use and able to increase the learning motivation of vocational high school studentsKeyword: Development, Interactive Media, Quizizz, Motivation, Vocational Hight School Students
REVOLUSI INDUSTRI 4.0: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GOOGLE SITES PADA KOMPETENSI KEAHLIAN TKJ Anyan, Anyan; Tuah, Yayan Adrianova Eka
VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol 15, No 1 (2024): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/ve.v15i1.3534

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini membahas pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Google Sites untuk kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di era Revolusi Industri 4.0 pada materi Peripheral Komputer. Tujuan utama adalah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan memotivasi siswa serta guru dengan penggunaan teknologi digital. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari lima langkah atau tahap yakni analisis, perancangan, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Data dalam penelitian ini diperoleh berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Validasi media pembelajaran dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, menghasilkan skor rata-rata 84,67% dan 85% yang keduanya masuk dalam kategori sangat layak. Implementasi media ini diuji coba pada siswa dan guru SMK Negeri 1 Dedai kelas X TKJ, menghasilkan penilaian rata-rata 85,67% dari guru dan 91,67% dari siswa, yang menunjukkan kategori sangat layak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis web dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran, serta memfasilitasi interaksi yang lebih baik antara siswa dan guru. Pengembangan diri guru dalam menguasai teknologi digital juga menjadi faktor kunci dalam keberhasilan penerapan media pembelajaran di era kemajuan teknologi masa kini.Kata Kunci: Google Sites, Media Pembelajaran Interaktif, Pengembangan, Peripheral Komputer ABSTRACTThis study discusses the development of interactive learning media based on Google Sites for Computer and Network Engineering (CNE) competency in the era of the Fourth Industrial Revolution, specifically on Computer Peripherals material. The main objective is to improve the quality of learning and motivate students and teachers through the use of digital technology. This type of research is development research or Research and Development (R&D) using the ADDIE model, which consists of five steps: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The data in this study were obtained in the form of qualitative and quantitative data. The validation of the learning media was conducted by subject matter experts and media experts, resulting in average scores of 84.67% and 85%, both of which fall into the very feasible category. The implementation of this media was tested on students and teachers at Vocational High School 1 Dedai in class X CNE, resulting in average ratings of 85.67% from teachers and 91.67% from students, indicating a very feasible category. The results of the study show that web-based learning media can enhance the effectiveness and efficiency of learning and facilitate better interaction between students and teachers. The professional development of teachers in mastering digital technology is also a key factor in the successful implementation of learning media in the current era of technological advancement.Keywords: Google Sites, Interactive Learning Media, Development, Computer Peripherals
UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN MAHASISWA DALAM MENULIS KARYA ILMIAH BERBANTUAN AI (ARTIFICIAL INTELLIGENCE) Setyawan, Antonius Edy; Anyan, Anyan; Anggera, Luluk
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 7, No 1 (2024): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v7i1.3278

Abstract

ABSTRACTWriting scientific papers is part of the student's assignment, because through this task students can develop a deeper understanding of a topic and hone their analytical skills. However, based on experience as a supervisor of the final thesis, the author found that most students of STKIP Persada Khatulistiwa face obstacles in writing scientific papers such as lack of skills and experience in organising ideas, formulating strong arguments, and structuring writing with proper grammar and writing style. This PKM activity aims to provide students with the concept of understanding the potential of AI: Artificial Intelligence, especially chatGPT in supporting scientific writing, and providing practical training on the use of AI: Artificial Intelligence that can be used to assist in writing scientific papers. The method used in this PkM is in the form of workshop activities through lectures, discussions, and practical simulations for 2 days. The targeted output of this activity is an increase in understanding and skills in utilising AI: Artificial Intelligence, especially chatGPT as a tool in scientific writing skills. From the results of this PKM activity, it was found that there was an increase in workshop participants' understanding by 25.8% in utilising chatGPT to assist in writing scientific papers, where the average score of the pre-test questionnaire results was 62.2% with a poor category, and the average score of the post-test questionnaire results was 88% with a very good category. While the score of the workshop participants' response results was in the very good category with a percentage of 86.9%.Keywords: Skills, Scientific Paper, Student, AI: Artificial IntelligenceABSTRAKPenulisan karya ilmiah menjadi bagian dari tugas mahasiswa, karena melalui tugas tersebut mahasiswa dapat mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam terhadap suatu topik dan mengasah keterampilan analitisnya. Namun, berdasarkan pengalaman selama menjadi pembimbing tugas akhir skripsi, penulis menemukan sebagian besar mahasiswa STKIP Persada Khatulistiwa menghadapi kendala dalam menulis karya ilmiah seperti kurangnya keterampilan dan pengalaman dalam mengorganisir ide, merumuskan argumen yang kuat, serta merangkai tulisan dengan tata bahasa dan gaya penulisan yang tepat. Kegiatan PKM ini bertujuan untuk memberikan konsep pemahaman kepada mahasiswa mengenai potensi AI: Artificial Intelligence khususnya chatGPT dalam mendukung penulisan karya ilmiah, serta memberikan pelatihan praktis mengenai pemanfaatan AI: Artificial Intelligence yang bisa digunakan untuk membantu dalam penulisan karya ilmiah. Metode yang digunakan dalam PkM ini berbentuk kegiatan workshop melalui ceramah, diskusi, dan simulasi praktikum selama 2 hari. Luaran yang menjadi target dari kegiatan ini adalah peningkatan pemahaman dan keterampilan dalam memanfaatkan AI: Artificial Intelligence khususnya chatGPT sebagai alat (tools) dalam keterampilan menulis karya ilmiah. Dari hasil kegiatan PKM ini diperoleh hasil bahwa terjadi peningkatan pemahaman peserta workshop sebesar 25,8% dalam memanfaatkan chatGPT untuk membantu dalam penulisan karya ilmiah, dimana skor rata-rata hasil angket pre-test sebesar 62,2% dengan kategori kurang baik, dan skor rata-rata hasil angket post-test sebesar 88% dengan kategori sangat baik. Sedangkan skor hasil respon peserta workshop berada pada kategori sangat baik dengan persentase 86,9%.Kata Kunci: Keterampilan, Karya Ilmiah, Mahasiswa, AI 
PELATIHAN PEMBUATAN MATERI PEMBELAJARAN ONLINE DENGAN MEMANFAATKAN FITUR GOOGLE SITES BAGI GURU SEKOLAH DASAR NEGERI 6 DEDAI KABUPATEN SINTANG Tuah, Yayan Adrianova Eka; Anyan, Anyan; Huda, Fatkhan Amirul
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 7, No 1 (2024): APRIL
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v7i1.3578

Abstract

ABSTRACTThis training aimed to enhance the abilities of teachers at State Elementary School 6 Dedai, Sintang Regency, in utilizing Google Sites as an online learning medium. Conducted by lecturers and students from the Computer Education Study Program at STKIP Persada Khatulistiwa Sintang, the training methods included lectures, Q&A sessions, and hands-on practice. The results indicated that teachers developed skills in using Google Sites to create digital learning materials. Furthermore, the training enhanced teachers' creativity in designing engaging and interactive learning media, supporting active student participation. Despite challenges with network and devices, the training successfully provided significant new knowledge for teachers to implement technology in their teaching processes.Keywords: Training, Elementary School Teachers, Google Sites, Online Learning, Digital SkillsABSTRAKPelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru Sekolah Dasar Negeri 6 Dedai Kabupaten Sintang dalam memanfaatkan Google Sites sebagai media pembelajaran online. Kegiatan ini dilaksanakan oleh dosen dan mahasiswa Program Studi Pendidikan Komputer STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. Metode pelatihan meliputi ceramah, tanya jawab, dan praktek langsung. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa guru mampu mengembangkan keterampilan dalam menggunakan Google Sites untuk menyusun materi pembelajaran digital. Selain itu, pelatihan ini meningkatkan kreativitas guru dalam merancang media pembelajaran yang menarik dan interaktif, serta mendukung partisipasi aktif siswa. Meskipun terdapat kendala jaringan dan perangkat, pelatihan ini berhasil memberikan pengetahuan baru yang signifikan bagi guru dalam mengimplementasikan teknologi dalam pembelajaran.Kata Kunci : Pelatihan, Google Sites, Guru SD, Pembelajaran Online, Keterampilan Digital
WORKSHOP PEMBUATAN LEARNING MANAJEMEN SYSTEM (LMS) BERBASIS GOOGLE SITES BAGI GURU SMK Tuah, Yayan Adrianova Eka; Anyan, Anyan; Rifai, Muhamad; Elti P, Kristiani; Pangestu, Robby
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 5, No 2 (2022): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v5i2.2053

Abstract

ABSTRACTIn this era of industrial revolution, the teaching and learning process is transformed into competency-based industrial learning with a focus on automation using information technology. Each platform provided certainly has advantages and disadvantages in utilizing learning resources for students, considering that geographically, especially in Sintang District, West Kalimantan, internet access is not evenly distributed. With this uneven internet access, the Google Sites platform can be an alternative in its utilization, while this platform is lightweight, easy to understand, responsive, and free, as well as easily accessible by students. Some learning difficulties can be experienced by students in learning. Google Sites can be used by teachers to upload videos and learning materials as well as topic characteristics. Through the Google Sites platform, teachers can integrate several other platforms so that Google Sites can be used as a Learning Management System (LMS). The data analysis conducted is qualitative and quantitative descriptive. The results of the dedication activity show that overall the implementation of the activity has run well and obtained a positive or satisfactory response from participants (indicated by an average score of 3.08 based on questionnaires distributed to respondents). The implementation of the activity was carried out in three stages of activities as follows: providing teaching materials and designing Google Sites LMS, compiling LMS assets, and practical activities in compiling Google Sites LMS. Overall, the series of activities were considered positive by participants.Keywords: industrial revolution, competency-based learning, Google Sites, Learning Management System (LMS), internet accessABSTRAKMasa era revolusi industri sekarang ini, proses belajar dan mengajar bertransformasi pada pembelajaran berbasis kompetensi industri dengan konsep berpusat pada otomatisasi dengan bantuan teknologi informasi. Setiap platform yang disediakan tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan dalam pemanfaatan sumber belajar peserta didik, mengingat secara geografis khususnya Kabupaten Sintang Kalimantan Barat, akses internet tidak semua merata. Dengan akses internet yang tidak merata ini, platform google sites dapat menjadi alternatif dalam pemanfaatannya, sembari platform ini ringan, mudah dipahami, responsif dan gratis serta mudah diakses oleh peserta didik. Beberapa kesulitan belajar dapat dialami oleh peserta didik dalam belajar. Google sites dapat dimanfaatkan oleh guru untuk mengunggah video dan materi pembelajaran serta karakteristik topik. Melalui platform google sites guru dapat mengintegrasikan beberapa platform lainnya sehingga google sites dapat dijadikan sebagai Learning Management System (LMS).. Analisis data yang dilakukan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil kegiatan pengabdian menunjukan bahwa secara keseluruhan pelaksanaan kegiatan telah berjalan dengan baik dan mendapatkan respon positif atau memuaskan peserta (ditunjukan dengan nilai rata-rata sebesar 3.08 berdasarkan angket responden yang disebarkan), Pelaksanaan kegiatan dilakukan dengan tiga tahapan kegiatan sebagai berikut: memberikan materi bahan ajar dan desain LMS Google Sites, menyusun asset-aset LMS, dan kegiatan praktik menyusun LMS Google Sites. Secara keseluruhan dari rangkaian kegiatan tersebut dipandang positif oleh peserta.Kata Kunci: revolusi industri, pembelajaran berbasis kompetensi, Google Sites, Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS), akses internet
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN JARAK JAUH DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DI SEKOLAH MENENGAH Anyan, Anyan
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 6 No. 3 (2023): Volume 6 No. 3 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i2.26417

Abstract

Penelitian ini mendalami implementasi pembelajaran jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) di tingkat sekolah menengah. Dengan fokus pada penggabungan AR dalam lingkungan pembelajaran jarak jauh, penelitian ini mengeksplorasi manfaat dan tantangan dari pendekatan ini. Hasil studi literatur menunjukkan bahwa integrasi AR dapat meningkatkan keterlibatan siswa, motivasi belajar, dan penguatan keterampilan abad ke-21. Meskipun demikian, kendala infrastruktur, terutama dalam hal perangkat keras dan konektivitas, masih menjadi hambatan yang perlu diatasi. Sekolah menengah adalah arena penting dalam memahami dampak AR dalam konteks pendidikan. Model pembelajaran berbasis proyek dan simulasi interaktif yang menggunakan AR telah terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan keterlibatan siswa. Rekomendasi pengembangan melibatkan penyusunan kurikulum yang terintegrasi dengan AR, pelatihan guru, dan peningkatan infrastruktur teknologi. Penelitian ini bukan hanya memberikan wawasan mendalam tentang potensi AR dalam pendidikan, tetapi juga menyoroti urgensi investasi yang tepat dalam infrastruktur untuk mendukung pelaksanaan AR di sekolah menengah. Implementasi teknologi ini dapat memperkaya pengalaman pembelajaran siswa dan menciptakan fondasi untuk perubahan yang lebih besar dalam sistem pendidikan.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK MEMFASILITASI KOLABORASI GURU DAN SISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN Anyan, Anyan
Jurnal Review Pendidikan dan Pengajaran Vol. 7 No. 2 (2024): Volume 7 No. 2 Tahun 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jrpp.v7i2.26710

Abstract

Dalam era digital saat ini, pendidikan menghadapi transformasi signifikan dengan pemanfaatan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji potensi pengembangan aplikasi mobile sebagai sarana untuk memfasilitasi kolaborasi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur, dengan fokus pada identifikasi model kolaborasi efektif, tantangan adopsi teknologi, keamanan data, dan pemanfaatan fitur inovatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kolaborasi melalui aplikasi mobile dapat memperkaya interaksi pembelajaran, mengatasi hambatan ruang dan waktu. Adopsi teknologi menjadi tantangan utama, yang dapat diatasi melalui desain antarmuka yang intuitif dan pelatihan yang terarah. Keamanan data dan privasi menjadi perhatian utama yang dapat diatasi dengan memperhatikan standar keamanan yang tinggi. Integrasi fitur inovatif, seperti kecerdasan buatan, dapat meningkatkan personalisasi pembelajaran dan responsivitas aplikasi terhadap kebutuhan pengguna. Penelitian ini menghasilkan kerangka konseptual komprehensif untuk pengembangan aplikasi mobile dalam mendukung kolaborasi guru dan siswa.
Pengembangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Pada Mata Pelajaran Informatika Setyawan, Antonius Edy; Anyan, Anyan
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4701

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi menggunakan microsoft power point. Media pembelajaran dirancang untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK pada mata pelajaran informatika. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap analisis dilakukan studi pendahuluan sebagai tahap awal mendapatkan data yang nantinya akan dapat digunakan sebagai acuan dasar dalam melakukan penelitian pengembangan, tahap desain membuat storyboard sebagai gambaran untuk mengembangkan media pembelajaran sehingga dapat mempermudah proses pembuatannya, sementara tahap pengembangan melibat pembuatan menggunakan microsoft power point, pada tahap implementasi media pembelajaran game edukasi diuji coba kepada sekelompok siswa yang meliputi uji skala kecil, uji skala luas, dan uji efektivitas. Evaluasi dilakukan untuk mengukur efektivitas media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Alat pengumpulan data berupa soal tes, lembar observasi, lembar angket dan dokumen. Berdasarkan validasi ahli media mendapatkan hasil 95% sedangkan ahli materi mendapatkan hasil 94%. Dari hasil uji coba penelitian skala kecil dengan rata-rata nilai siswa pretest sebesar 55,35 dan nilai posttes 85,71. Pada uji coba skala luas diperoleh hasil nilai siswa pada pretest sebesar 58,22 dan nilai postest sebesar 88,02. Nilai siswa pada kelas kontrol pretest 51,11 dan postest 83. Sedangkan hasil respon siswa pada skala kecil dengan rata-rata nilai sebesar 85,00 dengan kategori “sangat baik”. Sedangkan respon siswa pada skala luas dengan rata-rata nilai sebesar 85,57 dengan kategori “sangat baik”. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan game edukasi yang telah dilakukan oleh peneliti mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Nusantara Indah Sintang.