Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

PENDAMPINGAN DIGITAL ANIMATION CLUB FOR KIDS & TEENS PADA SEKOLAH ISLAM AS-SHOFA PEKANBARU Anggy Trisnadoli; Meilany Dewi; Wenda Novayani; Aida Kamila
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 1 No. 2 (2021): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (685.656 KB) | DOI: 10.31849/jcoscis.v1i2.6555

Abstract

Kreativitas merupakan salah satu hal yang saat ini menjadi sebuah jati diri yang sedang dikembangkan oleh anak-anak maupun remaja. Seiring dengan perkembangan teknologi, semakin mudah pula anak-anak dan remaja untuk mudah mengembangkan kreatifitasnya dalam berbagai bidang, salah satunya adalah berkreasi dalam membangun sebuah animasi dijital. Kemampuan membangun animasi sejak dini sangat baik untuk menunjang kreatifitas dan imajinasi anak-anak dalam berfikir. Saat ini, snimasi digital sudah banyak dirancang dan dipersiapkan oleh kaum muda dengan perangkat yang juga telah tersedia dengan baik. Salah satu komunitas anak-anak dan remaja yang gemar dalam membangun animasi digital di kota pekanbaru adalah Digital Animation Club yang dimiliki oleh Sekolah Islam AshShofa Pekanbaru, Politeknik Caltex Riau sebagai sivitas akademika yang mahir dan terampil dalam pengembangan animasi digital juga turut serta berbagi ilmu dalam mendampingi dan mengajarkan proses pembuatan animasi digital untuk anak-anak dan remaja peserta didik di As-Shofa Pekanbaru. Dengan harapan dikemudian hari ilmu yang didapat oleh seluruh peserta dapat menjadi bekal dalam pegembangan diri yang lebih baik lagi dimasa mendatang
Rancang Bangun Game Mobile Edukasi Bina Diri untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Wenda Novayani; Heni Rachmawati; irwan hasbi
Jurnal Komputer Terapan Vol. 9 No. 1 (2023): Jurnal Komputer Terapan
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jkt.v9i1.5765

Abstract

Merancang dan membangun game edukasi sesuai dengan kebutuhan pengguna akan meningkatkan aspek dan kebermanfaatan positif dari game tersebut. Siswa tunagrahita memiliki tingkat cederdasan dibawah anak normal. mata pelajaran  bina diri di SLB adalah bpelajaran yang diberikan kepada siswa tunagrahita agar mampu melaksanakan kegiatan sehari-hari dan mengurus dirinya sendiri .  Tujuan penelitian merancang dan bangun game edukasi sesuai kebutuhan siswa tunagrahita, agar siswa  senang dan tertarik belajar  bina diri. Penelitian ini dilakukan di SLB Sri Mujinab Pekanbaru. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research & Development (R&D), kemudian dilanjut kan dengan analisis kepuasan pengguna melalui kuesioner dan observasi lapangan.  Wawancara dan diskusi dengan guru SLB Sri Mujinab dilakukan untuk pengumpulan data. Subjek penelitian adalah 30 orang siswa tunagrahita (10 siswa SD, 10 siswa SMP, 10 siswa SMA) SLB Sri Mujinab Pekanbaru.  Perancangan dan pengembangan game telah berhasil dilakukan sesuai kebutuhan siswa tunagrahita dan 100% telah sesuai berdasarkan pengujian UAT dan validasi materi. Hasil pengujian kepuasan pengguna, 90% siswa  tunagrahita Sri Mujinab menyatakan lebih suka dan menarik belajar bina diri melalui game.
Implementasi Automation Deployment pada Google Cloud Compute VM menggunakan Terraform Debi Gustian; Yuli Fitrisia; Wenda Novayani; Sugeng Purwantoro E.S.G.S
Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35314/isi.v8i1.3095

Abstract

Penelitian ini menyajikan implementasi penerapan otomatis menggunakan Terraform pada Google Cloud Compute VM. Tujuannya adalah untuk merampingkan proses penerapan dan meningkatkan efisiensi dalam penerapan. Penelitian ini melibatkan penyiapan lingkungan cloud di Google Cloud, mengonfigurasi kode Terraform untuk menerapkan sumber daya yang diperlukan, dan mengotomatiskan proses penerapan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa menggunakan Terraform untuk otomatisasi penerapan di Google Cloud Compute VM secara signifikan mengurangi waktu dan upaya penerapan. Implementasi penerapan otomatisasi juga memberikan manfaat seperti peningkatan konsistensi, peningkatan produktivitas, dan pengurangan kesalahan dalam proses penerapan. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan penulis dapat membuat 4 VMinstance (server) yang ada di google cloud dalam satu waktu dengan code yang telah dikonfigurasikan, untuk jumlah VM dapat diatur sebanyak yang dibutuhkan dengan speksifikasi yang bisa di atur sesuai kebutuhan, juga dapat menghapus semua VM yang telah dibuat dalam satu waktu.
Monitoring System for Hazardous Gas in Landfill Site Based on Internet of Things Sugeng Purwantoro E.S.G.S; Wenda Novayani; Raviqa Sandra Putri
Journal of Innovation Information Technology and Application (JINITA) Vol 5 No 1 (2023): JINITA, June 2023
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/jinita.v5i1.1740

Abstract

The landfill is a place where waste reaches the last stage in its management since it began to arise in the source, collection, transportation, processing, and disposal. Muara Fajar landfill is one of the landfills in Pekanbaru City whose garbage increase exceeds the capacity of waste storage land so that it can produce 800 tons of garbage per day in dry weather and 1000 tons per day in rainy weather. The problem caused by the management of the Muara Fajar landfill is air pollution due to the process of decomposing organic matter anaerobically which has the potential to cause unpleasant odors and health problems. With this problem, a system was built to monitor and detect hazardous gases in landfill, namely H2S gas using MQ-136 sensors, CH4 gas by MQ-4 sensors, and CO2 and NH3 gases using MQ-135 sensors. This system is implemented with the IoT protocol, MQTT Broker to receive and send monitoring data to the Website with notifications from the telegram web application. Based on testing the value of ppm in CO2 Gas with a danger status of 1000-4000 ppm, H2S Gas is 10-400 ppm, NH3 is included in the status of be careful which is 0.03 ppm, and CH4 with normal status because the value of ppm levels is below 10000 ppm
IMPLEMENTASI SCL UNTUK MENAMBAH KOMPETENSI SISWA SMK DALAM MEMONITOR PROYEK IOT MELALUI PLATFORM BLYNK Yoanda Alim Syahbana; Sugeng Purwantoro E.S.G.S; Memen Akbar; Wenda Novayani; Mardhiah Fadhli
Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin Vol 6 No 3 (2023): Juni
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/jpm.v6i3.3192

Abstract

SMK Taruna Persada Dumai merupakan salah satu SMK yang mengikuti program SMK Pusat Keunggulan. Program ini fokus pada pengembangan kompetensi keahlian tertentu untuk siswa SMK. Pengembangan kompetensi diprioritaskan pada kompetensi yang selaras dengan dunia usaha, dunia industri, dan dunia kerja. Berdasarkan evaluasi kegiatan PkM tahun sebelumnya, pihak SMK Taruna Persada Dumai meminta untuk melanjutkan kegiatan dengan fokus penambahan kompetensi siswanya. Kompetensi yang akan diajarkan dalam PkM PSTRK tahun 2022 adalah pengenalan bidang IoT yang saat ini sedang berkembang. PSTRK melaksanakan implementasi Student Centered Learning (SCL) untuk menambah kompetensi siswa SMK dalam memonitor proyek IoT melalui platform Blynk. PkM telah dilaksanakan pada 6 September 2022 dari jam 9.00 pagi sampai dengan jam 14.00 siang. Kegiatan ini diikuti oleh 20 siswa-siswi Jurusan Teknik Komputer Jaringan, SMKS Taruna Persada Kota Dumai. Modul SCL yang diberikan terdiri dari 5 bagian. Bagian pertama fokus pada model pembelajaran small group discussion dalam pengenalan prosesor, aktuator, dan sensor. Kemudian, bagian kedua siswa-siswi melakukan simulasi rangkaian LED dan ESP32 menggunakan simulator wokwi.com. Bagian ketiga dilanjutkan dengan model case study rangkaian LED dan NodeMCU 8266. Antusiasme dan semangat siswa dalam melakukan pembelajaran mandiri membuat bagian ketiga ini memakan waktu yang lama. Sehingga, bagian keempat berupa role-play kontrol lampu warna-warni berupa kontrol LED melalui Blynk dan bagian kelima berupa model discovery learning pembacaan data sensor DHT11 tidak sempat dikerjakan. Sebagai solusi, tim PkM meninggalkan dua set modul pembelajaran untuk bisa dikerjakan siswa-siswi di lain waktu secara mandiri. Di akhir pembelajaran, umpan balik dari siswa-siswi dikumpulkan dan hasilnya menunjukkan kepuasan mereka terhadap materi yang diberikan, cara penyajiannya, kualitas modul, dan kesesuaian materi. Siswa-siswi juga berharap kembali diikutkan pada program PkM lainnya dengan materi yang berbeda.
Penerapan Computational Thinking Melalui Media Permainan Robot Untuk Melatih Kemampuan Critical Thinking Siswa SMK Taruna Persada Dumai Novayani, Wenda; Akbar, Memen; Fitrisia, Yuli; Nurmalasari, Dini; Syahbana, Yoanda Alim
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 1 No. 2 (2023): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.957 KB) | DOI: 10.35143/jiter-pm.v1i2.5997

Abstract

Computational thinking (CT) is the ability to think in formulating problems and solutions by thinking logically step by step to be able to determine an effective decision. CT can be embedded in all subjects, one of which is Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM). Not all teachers are competent, and not all students are interested in it. This PkM applies computational thinking in STEM classes by providing realistic views of the STEM field to students through an educational robot game called Robot Edison. This workshop uses the pre-test and post-test methods to measure the increase in students' knowledge. Students do the pre-test questions, and after being given CT material and robot games, students work on the post-test questions. The number of students who took this test amounted to 16 people. Students experienced an increase in post-test scores for SMA-level questions by 66.7%. All students strongly agree (100%) that the material provided can improve their insights and abilities as vocational students. When playing with the Robot, the students looked enthusiastic and happy and were starting to think critically when making decisions on a problem effectively, and one group successfully completed the robot challenge in about 30 minutes
Pemanfaatan Media Digital Sebagai Penunjang Pembelajaran di SMA IT Al-Ittihad Pekanbaru Fitrisia, Yuli; Nurmalasari, Dini; Fadhli, Mardhiah; Novayani, Wenda; Alim Syahbana , Yoanda; Akbar, Memen; Purwantoro, Sugeng
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 1 No. 4 (2023): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v1i4.6105

Abstract

Media pembelajaran adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan informasi untuk memfasilitasi proses pembelajaran. Adapun tujuan penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan meningkatkan kreatifitas siswa. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan dengan calon Mitra yaitu SMA IT Al-Ittihad Pekanbaru, dalam proses belajar mengajar penggunaan media pembelajaran digital telah dilakukan seperti pembuatan slide interaktif, pembuatan video pembelajaran, penggunaan aplikasi quizizz dan sebagainya. Namun dalam pembuatan media digital tersebut, guru-guru masih mengalami kesulitan dalam hal penggunaan aplikasi khususnya untuk pembuatan video pembelajaran. Seluruh guru belum memiliki kompetensi yang sama, sehingga terdapat beberapa video pembelajaran yang dihasilkan kurang menarik, jarangnya dilaksanakan pelatihan yang mendukung dalam menerapkan media video pembelajaran, kurangnya waktu untuk belajar otodidak dalam membuat media video pembelajaran itu sendiri yang efektif dan menarik untuk diterapkan pada saat pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, diusulkanlah Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat mengenai Pemanfaatan Media Digital sebagai Penunjang Pembelajaran di SMA IT Al-Ittihad Pekanbaru. Dengan dilaksanakan kegiatan ini, dapat membantu mitra memiliki pemahaman dasar dan keterampilan dalam menggunakan aplikasi pembuatan video pembelajaran interaktif. Selain itu dapat membantu mitra agar memiliki kompetensi yang sama, sehingga video pembelajaran yang dihasilkan menarik untuk digunakan pada saat pembelajaran.
Analisis Sentimen dari Perspektif Peserta Implementasi Computational Thinking Dengan Block-Based Programming Dan Permainan Robot Nurmalasari, Dini; Novayani, Wenda; Fadhli, Mardhiah; Fitrisia, Yuli; Akbar, Memen; Purwantoro, Sugeng; Syahbana, Yoanda Alim
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 2 No. 3 (2024): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v2i2.6224

Abstract

Computational Thinking (CT) is the ability to solve complex problems by analyzing, understanding issues, and logically developing appropriate solutions. Possessing CT skills enables individuals to think in a structured manner when faced with complex problems, making it easier to adapt and compete in the future. This ability is highly valuable for anyone, including students from elementary to high school. Enrichment material on logical thinking skills for high school students is currently provided as an extracurricular activity integrated into Information and Computer Technology (ICT) subjects. The ICT curriculum includes office administration, graphic design, and programming. However, programming material often cannot be effectively delivered to students due to the limited expertise of teachers in this field. Unfortunately, this situation is regrettable because programming is not solely about technical programming skills but primarily about CT and problem-solving abilities. In this Community Service activity, workshops will be conducted on the implementation of CT for high school students and several High School (SMA) teachers, utilizing two approaches: block-based programming and robot gaming. Block-based programming involves implementing CT using blocks of code arranged to produce a function. On the other hand, the CT approach using robot gaming will involve utilizing Edison robots, which can be implemented in Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) subjects. Results from satisfaction surveys conducted among participants in the implementation activities of block-based programming and robot gaming indicate that they perceived significant benefits in enhancing computational thinking among high school students, thus preparing them better for global competition in the future. Meanwhile, from the processed feedback data using sentiment analysis, it was found that 83.3% provided positive feedback, 16.7% were neutral, and there were no negative comments.
Penguatan Kompetensi Jaringan Komputer Berbasis Hardware Cisco bagi Siswa Jurusan Teknik Komputer Jaringan SMK Taruna Persada Dumai Purwantoro E.S.G.S, Sugeng; Novayani, Wenda; Fitrisia, Yuli; Akbar, Memen; Fadli, Mardhiah; Nurmalasari, Dini; Alim Syahbana, Yoada
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 2 No. 1 (2024): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v2i1.6228

Abstract

Cisco menjadi standar utama pada dunia jaringan professional dam dunia industri yang secara core bisnisnya kearah IT atau bahkan non-IT. Kebutuhan Kompetensi Jaringan ini juga bukan hanya dirasakan untuk kebutuhan perusahaan atau industri yang bergerak di bidang IT tapi juga non-IT seperti Perbankan, Kesehatan, Entertainment, Military dan masih banyak lagi tersebut dalamnya dunia pendidikan. Pada Sekolah Menengah Kejuruan, khususnya yang memiliki jurusan Teknik Jaringan Komputer (TKJ), kurikulum Cisco sudah menjadi standar acuan yang banyak diadopsi pada kurikulum jurusan TKJ. Bahkan sudah masuk kedalam kurikulum yang wajib dikuasai siswa SMK bidang TJK. Pada Uji Kompetensi (UK) yang harus dijalani siswa pada akhir semester, bahkan perangkat cisco router secara hardware menjadi salah satu bahan uji. Sehingga siswa dan guru SMK saat ini harus bisa menggunakan perangkat Cisco secara hardware. Namun masih banyak Sekolah yang belum memberikan penguasan Hardware kepada siswanya dikarenakan keterbatasan dana untuk mempersiapkan perangkat Hardware. Oleh karena ini kegiatan PkM ini diselenggarakan oleh Program Studi Teknologi Rekayasa Komputer PCR bermitra dengan SMK Taruna Persada Dumai dalam rangka untuk memberikan pemahaman dan pengalaman kepada siswa untuk dapat menggunakan hardware Cisco dari pengenalan secara bentuk fisik perangkat, cara installasi dan konfigurasi pada perangkat sampai verifikasi keterhubungan jaringan komputer dengan perangkat Cisco.
Implementasi dan Workshop Penggunaan Aplikasi Penerimaan Peserta Dididk Baru (PPDB) Sekolah bagi Guru dan Operator fadhli, mardhiah; Nurmalasari, Dini; Fitrisia, Yuli; Novayani, Wenda; Akbar, Memen; Purwantoro, Sugeng; Alim Syahbana , Yoanda
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 2 No. 4 (2024): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v2i4.6233

Abstract

Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) merupakan kegiatan rutin sekolah setiap tahunnya yang dilakukan untuk mendapatkan calon peserta didik baru. Sekolah memerlukan media promosi dan informasi yang tepat agar informasi penerimaan calon peserta didik baru dapat di terima oleh masyarakat banyak. Salah satu bentuk teknologi informasi yang banyak digunakan untuk berbagi informasi adalah aplikasi berbasis website. Proses penerimaan peserta didik baru (PPDB) yang dilakukan MI Muhammadiyah 01 Pekanbaru saat ini masih dilakukan secara manual, masih menggunakan formulir sehingga sering terjadi berbagai masalah dari penginputan data yang lambat, berkas pendaftaran yang tidak tersusun rapih, antrian pendaftaran dan calon peserta didik terkadang kesulitan mendapatkan informasi tentang sekolah tersebut dan proses pendaftarannya. Untuk itu perlu dibangun aplikasi PPDB Online yang mampu mengelola pelaksanaan penerimaan peserta didik baru dengan lebih efektif dan efisien. Aplikasi PPDB sudah selesai dibangun dan dilakukan sosialisasi penggunaan aplikasi dalam bentuk kegiatan workshop. Dalam kegiatan ini dihadiri oleh 6 orang peserta yang terdiri dari kepala sekolah, panitia PPDB dan bendahara sekolah. Hasil evaluasi kegiatan menyatakan 98,67% dari peserta merasakan bahwa kegiatan ini sangat bermanfaat dan sangat sesuai dengan harapan mereka