Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Informasi untuk Menunjang Asesmen Pembelajaran Kurikulum Merdeka di SMKN 1 Kalinyamatan Fitria Ekarini; Eko Supraptono; Putri Khoirin Nashiroh; Riska Dami Ristanto; Mohamad Anton Maulana; Ananda Iqbal Haidar; Itamara Indah Idamawarti
ABDI MOESTOPO: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 7, No 2 (2024): Juli 2024
Publisher : Universitas Prof. Dr. Moestopo (Beragama)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32509/abdimoestopo.v7i2.3996

Abstract

Dalam kurikulum merdeka terdapat beberapa karakteristik, diantaranya pengembangan soft skill dan karakter, fokus pada materi esensial, serta aspek pembelajaran yang fleksibel. Pembelajaran dalam kurikulum merdeka memunculkan permasalahan-permasalahan terhadap kesiapan belajar hingga asesmen pembelajaran, terutama di SMK. Pembelajaran dan asesmen pembelajaran menuntut guru untuk dapat memanfaatkan teknologi sebagai media pembelajaran dan asesmen secara tepat guna. Kendala yang terjadi di sekolah yaitu minimnya keterampilan guru untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran dan asesmen. Tujuan yang hendak dicapai dalam kegiatan pengabdian ini adalah memberikan alternatif solusi untuk meningkatkan kemampuan pemanfaatan teknologi informasi bagi guru di SMKN 1 Kalinyamatan dimana guru dapat menjalankan asesmen pembelajaran dan pemilihan media asesmen pembelajaran yang tepat sehingga mampu meningkatkan kualitas pembelajaran siswa serta menciptakan iklim yang kondusif dalam evaluasi pembelajaran. Metode pelaksanaan kegiatan direncanakan dengan menggunakan pendekatan informatif dan pendampingan pelatihan pemanfaatan teknologi informasi untuk menunjang asesmen kurikulum merdeka di SMKN 1 Kalinyamatan. Berdasarkan pelatihan yang telah dilaksanakan, didapatkan hasil bahwa pelatihan pemaanfaatan teknologi informasi untuk menunjang asesmen pembelajaran kurikulum Merdeka di SMKN 1 Kalinyamatan mampu menambah wawasan dan meningkatkan hard skill tenaga pendidik dalam mengolah asesmen pembelajaran.
Pengembangan Game Edukasi Quiz Whizzer dengan Model VAK (Visual-Auditory-Kinesthetic) Hana Aeni Mustahibah; Syiffa Dea Rikiansyah; Naufal Muhammad; Riska Dami Ristanto
Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD) JRPD Volume 5 Nomor 2, September 2024
Publisher : Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/jrpd.v5i2.20090

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi QuizWhizzer sebagai media pembelajaran dengan pendekatan model Visual-Auditory-Kinesthetic (VAK). Peneliti menggunakan model ADDIE dalam pengembangannya. Penelitian dilakukan di SD Negeri Sampangan 01 dengan 26 siswa yang dibagi menjadi 13 kelompok. Hasil analisis menunjukkan kebutuhan akan inovasi media pembelajaran, mengingat siswa merasa kurang bersemangat dengan dengan metode pembelajaran yang diterapkan sebelumnya. Pengembangan dilakukan menggunakan platform QuizWhizzer dengan pendekatan VAK, mencakup visual, audio, dan kinestetik. Implementasi game dilakukan dengan Chromebook, dan evaluasi dilakukan melalui Angket Respon Siswa. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan siswa sebesar 82,73%, menunjukkan efektivitas media pembelajaran berbasis game edukasi QuizWhizzer dengan model VAK dalam pembelajaran siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Google Slides guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Septiana Dewi; Fina Anzili Rohmah; Lenita Cahya Anggraeni; Riska Dami Ristanto
Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD) JRPD Volume 4 Nomor 2, September 2023
Publisher : Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/jrpd.v4i2.15757

Abstract

Penelitian ini disebabkan oleh rendahnya hasil belajar pada siswa kelas III SD Negeri Sekaran 02. Tujuan dari penelitian ini yaitu (1) untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran menggunakan Google Slides saat pembelajaran di kelas III SD Negeri Sekaran 02; (2) untuk mengetahui kemajuan hasil belajar siswa SD Negeri Sekaran 02. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development dengan metode penelitiannya  yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). ADDIE merupakan  model pembelajaran yang menunjukkan tahapan dasar sistem pembelajaran yang efektif. Yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri Sekaran 02 yang berjumlah 32 siswa. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini  menggunakan pretest dan posttest. Peningkatan hasil belajar siswa sebesar 34% dengan kategori efektif menunjukkan bahwa media pembelajaran ini layak untuk digunakan dengan beberapa perbaikan berdasarkan saran dari ahli media dan ahli materi.
Analisis Website Apple Berdasarkan Desain Antarmuka Pengguna (UI) Satria, Satria Wahyu Kusuma; Icjelyfia , Diana; Lesmono, Aji Suryo; Ekarini , Fitria; Ristanto, Riska Dami
JITU Vol 8 No 2 (2024)
Publisher : Universitas Boyolali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36596/jitu.v8i2.1401

Abstract

Desain antarmuka pengguna User Interface (UI) yang intuitif dan menarik merupakan elemen penting dalam keberhasilan sebuah situs web Apple.com, sebagai salah satu situs web terkemuka, menunjukkan pentingnya desain antarmuka yang dirancang dengan baik untuk memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi desain antarmuka Apple.com melalui metode pengujian kegunaan (usability testing) dan menganalisis dampaknya terhadap pengalaman pengguna. Metode pengujian kegunaan dilakukan dengan melibatkan sepuluh peserta yang diberi serangkaian tugas untuk diselesaikan di situs web Apple.com. Data yang dikumpulkan meliputi waktu penyelesaian tugas, tingkat kesalahan, dan kepuasan pengguna yang diukur menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa desain antarmuka Apple.com memiliki tingkat kegunaan yang tinggi dengan skor SUS rata-rata sebesar 85, yang berarti berada dalam kategori "Excellent". Partisipan mengapresiasi desain yang bersih dan navigasi yang mudah, namun beberapa area seperti proses pencarian produk dapat ditingkatkan. Studi ini menyimpulkan bahwa Apple.com berhasil dalam menyediakan pengalaman pengguna yang baik melalui desain antarmuka yang efektif. Meskipun demikian, rekomendasi perbaikan disarankan untuk lebih meningkatkan efisiensi dan kepuasan pengguna secara keseluruhan.
Implementasi Media Pembelajaran Menggunakan Flashcard dan Video Untuk Meningkatkan Kompetensi Sistem Komputer Siswa Kelas VII Septia Wulandari, Dita Ayu; Damara, Devina; Mardiansyah, Didi; Ristanto, Riska Dami
Jurnal Sinergitas PKM & CSR Vol. 8 No. 2 (2024): OCTOBER
Publisher : Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19166/jspc.v8i2.7761

Abstract

Penelitian ini menghasilkan bertujuan media pembelajaran yang sesuai untuk digunakan pada mata pelajaran Informatika dengan materi Sistem Komputer bagi kelas VII SMP Negeri 11 Kota Semarang. Penelitian ini disarankan dalam penelitian R&D dengan model ADDIE (analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi). Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan produk berupa flashcard dan video pembelajaran yang merepresentasikan materi Sistem Komputer. Media flashcard menggunakan konsep permainan UNO yang telah dimodifikasi. Perolehan data diperoleh dari hasil observasi, wawancara, dan kuisioner yang dilakukan kepada guru dan siswa kelas VII C di SMP Negeri 11 Kota Semarang. Setelah peneliti membuat rencana media pembelajaran, perlu dilakukan tahap validasi oleh ahli materi dan media. Kemudian, media pembelajaran diimplementasikan ke lapangan. Implementasi media pembelajaran dilakukan pada kelas VII C SMP Negeri 11 Kota Semarang dengan jumlah peserta didik sebanyak 32 anak. Terdapat dua instrumen penelitian yang dilakukan, yaitu pre test dan post test yang digunakan sebagai penilaian atas penelitian yang dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard dan video pembelajaran pada uji coba lapangan dinilai layak dan berhasil untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas VII C SMP Negeri 11 Kota Semarang dalam memahami materi Sistem Komputer (presentase kenaikkan 12,19%) karena nilai siswa mengalami kenaikkan setelah menggunakan media video pembelajaran dan flashcard .
Implementasi Case Method Pada Pengembangan Modul Digital Simulasi Jaringan Komputer untuk Mendukung Kecakapan Abad 21 Mahasiswa Nashiroh, Putri Khoirin; Ristanto, Riska Dami; Ekarini, Fitria; Widianingtyas, Wahyu Yulia; Khoerunnisa, Ana; Hasanah, Nadzifatul
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 10 No 24.2 (2024): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Informatics and Computer Engineering Education (ICEE) students as prospective vocational high school teachers have a big challenge in teaching hard skills and educating future skills of vocational high school students. Therefore, ICEE students need to be accustomed to learning in conditions that support their 21st-century skills. This study aims to develop and test the validity of the computer network simulation digital module by implementing the case method to support students' 21st-century skills. Learning media in digital modules designed with the case method is expected to support ICEE students' 21st-century skills while overcoming problems often experienced by students in computer network practice. The method used is research and development (R&D), which stages of analysis, design, development, and testing. The digital module was tested on media experts and material experts. The module also tested 32 ICEE students to analyze perceptions of their 21st-century skills. Media Expert Testing gave a result of 95.5%, and material experts gave a result of 97%, which showed that digital modules have a very valid category. The trial results gave an average percentage score of Student perceptions for Communication Skills of 86%, Collaboration Skills of 88%, Critical Thinking and Problem-Solving Skills of 84.25%, and Creativity and Innovation Skills of 84%, which showed a very high category. Thus, based on ICEE student perceptions, this computer network simulation digital module can be used to train students' 21st-century skills.
Integrasi Model VAK dan Case Method untuk Meningkatkan Efektivitas Praktikum Jaringan Komputer Ristanto, Riska Dami; Nashiroh, Putri Khoirin; Ekarini, Fitria
Jambura Journal of Informatics VOL 6, N0 2: OKTOBER 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v6i2.27580

Abstract

The era of disruption demands that graduates possess future skills to meet the current needs of the workforce. The urgency to train graduates with future skills lies in the development of technology and learning innovation, especially at the higher education level. The lack of integration of knowledge, skills, and attitudes, as well as differences in students' learning styles, are the main factors that affect the achievement of learning in computer networking courses. The aim of this study is to integrate the VAK (Visualization Auditory Kinesthetic) Model and Case Method to improve the effectiveness of practical learning in computer networking courses. The Research and Development (R&D) method with the Dick and Carey model approach was used in this study, which includes analysis, design, development, and testing stages. Initial identification is needed to determine the needs of students' learning styles. A field test was conducted on 60 students taking computer networking courses to determine the achievement of learning in the cognitive, skill, and attitude domains for each learning style. The results of the development of practical computer networking learning media with the integration of the VAK Model and Case Method were declared feasible based on the assessment of material experts at 96.7% and media experts at 95%. The results of the test show that this learning media can meet the learning outcomes of the computer networking course in the cognitive domain with a N-Gain value of 0.78 in the high category, as well as the skill and attitude domains with an effectiveness level of 83.2%. The application of the VAK Model and Case Method is effective in practical learning to improve students' future skills, particularly in terms of communication, collaboration, critical thinking and problem-solving across all learning styles.
Pengembangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Google Classroom Pada Mata Pelajaran Al Qur'an Hadits Kurniawati, Kurniawati; Fadhli, Muhammad; Marischa, Chandra Luckysia; Nugraheni, Rizka Husnul; Ristanto, Riska Dami
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 2 No 2 (2022): DESEMBER 2022
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (312.543 KB) | DOI: 10.31331/jsitee.v2i2.2501

Abstract

Pengembangan media pembelajaran informatika menggunakan Google Classroom pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadits memberikan sarana untuk menyediakan bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Gaya belajar berbantuan perangkat pembelajaran informatika berbasis google classroom diharapkan mampu membantu siswa untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam proses belajar. Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan Google Classroom pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadits. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan pendekatan 4D dengan tahapan penelitian: 1)Define; 2)Design; 3)Develop; 4)Disseminate. Penelitian ini dilaksanakan di MTS Islam Pati kelas IX sejumlah 15 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan cara menggunakan pre-test dan post-test. Adapun langkah yang dilakukan dalam penelitian meliputi pembuatan, pengembangan dan penerapan media pembelajaran. Penelitian ini menunjukkan hasil bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa sebesar 2,53% sehingga dianggap memberikan dampak positif terhadap siswa dan layak untuk digunakan media pembelajaran pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadits
Dampak dari Kondisi Persaingan Pasar di Perusahaan Penyedia Voucher Game Online UniPin Analisis dengan Menggunakan Michael Porter's Competitive Forces and Strategies Model S.Kom., M.Pd., Kurniawati; Ristanto, Riska Dami
Journal of System, Information Technology and Electronics Engineering Vol 1 No 1 (2021): JUNI 2021
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.94 KB) | DOI: 10.31331/jsitee.v1i1.1715

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dampak dari kondisi persaingan pasar di perusahaan penyedia voucher game online. Penelitian ini dilaksanakan pada studi kasus perusahaan penyedia voucher game online UniPin. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif analisis dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara melakukan observasi dan pengamatan langsung berdasarkan keadaan sistem informasi yang sesungguhnya. Analisis dilakukan dengan menggunakan Michael Porter's Competitive Forces and Strategies Model. Hasil analisis menunjukkan bahwa perusahaan UniPin mampu mengembangkan lima Competitive Strategies dalam menghadapi persaingan pasar.
ANALISIS DESAIN ANTARMUKA APLIKASI GOJEK DAN GRAB BERDASARKAN THE PRINCIPLE OF BEAUTIFUL WEB DESIGN Maharani, Salma Afifah; Nisa, Meliya Kholisatun; Saputri, Nafisah Desvita Aji; Ristanto, Riska Dami; Ekarini, Fitria
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.813

Abstract

Along with the rapid development of technology today, User Interface (UI) design plays a crucial role in enhancing the comfort, efficiency, and loyalty of users to an application. This UI requires all software application developers to continue innovating and developing, particularly in designing intuitive and visually appealing interfaces. This study aims to analyze and compare User Interfaces based on the theory presented in the book “The Principle of Beautiful Web Design” regarding the interface design of two well-known online transportation applications in Indonesia, namely Gojek and Grab. A descriptive approach was employed, focusing on five key elements of User Interface design: layout, color, visual appeal, typography, and illustrations and icons. Data was obtained through visual observation and documentation of the interfaces of both applications. The analysis results show significant differences in these five aspects. Gojek emphasizes efficiency and functionality through a compact and direct design, while Grab emphasizes friendliness and emotional aesthetics through a more open and illustrative look.Desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) memiliki peran penting dalam meningkatkan kenyamanan, efisiensi, dan loyalitas setiap pengguna terhadap sebuah aplikasi. Pengembang aplikasi perangkat lunak dituntut untuk terus berinovasi dan berkembang, terutama dalam mendesain antarmuka yang intuitif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan User Interface berdasarkan teori dari buku “The Principle of Beautiful Web Design” pada desain antarmuka dua aplikasi transportasi daring ternama di Indonesia, yaitu Gojek dan Grab. Pendekatan deskriptif digunakan dengan fokus pada lima elemen utama desain User Interface seperti tata letak, warna, daya tarik visual, tipografi, serta ilustrasi dan ikon. Data diperoleh melalui observasi visual dan dokumentasi dari tampilan antarmuka kedua aplikasi. Hasil analisis menunjukkan perbedaan signifikan dalam lima aspek tersebut. Gojek menonjolkan efisiensi dan fungsionalitas melalui desain yang padat dan langsung, sedangkan Grab mengedepankan kesan ramah dan estetika emosional melalui tampilan yang lebih terbuka dan ilustratif.