Hanafri, Muhammad Iqbal
Unknown Affiliation

Published : 19 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Rancang Bangun Sistem Informasi Klinik Menggunakan VB.Net (Studi Kasus : PT. Surya Toto Indonesia) Agusli, Rachmat; Hanafri, Muhammad Iqbal; Sari, Hernita
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 5, No 1 (2015): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v5i1.58

Abstract

Dalam era globalisasi sekarang ini, teknologi informasi melaju dengan cepatnya. Adapun komputer yang merupakan peralatan yang diciptakan untuk mempermudah pekerjaan manusia, saat mencapai kemajuan baik di dalam pembuatan hardware maupun software.  Klinik PT. Surya Toto Indonesia membutuhkan sekali adanya suatu sistem informasi yang menunjang dan memberikan pelayanan yang memuaskan bagi para karyawan. Untuk itulah penulis mencoba membuat penelitian mengenai Rancang Bangun Sistem Informasi Pada Klinik PT. Surya Toto Indonesia yang sampai saat ini belum terprogram. Pada saat ini Klinik PT. Surya Toto Indonesia hanya berupa klinik yang bergerak dalam bidang kesehatan dan obat. Sistem yang ada pada Klinik PT. Surya Toto Indonesia ini masih dilakukan secara manual, mulai dari pencatatan pasien dan costumer yang berobat, sampai penyimpanan data-data lainnya yang berhubungan dengan proses Pengolahan data hingga sampai pembuatan laporan, sehingga memungkinkan pada saat proses berlangsung terjadi kesalahan dalam pendataan, kurang akuratnya laporan yang dibuat dan keterlambatan dalam pencarian data-data yang diperlukan. Rancang Bangun Sistem Informasi merupakan  solusi  yang  terbaik  untuk  memecahkan  permasalahan-permasalahan yang ada pada klinik ini, serta dengan sistem yang terprogram dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang aktifitas pada klinik ini. Maka dari itu dengan sistem informasi yang terprogram lebih baik dari sistem yang manual agar berjalan lebih efektif dan efisien serta sistem informasi yang sekarang lebih kondusif dibandingkan dengan sistem yang terdahulu.
Rancangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Shalat Jenazah Berbasis 2D Animasi Hanafri, Muhammad Iqbal; Prabandari, Silvia Krisnadewi; Sholihin, Mohamad Farhannus
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 6, No 2 (2016): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v6i2.103

Abstract

Pembelajaran shalat jenazah adalah suatu pembelajaran tentang tatacara shalat jenazah, pembelajaran ini sangat jarang diminati oleh anak-anak, remaja, bahkan dewasa sekalipun, shalat jenazah di pelajari saat duduk di sekolah dan pondok pesantren, itu pun dipelajari pada saat pembahasan shalat jenazah saja, maka dari itu penulis berusaha membuat aplikasi pembelajaran shalat jenazah berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan 2D Adobe Flash CS6, dengan metode yang berbeda dengan pembelajaran yang lain, yang identik pembelajaran dengan membaca. maka disini, pengguna hanya perlu menyentuh layar handphone, memperhatikan gerak dan mendengarkan bacaan yang dilakukan oleh karakter 2D yang dibuat oleh penulis, dengan metode ini penulis berharap bisa menarik minat pengguna untuk mempelajari ilmu tentang shalat jenazah. Dalam pembuatan aplikasi ini sendiri tidak semudah yang dipikirkan, pembuatan aplikasi ini sangat banyak memakan waktu, karena dalam pembuatan karakter animasi, ilustrasi obyek pendukung didalam aplikasi pengisian suara dan text sangat membutuhkan waktu agar dapat menghasilkan aplikasi yang dapat berjalan secara sempurna, sehingga aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia ini dapat membantu dan menambah pengetahuan ilmu agama, khususnya shalat jenazah dan dapat menjadikan pengguna untuk lebih kreatif dan inovatif dalam belajar dan mengajar. Hasil akhir pembuatan aplikasi ini berupa. Aplikasi ini juga dapat disebarluaskan ke masyarakat luas, sehingga dapat mempermudah untuk mempelajari ilmu tentang shalat jenazah ini.
Perancangan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada Gudang Sparepart Waluyo, Edy Tekat Bronto; Hanafri, Muhammad Iqbal; Sulaeman, Sulaeman
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 1 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v9i1.205

Abstract

Persediaan barang sparepart memegang peranan yang sangat penting bagi proses kelancaran produksi perusahaan dan mempunyai pengaruh terhadap besar biaya kecilnya biaya operasi. Berdasarkan dari hasil analisis yang telah dilakukan pada bagian gudang sparepart di PT Indah Jaya Textile Industry masih menggunakan program Ms. Excel dalam pengolahan data stok barang, namun demikian  proses pengolahan data masih dirasa belum optimal khususnya dari sisi efisiensi waktu dan akurasi datanya. Ketidakakuratan data stok barang sering menimbulkan kejadian salah order, sehingga sering dijumpai situasi dimana barang yang ada di gudang masih banyak atau tersedia, tetapi masih tetap melakukan pemesanan barang atau sebaliknya barang yang sudah habis justru tidak dipesankan. Maka untuk mengatasi hal tersebut diperlukan adanya sistem informasi persediaan yang terkomputerisasi dalam menyajikan informasi persediaan barang yang tersedia dalam suatu gudang sparepart. Metode pengembangan sistem pada aplikasi ini menggunakan model waterfall yang terdiri dari tujuh tahapan. Adapun tahapan tersebut yaitu sistem, analisa, perancangan sistem, design, coding, pengujian, dan pemeliharaan sistem. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Prepocessor), Database MySQL serta menggunakan software pendukung Editor Dreamweaver CS6 sebagai desain interface. Hasil akhir dari penelitian ini, dapat disimpulkan telah dibangun Sistem Informasi Persediaan Barang untuk membantu mengatasi dan mengurangi masalah yang ada. Dengan adanya suatu sistem informasi persediaan barang pada gudang sparepart ini dapat mempermudah dalam mengetahui jumlah persediaan barang yang tersedia di dalam suatu gudang dan mempermudah admin gudang dalam penyajian laporan persediaan keluar masuk barang yang dibutuhkan pimpinan dengan akurasi data yang tinggi.
Rancang Bangun “Tunas Muda Apps” sebagai Media Pembelajaran Pramuka di SDN Cisoka 2 Hanafri, Muhammad Iqbal; Sutarman, Sutarman; Putri Yuliyana, Nur Rizky
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 2 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v8i2.192

Abstract

Pendidikan Pramuka merupakan bentuk kegiatan yang memberikan banyak manfaat terutama untuk pembentukan kepribadian generasi muda. Secara sederhana, manfaat yang dapat dirasakan yakni dengan pelatihan kedisiplinan. Pembentukan kepribadian bertujuan untuk peningkatan akhlak mulia, pengendalian diri, serta potensi diri dengan pencapaian prestasi yang dikemukakan secara rinci dalam UU No.12 Tahun 2010. Pemanfaatan teknologi secara bijak tentu akan menghasilkan aplikasi yang memiliki manfaat positif bagi masyarakat. Penulis melakukan penelitian aplikasi Android tentang kepramukaan yaitu Tunas Muda Apps dengan menggunakan software Adobe Flash CS6. Tujuan perancangan Tunas Media Apps adalah untuk mempermudah penyampaian materi Pramuka serta dapat mengembangkan minat dalam mempelajari materi tersebut. Berdasarkan uji coba pada 20 responden, sebanyak 95% menyatakan desain Tunas Media Apps menarik dan mudah dipahami oleh pelajar sehingga dapat menambah variasi pembelajaran materi Pramuka di sekolah maupun di rumah. Pembuatan aplikasi Android Tunas Muda Apps diharapkan mampu mengubah pandangan generasi muda tentang pentingnya pendidikan kepramukaan di Indonesia.
Aplikasi Pengenalan Peta Indonesia, Adat Istiadat dan Suku Bangsa Hanafri, Muhammad Iqbal; Oktapiani, Sinta
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 3, No 2 (2013): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v3i2.26

Abstract

Perancangan aplikasi pengenalan peta Indonesia adat istiadat dan suku bangsa untuk kalangan pelajar dan masyarakat, merupakan langkah awal dalam proses pembelajaran dan merupakan suatu media pembelajaran pengenalan 34 provinsi, adat istiadat dan suku bangsa. Aplikasi pengenalan peta Indonesia, adat istiadat dan suku bangsa ini di kemas dengan semenarik mungkin dengan penambahan audio visual seperti video dan sound, yang mempermudah para pelajar maupun masyarakat dalam penggunaannya, karena dapat digunakan untuk individual (sendiri) maupun kelompok belajar.Aplikasi di rancang sebaik mungkin agar bisa digunakan oleh semua kalangan  pelajar maupun masyarakat. Oleh karena itu diharapkan aplikasi ini dapat membantu para pelajar dan masyarakat, agar lebih mengenal, meletarikan adat istiadat bangsa Indonesia dan menambah wawasan dalam bidang budaya Indonesia.Dalam perancangan aplikasi ini penulis memanfaatkan penggunaan perangkat lunak pengolah animasi dengan penggunaan Action Script 2.0 dan beberapa software pendukung, agar dalam jalannya software akan terlihat lebih menarik dalam segi tampilan maupun animasi yang ada di tampilkan.
Animasi Sex Education Untuk Pembelajaran dan Pencegahan Pelecehan Seksual Pada Anak Usia Dini (Studi Kasus di TK Kartini) Hanafri, Muhammad Iqbal; Mariana, Arnie Retno; Suryana, Carma
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 6, No 1 (2016): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v6i1.96

Abstract

Setiap tahun kekerasan terhadap anak semakin meningkat. Data Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) melansir sejak Januari hingga Oktober 2014, tercatat 784 kasus kekerasan seksual pada anak di Indonesia. Itu artinya rata-rata 129 anak menjadi korban kekerasan seksual setiap bulannya, dan 20% anak menjadi korban pornografi. Salah satu bidang yang dapat menyentuh pada semua lapisan masyarakat dalam penyampaian materi pendidikan seksual pada anak usia dini adalah melalui pendidikan di sekolah. namun pendidikan seksual belum diterapkan secara khusus dalam kurikulum sekolah, Pada TK Kartini sendiri pendidikan seksual belum termasuk dalam kurikulum hanya sebatas pengenalan anatomi tubuh. Penggunaan media informasi multimedia dalam bentuk animasi pembelajaran pendidikan seksual di dunia pendidikan dapat digunakan sebagai media yang dapat membantu dalam proses belajar. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data oleh penulis yaitu wawancara dan observasi serta studi pustaka. Dalam pengembangan sistem penulis menggunakan metode analisa waterfall dan menggunakan Storyboard sebagai metode rancangan. Animasi sex education ini berisi materi pendidikan seksual dan animasi pendidikan seksual yang dibuat mengunakan software Adobe Flash profesional CS6. Dengan penerapan media animasi sex education ini akan menarik minat murid dan informasi yang disampaikan lebih cepat dipahami oleh murid serta membantu pengajar dalam menyampaikan materi pendidikan seksual dengan lebih interaktif.
Perancangan Aplikasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan Komputer Dasar Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android Hanafri, Muhammad Iqbal; Iqbal, Muchamad; Prasetyo, Aditya Budi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 9, No 1 (2019): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v9i1.237

Abstract

Abstrak— Buku merupakan media pembelajaran yang paling banyak digunakan sampai saat ini. Namun materi pelajaran yang disampaikan oleh guru dengan media buku tidak dapat diterima oleh siswa secara optimal. Selain itu waktu lamanya proses belajar mengajar juga menjadi kendala dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran berbasis teknologi yang relevan dengan kebutuhan siswa yang mudah diakses dan dapat mendukung proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kegiatan belajar mengajar di kelas. Salah satunya adalah dengan membuat aplikasi media pembelajaran berbasis android. Penulis menggunakan metode pengumpulan data yaitu: Metode Wawancara dan Metode Studi Pustaka. Sedangkan untuk perancangan dan pembuatan aplikasi penulis menggunakan UML, dan Storyboard yang kemudian diimplementasikan dengan menggunakan Adobe Flash CS6. Hasil perancangannya adalah Aplikasi Pengenalan Komputer Dasar berbasis Android. Aplikasi ini diharapkan mempermudah siswa dalam belajar pengenalan komputer. Tidak hanya disekolah saja, dengan aplikasi Android siswa bisa belajar dimana saja.
Aplikasi Jadwal Pintar Berbasis Gamifikasi untuk Optimalkan Produktivitas Waktu bagi Mahasiswa Maulana, Ade; Wardana, Ferik Bagas; Hanafri, Muhammad Iqbal; Laela, Neng Linda Badratul
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 6 No 2 (2024): August
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v6i2.565

Abstract

Time productivity is a significant challenge for students in the digital age, where they often struggle to manage their time effectively, which can impact their academic performance and life balance. This study aims to develop and test a "Gamification-Based Smart Schedule Application" designed to enhance students' time productivity through an engaging and interactive approach. The research method employs an experimental quantitative design, encompassing needs analy-sis, design, development, and evaluation of the application with gamification elements such as leaderboards and Experience Points (XP). The application was tested with 30 students from vari-ous departments at Institut Bina Sarana Global, with data collected through pre-test and post-test questionnaires. A paired t-test was used to analyze the data and compare the mean scores of pre-test and post-test to identify significant differences in time productivity, time management, timely task completion, and student motivation. The results indicate that gamification elements positively contribute to user engagement and adherence to schedules, with significant im-provements in all measured aspects. Statistical analysis shows that the application is effective in helping students optimize their time productivity. Data analysis from the pre-test and post-test of 30 participants reveals an average score increase of 9.4 points (p < 0.05) after using the applica-tion, reflecting its effectiveness in improving time management and timely task completion. The Gamification-Based Smart Schedule Application offers an innovative solution to the time man-agement issues commonly faced by students, and the study highlights the significant potential of using gamification in educational contexts to enhance engagement and learning effectiveness.
Implementasi Design Thinking pada UI/UX Game Edukasi 2D Hafalan Haditst Menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ): Implementation of Design Thinking on UI/UX of 2D Educational Game of Haditst Memorization Using System Usability Scale (SUS) and User Experience Questionnaire (UEQ) Hasanah, Firda Uswatun; Satrio, Rizky Wahyu; Hanafri, Muhammad Iqbal; Maisaroh, Siti
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 5 No. 2 (2025): MALCOM April 2025
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v5i2.1969

Abstract

Perkembangan teknologi membawa perubahan besar di berbagai sektor, termasuk pendidikan. Transformasi ini meningkatkan keterlibatan siswa dalam belajar serta memungkinkan desain kelas yang lebih interaktif. Salah satu inovasi yang memanfaatkan teknologi adalah game edukasi. Penelitian ini mengembangkan game edukasi 2D untuk membantu meningkatkan hafalan hadits dengan pendekatan design thought. Proses pengembangan melalui lima tahapan utama: memahami kebutuhan pengguna (empati), merancang masalah, mengembangkan ide, membuat prototype, dan melakukan pengujian. Pengujian prototype dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Skor rata-rata SUS yang diperoleh dari pengujian adalah 76, yang artinya tingkat kegunaan prototype berada pada kategori sangat baik. Hasil UEQ menunjukkan nilai Excellent pada aspek Daya Tarik, Kejelasan, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan, serta Baik pada aspek Efisiensi. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan design thought efektif dalam menciptakan UI/UX yang inovatif, menarik, dan mudah digunakan. Oleh karena itu, desain game ini berkontribusi pada inovasi pembelajaran berbasis teknologi, khususnya dalam pendidikan agama, dengan membantu proses hafalan hadits secara lebih menyenangkan dan efektif.