Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

IMPLEMENTATION OF EXTRACT, TRANSFORM, LOAD (ETL) ON UNIVERSITY DATABASE USING STATE-SPACE PROBLEM Dharayani, Ramanti; Laksitowening, Kusuma Ayu; Yanuarfiani, Amarilis Putri
TEKTRIKA Vol 9 No 1 (2024): TEKTRIKA Vol.9 No.1 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/tektrika.v9i1.6952

Abstract

Extraction, Transformation, and Load (ETL) adalah salah satu proses dalam data warehouse yang mengumpulkan data dari berbagai sumber. ETL mengolah data mentah menjadi data yang bersih sesuai denganketentu-an data warehouse. Proses tersebut umumnya terdiri atas beberapa aktivitas dan membutuhkan waktuyang lama dan memori yang besar. Penelitian ini melakukan implementasi ETL dengan menggunakan workflowmasalah state-space pada kasus database universitas. Masalah state-space menggambarkan aliran proses ETL danmenemukan urutan aktivitas dalam proses ETL. Dari hasil uji ETL, rangkaian kegiatan diubah menggunakantransisi graf dan diperoleh hasil yang lebih optimal.
Penerapan Gamifikasi Dalam Rancang Ulang User Experience Website Buildwithangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Menggunakan Metode Design Thinking Labib, Nabiil Azzumar; Herdiani , Anisa; Laksitowening, Kusuma Ayu
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Perkembangan website sebagai media pembelajaran banyak dimanfaatkan oleh khalayak ramai.Adanya online course atau kursus online hadir sebagai media pembelajaran yang dapat diakses dari mana saja dankapan saja. Permasalahan yang ada saat pembelajaran dengan kursus online berdasarkan user experience platformBuildwithangga yaitu motivasi pengguna dalam belajar berada dalam tingkat sedang dan dibuktikan denganpengujian pra penerapan solusi yang telah dilakukan pada 30 orang pengguna kursus desain pada websiteBuilwithangga didapat 63.33% motivasi berada di tingkat sedang dan diperlukan solusi untuk mendorongpeningkatan motivasi. Solusi yang ditawarkan untuk meningkatkan motivasi belajar yaitu gamifikasi.Gamifikasi merupakan menambahkan elemen game kedalam konteks non-game dengan melibatkan pengguna dan memotivasi pengguna. Metode yang digunakan dalammerancang design gamifikasi adalah design thinking. Pengujian untuk mengetahui peningkatan motivasi belajarsebelum dan sesudah menggunakan gamifikasi menggunakan Instructional Materials Motivation Survey(IMMS). Penggunaan metode design thinking pada penelitian ini dalam menerapkan gamifikasi untukmeningkatkan motivasi belajar telah sesuai dengankebutuhan pengguna. Hasil pengujian setelah penerapan gamifikasi menujukkan peningkatan motivasi pengguna, pengguna dengan tingkat motivasi tinggi dalam belajaryaitu sebesar 80%. Dari hasil pengujian motivasi didapat adanya peningkatan rata- rata tingkat motivasi dari 3.82pada pra gamifikasi dan skor rata-rata 4.22 setelah penerapan gamifikasi. Kata Kunci : online course, user experience, motivasi, gamifikasi, design thinking,Instructional MaterialsMotivation Survey (IMMS).
Incorporating Learning Analytics and Business Intelligence into Higher Education E-Learning Laksitowening, Kusuma Ayu; Fahrudin, Tora; Insani, Rokhmatul; Umar, Ubaidilah
Khazanah Informatika : Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika Vol. 10 No. 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v10i2.4142

Abstract

Business Intelligence (BI) represents a pivotal advancement in leveraging information technology to enhance organizational performance. BI tools serve as crucial aids in decision-making processes by furnishing requisite insights. In higher education institutions, BI can contribute to leaders and managers in providing perspectives related to academics, learning, and management. Central to BI development is the meticulous gathering of requirements, a process pivotal in identifying organizational informational and knowledge needs. This involves employing various methods such as interviews, observation, and analysis, including leveraging learning analytics to discern data utility for enhanced learning processes. Various studies show that learning analytics contributes to improving the learning and education process. On the other hand, learning analytics requires activity data that is integrated, subject oriented, and time series which are aligned with the characteristics of the data warehouse (DWH) as the main component of BI. This research endeavors to develop BI utilizing academic and e-learning data, exemplified through a case study of Telkom University's Academic Systems and Learning Management Systems (LMS). This study aims to provide actionable insights into the intersection of BI and learning analytics, ultimately enhancing educational processes and organizational decision-making capabilities. By integrating learning analytics into BI development, the resultant BI systems can cater not only to current managerial demands but also anticipate future analytical needs. The implementation of the multidimensional schema was successfully executed. This process involved mapping data from the academic information system and the LMS as data sources to the data warehouse, the Extract, Transform, and Load (ETL) process, and development of the prototype. The testing on the prototype indicated that the prototype meets the intended requirements and provides valuable insights through its comprehensive reporting capabilities. This demonstrates the effectiveness of the implemented multidimensional schema, ETL process, and the overall design of the reporting dashboard.
PELATIHAN PEMANFAATAN PLATFORM DIGITAL DALAM PENJUALAN PRODUK UMKM MELALUI MARKETPLACE DAN WEBSITE Laksitowening, Kusuma Ayu; Kusumo, Dana Sulitiyo
Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v5i1.3499

Abstract

Tidak dapat dipungkiri, pandemi Covid-19 berdampak besar pada perekonomian di seluruh dunia. Di Indonesia, Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) menjadi sektor yang paling terdampak. Namun di sisi lain, pandemi memunculkan peluang baru dengan meningkatnya aktivitas belanja online masyarakat. Penjualan secara online melalui platform digital saat ini menjadi suatu keharusan bagi pelaku bisnis termasuk UMKM. Namun, penetrasi ke platform digital tidak selalu berjalan mulus bagi UMKM. Pelaku UMKM yang tergabung dalam Perkumpulan Pengusaha Karsa Mandiri (PPKM) Kabupaten Bandung, berdasarkan survei yang dilakukan, belum secara optimal memanfaatkan platform digital untuk pemasaran dan penjualan. Kegiatan yang dilakukan berupa pelatihan untuk meningkatkan literasi digital pelaku UMKM tersebut. Pelatihan ini bertujuan membantu peserta untuk memahami konsep marketplace dan website gratis serta manfaatnya, dan memberikan keterampilan untuk memulai penjualan online. Berdasarkan hasil evalusi, seluruh peserta menyatakan tertarik dalam memanfaatkan marketplace serta yakin atas kemampuan teknis mereka setelah mengikuti pelatihan. Para peserta lebih memilih memanfaatkan marketplace dibandingkan website untuk membuat toko online gratis karena alasan kemudahan penggunaan. Selain itu para peserta sudah memahami pendekatan multi-channel marketing dimana mereka lebih banyak memilih menggunakan lebih dari satu marketplace untuk memasarkan produk mereka.
User-Centered Design Approach in Mobile AR: Application for Hydrocarbon Visualization in Chemistry Course Fawwaz Illahi, Fariz Abqari; Laksitowening, Kusuma Ayu; Nurtantyana, Rio
JURNAL INFOTEL Vol 17 No 1 (2025): February 2025
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/infotel.v17i1.1221

Abstract

This study addresses the challenges in high school chemistry education, particularly in understanding hydrocarbon compounds, by designing a Mobile Augmented Reality (MAR) application using the User-Centered Design (UCD) method. The research focuses on enhancing the visualization of submicroscopic and symbolic aspects of chemistry, which students often find abstract and complex. Through iterative design processes involving teachers and students, the study developed an interactive MAR application that displays virtual ball-and-stick models of hydrocarbon compounds. The application was evaluated using the User Experience Questionnaire (UEQ), measuring six aspects of user experience: attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. Results showed significant improvements across all dimensions from the initial to the final iteration, with five out of six scales achieving "Excellent" ratings in the final version. The study demonstrates the effectiveness of UCD in creating an engaging and user-friendly educational tool, highlighting the potential of MAR technology to address longstanding challenges in chemistry education. The positive user perceptions suggest that when designed carefully considering user needs, MAR applications can significantly enhance the chemistry learning experience for high school students.