Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search
Journal : Jurnal Sisfotek Global

Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality Sirumapea, Agustinus; Ramdhan, Syaipul; Rismana, Deri
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 1 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i1.339

Abstract

Rumah adat merupakan peninggalan nenek moyang kita yang sudah lama ada dan digunakan untuk tempat tinggal dan ada juga yang digunakan untuk ruang pertemuan. Rumah adat di setiap daerah memiliki bentuk dan keunikan tersendiri sesuai dengan budaya di daerah tersebut. Seiring berkembangnya zaman, bangunan rumah adat mulai ditinggalkan oleh masyarakat dan menggantinya dengan bangunan yang lebih modern. Hal ini mengakibatkan banyaknya orang tidak mengetahui bentuk dari bangunan rumah adat. Adapun di sekolah anak-anak belajar tentang seni kebudayaan Indonesia melalui media konvenional yaitu buku pelajaran yang didalamnya hanya menampilkan gambar rumah adat yang tampak bagian depan saja atau 2 dimensi, hal ini membuat anak kurang tertarik untuk mempalajarinya,, maka dari itu perlu adanya sebuah inovasi. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yaitu menggabungkan antara gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi yang diaplikasikan menggunakan Smartphone Android, maka rumah adat akan terlihat 3 dimensi ketika kamera pada smartphone memindai marker.
Development of Augmented Reality Based Wushu Training Module to Improve Basic Movement Ability Ramdhan, Syaipul; Asoka, Egga
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 2 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : STMIK Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i2.409

Abstract

Wushu martial arts is one of the favorite martial arts in Indonesia, with achievements that are routinely obtained at various international events such as the SEA Games and ASIAN Games including the World Championships. During this pandemic, wushu college students practice independently, in fact only a few universities have started practicing together by implementing health protocols. Therefore, the researchers developed a wushu training module using Augmented Reality technology, which will be a fun new tool for Sasana Wushu Salsabila Indonesia students. Interactivity and three-dimensional display are presented in an attractive manner and can be used anywhere and anytime. This training module is an android application. Students can find out in detail the correct movement according to existing standards, namely IWUF (International Wushu Federation). This research method uses the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).