Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Pengaruh Keterampilan Resusitasi Jantung Paru (RJP) Mahasiswa Keperawatan Terhadap Kesiapan Praktik Bantuan Hidup Dasar dengan VR VIT R Nurse sebagai Variabel Moderator Rafa Izharul Haq; Riska Dami Ristanto
Jurnal Ners Vol. 10 No. 2 (2026): APRIL 2026
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jn.v10i2.53738

Abstract

Keterampilan Resusitasi Jantung Paru (RJP) menjadi kompetensi krusial mahasiswa keperawatan dalam menghadapi kondisi gawat darurat Bantuan Hidup Dasar (BHD), namun pembelajaran konvensional terkendala keterbatasan simulasi. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh keterampilan RJP terhadap kesiapan praktik BHD dengan VR VIT R Nurse sebagai variabel moderator. Penelitian kuantitatif eksplanatori menggunakan PLS-SEM dilakukan pada populasi mahasiswa keperawatan Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, dengan sampel 133 responden purposive sampling. Instrumen kuesioner Likert 1-5 (60 item) dianalisis melalui SmartPLS 4, mencakup outer model (loading >0.70, AVE >0.50, HTMT <0.90, Cronbach's α >0.70) dan inner model (R², f², bootstrapping 5.000 resample). Hasil menunjukkan keterampilan RJP berpengaruh positif signifikan terhadap kesiapan BHD (β=0.946, T=9.196, p=0.000, f²=1.311, R²=0.873), sementara VR tidak signifikan (T=0.032, p=0.975) dan tidak memoderasi (T=0.627, p=0.531). Penelitian menyimpulkan dominasi hard skill RJP sebagai prediktor utama, dengan VR sebagai pelengkap pembelajaran.
Implementasi Media Pembelajaran Menggunakan Flashcard dan Video Untuk Meningkatkan Kompetensi Sistem Komputer Siswa Kelas VII Dita Ayu Septia Wulandari; Devina Damara; Didi Mardiansyah; Riska Dami Ristanto
Jurnal Sinergitas PKM & CSR Vol. 8 No. 2 (2024): February
Publisher : Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19166/jspc.v8i2.7761

Abstract

Penelitian ini menghasilkan bertujuan media pembelajaran yang sesuai untuk digunakan pada mata pelajaran Informatika dengan materi Sistem Komputer bagi kelas VII SMP Negeri 11 Kota Semarang. Penelitian ini disarankan dalam penelitian R&D dengan model ADDIE (analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi). Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan produk berupa flashcard dan video pembelajaran yang merepresentasikan materi Sistem Komputer. Media flashcard menggunakan konsep permainan UNO yang telah dimodifikasi. Perolehan data diperoleh dari hasil observasi, wawancara, dan kuisioner yang dilakukan kepada guru dan siswa kelas VII C di SMP Negeri 11 Kota Semarang. Setelah peneliti membuat rencana media pembelajaran, perlu dilakukan tahap validasi oleh ahli materi dan media. Kemudian, media pembelajaran diimplementasikan ke lapangan. Implementasi media pembelajaran dilakukan pada kelas VII C SMP Negeri 11 Kota Semarang dengan jumlah peserta didik sebanyak 32 anak. Terdapat dua instrumen penelitian yang dilakukan, yaitu pre test dan post test yang digunakan sebagai penilaian atas penelitian yang dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard dan video pembelajaran pada uji coba lapangan dinilai layak dan berhasil untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas VII C SMP Negeri 11 Kota Semarang dalam memahami materi Sistem Komputer (presentase kenaikkan 12,19%) karena nilai siswa mengalami kenaikkan setelah menggunakan media video pembelajaran dan flashcard .
ANALISIS DESAIN ANTARMUKA APLIKASI GOJEK DAN GRAB BERDASARKAN THE PRINCIPLE OF BEAUTIFUL WEB DESIGN Salma Afifah Maharani; Meliya Kholisatun Nisa; Nafisah Desvita Aji Saputri; Riska Dami Ristanto; Fitria Ekarini
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.813

Abstract

Along with the rapid development of technology today, User Interface (UI) design plays a crucial role in enhancing the comfort, efficiency, and loyalty of users to an application. This UI requires all software application developers to continue innovating and developing, particularly in designing intuitive and visually appealing interfaces. This study aims to analyze and compare User Interfaces based on the theory presented in the book “The Principle of Beautiful Web Design” regarding the interface design of two well-known online transportation applications in Indonesia, namely Gojek and Grab. A descriptive approach was employed, focusing on five key elements of User Interface design: layout, color, visual appeal, typography, and illustrations and icons. Data was obtained through visual observation and documentation of the interfaces of both applications. The analysis results show significant differences in these five aspects. Gojek emphasizes efficiency and functionality through a compact and direct design, while Grab emphasizes friendliness and emotional aesthetics through a more open and illustrative look.Desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) memiliki peran penting dalam meningkatkan kenyamanan, efisiensi, dan loyalitas setiap pengguna terhadap sebuah aplikasi. Pengembang aplikasi perangkat lunak dituntut untuk terus berinovasi dan berkembang, terutama dalam mendesain antarmuka yang intuitif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan User Interface berdasarkan teori dari buku “The Principle of Beautiful Web Design” pada desain antarmuka dua aplikasi transportasi daring ternama di Indonesia, yaitu Gojek dan Grab. Pendekatan deskriptif digunakan dengan fokus pada lima elemen utama desain User Interface seperti tata letak, warna, daya tarik visual, tipografi, serta ilustrasi dan ikon. Data diperoleh melalui observasi visual dan dokumentasi dari tampilan antarmuka kedua aplikasi. Hasil analisis menunjukkan perbedaan signifikan dalam lima aspek tersebut. Gojek menonjolkan efisiensi dan fungsionalitas melalui desain yang padat dan langsung, sedangkan Grab mengedepankan kesan ramah dan estetika emosional melalui tampilan yang lebih terbuka dan ilustratif.
Pengaruh Penerapan Blockly Games Terhadap Peningkatan Pengetahuan Dasar Pemrograman Siswa Kelas IX SMP Negeri 17 Semarang Meliya Kholisatun Nisa; Salma Afifah Maharani; Nafisah Desvita Aji Saputri; Riska Dami Ristanto; Fitria Ekarini
KERNEL: Jurnal Riset Inovasi Bidang Informatika dan Pendidikan Informatika Vol 7, No 1 (2026)
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.kernel.2026.v7i1.8470

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan Blockly Games terhadap peningkatan pengetahuan dasar pemrograman siswa kelas IX SMP Negeri 17 Semarang. Perkembangan teknologi menuntut peserta didik memiliki kemampuan berpikir komputasional serta memahami logika pemrograman sejak dini. Namun, pembelajaran yang masih berpusat pada guru sering kali menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep abstrak, seperti percabangan, perulangan, objek, dan atribut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest yang melibatkan 33 siswa. Instrumen penelitian berupa modul pembelajaran dan tes objektif yang telah melalui proses validasi. Data dianalisis menggunakan uji Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest setelah penerapan Blockly Games (t = -4,825; p 0,001). Analisis ukuran efek menunjukkan nilai Cohen's d sebesar 0,84 yang termasuk dalam kategori efek besar (large effect size). Temuan ini menunjukkan bahwa Blockly Games efektif dalam meningkatkan pengetahuan dasar pemrograman siswa melalui penyajian materi yang visual, interaktif, dan menarik. Oleh karena itu, Blockly Games berpotensi menjadi media pembelajaran yang efektif untuk mendukung pengembangan literasi pemrograman dan kemampuan berpikir komputasional pada siswa SMP.
Development of Service Satisfaction Instrument Application Based on 5 Stars Rating Using PHP, SQL, and Javascript on FT UNNES Website Sarwi Asri; Riska Dami Ristanto; Hanif Hidayat; Gandhi Satria Mukti; Irzhafran Ridho Pradana; Tian You-he
Edu Komputika Journal Vol. 12 No. 1 (2025): Edu Komputika Journal
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukom.v12i1.14009

Abstract

Service satisfaction instruments are tools used to measure the level of user satisfaction with services provided by an institution, company, or organization. Service satisfaction instruments can be in the form of forms, applications, interviews, and many more. Service satisfaction instruments in the form of website applications have more advantages than others. Applications can be designed to suit various user needs. The service satisfaction instrument application at the Faculty of Engineering, UNNES, was designed as a form of renewal of the instrument that previously used a form. The instrument application has many advantages over the previously used form. The service satisfaction instrument application can present data in real-time after the user inputs an assessment. The application design is designed to be as attractive as possible so that users can use and receive information from the application easily. The application was developed using the agile software development method. This method is used because it has many advantages such as good flexibility and adaptability.In addition, the program is designed with a good structure to facilitate the development and maintenance process. With an organized structure, the code becomes more modular, clearly separated between components, and follows the principles of clean code.
The Impact of Implementing the VAK Model in Practical Learning with Case Method to Improving Students' 21st Century Skills Riska Dami Ristanto; Alfian Ardhiansyah; Ajeng Rahma Sudarni; Humam Nasywa Fawazi; Syarif Romadloni; Damar Hadziq Hidayatilah
Edu Komputika Journal Vol. 12 No. 2 (2025): Edu Komputika Journal
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukom.v12i2.39372

Abstract

The advancement of the Industrial Revolution 4.0 era requires university graduates to master 21st-century skills in order to actively contribute and play a role in the workforce. This necessity has become a key factor influencing graduates’ employability. However, challenges arise during the learning process, such as low student participation, limited conceptual understanding, and difficulties in developing critical thinking and problem-solving skills, particularly in practicum activities. A solution to address these issues is to implement a combination of student-centered learning models, namely the VAK (Visualization, Auditory, Kinesthetic) model, in practical learning based on the Case Method. The purpose of this study is to analyze the effect of applying the VAK model in case method–based practical learning on the improvement of students’ 21st-century skills. This research employed a Pre-Experimental Design with a One-Shot Case Study approach. The sample consisted of 94 regular class students of the PTIK Study Program at UNNES in the even semester of 2024/2025, enrolled in the Computer Networks course. The data collection instruments were based on 21st-century skill indicators, including communication, collaboration, critical thinking and problem solving, as well as creativity and innovation. Data analysis was conducted using descriptive and inferential statistics. The findings revealed that the application of the VAK model in case method–based practical learning positively influenced the enhancement of students’ 21st-century skills with a significance value of 0.001. The most significant improvements were observed in Collaboration at 87%, Critical Thinking and Problem Solving at 86.2% with a very strong category. Further research is needed to explore the ideal combination of learning models and approaches to achieve greater improvements in 21st-century skills.
Utilization of video-based learning media in Biology Lessons at MAN 1 Semarang Irfan Aziz Adianto; Rohmat Nugroho; Naila Amalia; Riska Dami Ristanto
Inovasi Kurikulum Vol. 20 No. 2 (2023): Inovasi Kurikulum, August 2023
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v20i2.52965

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan bertujuan untuk : Menghasilkan media pembelajaran dengan menggunakan platform Quizizz yang valid; Mengetahui respon dan tanggapan siswa mengenai penggunaan media pembelajaran berbasis Video dan platform Quizizz; Mengetahui hasil belajar siswa dari penggunaan media pembelajaran berbasis Video dan Quizizz. Metode yang digunakan pada penelitian adalah Research and Development (R and D). Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas 10 MIPA 5 MAN 1 Kota Semarang berjumlah 36 siswa terdiri dari 11 laki laki dan 21 perempuan. Pelaksanaan pada penelitian metode R and D memiliki 7 tahapan menurut Sugiyono dalam bukunya yang berjudul “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R and D”), yaitu potensi dan masalah; pengumpulan data; desain produk; validasi desain; revisi desain; uji coba produk; analisis dan pelaporan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: Penerapan media pembelajaran berbasis video dan platform Quizizz tergolong kriteria cukup; Media pembelajaran berbasis video dan platform Quzizz diterima dan ditanggapi dengan baik oleh siswa; Setelah penerapan media pembelajaran berbasis video nilai rata-rata hasil belajar siswa meningkat dan tergolong kriteria cukup.