Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Pengaruh Power Distance Terhadap Adopsi SIMRS: Tinjauan Literatur Naratif Olilingo, Fadhilah Linti; Paputungan, Irving Vitra; Setiaji, Hari
Jambura Journal of Informatics VOL 7, N0 1: APRIL 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/jji.v1i1.30561

Abstract

The implementation of the Hospital Management Information System (SIMRS) is a strategic step to enhance efficiency and service quality in hospitals. However, many hospitals, especially in high power distance countries like Indonesia, face challenges in optimizing SIMRS adoption. This study explores how power distance within hospital organizational culture affects the acceptance and adoption of SIMRS by hospital staff. Using a narrative review approach, the study integrates literature discussing the cultural, technical, and managerial factors that influence the technology acceptance process. The synthesis results show that high power distance organizational structures hinder staff involvement in technology-related decision-making, leading to resistance against SIMRS adoption. Open managerial support and effective staff training can reduce these barriers, increase staff involvement, and accelerate SIMRS adoption. The conclusion of this study suggests that hospitals with high power distance should adopt a more inclusive and open approach in managerial communication and SIMRS implementation. Recommendations for future quantitative research include further investigating the impact of power distance on SIMRS acceptance in hospitals using a broader research model, and comparing these findings with countries with low power distance, such as Scandinavian countries.Penerapan Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit (SIMRS) merupakan langkah strategis untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas pelayanan di rumah sakit. Namun, banyak rumah sakit, terutama di negara dengan power distance tinggi seperti Indonesia, menghadapi tantangan dalam mengoptimalkan penerapan SIMRS. Penelitian ini membahas bagaimana power distance dalam budaya organisasi rumah sakit mempengaruhi penerimaan dan adopsi SIMRS oleh staf. Dengan menggunakan pendekatan narrative review, penelitian ini mengintegrasikan literatur yang membahas faktor budaya, teknis, dan manajerial yang berperan dalam proses penerimaan teknologi. Hasil sintesis menunjukkan bahwa struktur organisasi dengan power distance tinggi menghambat keterlibatan staf dalam pengambilan keputusan terkait teknologi, yang menyebabkan resistensi terhadap SIMRS. Dukungan manajerial yang terbuka dan pelatihan staf yang efektif dapat mengurangi hambatan ini, meningkatkan keterlibatan staf, dan mempercepat adopsi SIMRS. Kesimpulan penelitian ini menyarankan agar rumah sakit dengan power distance tinggi mengadopsi pendekatan lebih inklusif dan terbuka dalam komunikasi manajerial dan implementasi SIMRS. Rekomendasi untuk penelitian kuantitatif berikutnya adalah untuk menguji lebih dalam pengaruh power distance terhadap penerimaan SIMRS di rumah sakit dengan model penelitian yang lebih luas, serta membandingkan temuan ini dengan negara dengan power distance rendah, seperti negara-negara Skandinavia.
PENGEMBANGAN VIDEO INTERAKTIF SEBAGAI INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN PENANGANAN CEDERA LEHER PADA REMAJA Utomo, Seno Praditya; Paputungan, Irving Vitra; Asyhar, Alfan Nur
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1614

Abstract

This study aims to develop an interactive video-based learning medium focused on neck injury management for adolescents aged 17–21 years, particularly in the context of football, which often involves physical collisions. The lack of understanding and skills among adolescents regarding neck injury management, as well as the limited availability of effective and engaging learning media, prompted this research. The method used is the Rapid Prototyping Model (RPM) with the ADDIE stages (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), involving needs analysis, storyboard design, video production, trial implementation, and evaluation of effectiveness. The results showed that the interactive video successfully improved participants' understanding of neck injury management steps, with significant increases in post-test questionnaire results compared to pre-test. The strength of this video lies in its dynamic presentation, high-quality visualization, and interactive features that encourage active user engagement. This video not only provides practical education but also raises awareness among adolescents about the importance of injury prevention, making it a potentially effective and easily accessible learning medium.
PERBANDINGAN PERFORMANSI MODEL NAIVE BAYES DALAM MENGANALISIS SENTIMEN MENGENAI E-SPORT MOBILE LEGENDS Arkanudin, Muhammad Aqil; Paputungan, Irving Vitra
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1746

Abstract

Analisis sentimen merupakan salah satu metode dalam pemrosesan bahasa alami yang digunakan untuk mengidentifikasi dan mengklasifikasikan opini atau emosi dalam suatu teks. Dalam penelitian ini, dilakukan perbandingan tiga model Naïve Bayes—Multinomial Naïve Bayes, Gaussian Naïve Bayes, dan Bernoulli Naïve Bayes—untuk menganalisis sentimen komentar live chat turnamen E-Sports Mobile Legends di YouTube. Data dikumpulkan dari kolom live chat siaran grand final MSC 2023, kemudian dilakukan preprocessing dengan teknik tokenisasi, penghapusan stopwords, stemming, dan transformasi TF-IDF. Ketiga model Naïve Bayes diterapkan pada dataset yang telah diproses, dan kinerjanya dievaluasi menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Bernoulli Naïve Bayes memberikan performa terbaik dengan akurasi dan F1-score tertinggi dibandingkan dengan model lainnya. Hal ini menunjukkan bahwa pendekatan Bernoulli lebih optimal dalam menangani karakteristik teks komentar live chat yang cenderung pendek dan mengandung banyak istilah informal. Temuan ini dapat menjadi acuan dalam penerapan analisis sentimen untuk data teks tidak terstruktur dalam industri E-Sports.
ANALISIS PERBANDINGAN NAIVE BAYES DAN SVM DALAM KLASIFIKASI GENDER DI PLATFORM TWITTER Dwitama, Ridzky Putra; Paputungan, Irving Vitra
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1811

Abstract

Munculnya media sosial telah menghasilkan sejumlah besar data tekstual yang rentan terhadap analisis untuk memahami perilaku pengguna. Penelitian ini melakukan analisis komparatif dari dua algoritma klasifikasi teks, Naive Bayes dan Support Vector Machine (SVM), dengan aplikasi untuk menentukan gender dari komentar pengguna di platform media sosial X (sebelumnya Twitter). Kumpulan data diperoleh dengan metode web scraping dan kemudian dipre-processing menggunakan mekanisme cleaning teks dan pengubahan singkatan bersama dengan ekstraksi fitur berbasis TF-IDF. Kuantitas data yang berbeda (1000, 3000, 5000) dan rasio pembagian data (70:30 dan 80:20) digunakan untuk mengevaluasi kedua algoritma. Hasilnya menunjukkan bahwa SVM mengungguli Naive Bayes dalam hal semua matriks pada dataset yang lebih besar, sementara Naive Bayes terus mempertahankan kualitasnya pada dataset yang lebih kecil. Temuan ini memiliki implikasi yang signifikan untuk pemilihan metode klasifikasi yang sesuai untuk analisis data komentar media sosial.
ANALISIS GAME GENSHIN IMPACT MENGGUNAKAN TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) Matswaya, Rabby Ahsan; Paputungan, Irving Vitra
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 3 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i3.1823

Abstract

Industri game online mengalami pertumbuhan pesat dengan nilai pasar global mencapai lebih dari $187 miliar pada tahun 2024. Salah satu game yang menonjol adalah Genshin Impact, yang telah menarik lebih dari 60 juta pemain sejak perilisannya. Namun, terjadi penurunan jumlah pemain aktif di akhir 2024, yang menandakan pentingnya pemahaman terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi niat pemain untuk terus bermain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use (PEOU) terhadap Behavioral Intention (BI) pemain dalam memainkan Genshin Impact, menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian dilakukan secara kuantitatif melalui survei terhadap 22 pemain aktif yang tergabung dalam komunitas Genshin Impact. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner berbasis skala Likert dan dianalisis menggunakan korelasi Pearson, ANOVA, dan regresi linear. Hasil penelitian menunjukkan bahwa PU dan PEOU memiliki hubungan positif terhadap BI, dengan kontribusi yang signifikan dalam mempengaruhi niat pemain untuk terus memainkan game ini. Temuan ini memperkuat relevansi penerapan TAM dalam konteks game online serta memberikan wawasan bagi pengembang untuk meningkatkan keterlibatan pemain melalui pengalaman bermain yang bermanfaat dan mudah diakses.
PENERAPAN ARSITEKTUR YOU ONLY LOOK ONCE (YOLO11) UNTUK DETEKSI TINGKAT KEMATANGAN BUAH TOMAT Alfian, Lutfi; Paputungan, Irving Vitra
PENDIDIKAN SAINS DAN TEKNOLOGI Vol 12 No 4 (2025)
Publisher : STKIP PGRI Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47668/edusaintek.v12i4.1924

Abstract

Penyortiran manual buah tomat di Indonesia menjadi salah satu penghambat efisiensi dalam rantai pasok pertanian karena sifatnya yang subjektif, memakan waktu, dan mahal. Kesenjangan antara penurunan produksi dan peningkatan konsumsi menuntut adanya inovasi teknologi untuk mengatasi kerugian pascapanen. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem deteksi tingkat kematangan buah tomat secara otomatis dan real-time dengan mengimplementasikan algoritma You Only Look Once versi terbaru, YOLO11. Metode penelitian meliputi beberapa tahapan utama: pengumpulan 1088 data citra, persiapan data meliputi anotasi dan augmentasi hingga 2610 citra, serta pelatihan empat varian model YOLO11 (n, s, m, dan l) menggunakan platform Google Colab untuk mengklasifikasikan tiga kategori kematangan untuk mentah, setengah matang, dan matang. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model YOLO11m memiliki performa paling optimal dengan nilai precision 85.9%, recall 84.1%, dan mAP50 tertinggi sebesar 89.1%. Model ini berhasil diuji pada citra baru dan input video melalui webcam dan mendapatkan 16 fps. Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan solusi dengan teknologi yang efektif untuk otomatisasi proses penyortiran tomat dan mengoptimalkan efisiensi pada sektor pertanian.
Sistem Informasi Terpadu Sepakbola di Sleman Mustofa, Muhammad Rizqy; Wijayanto, Feri; Paputungan, Irving Vitra
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36418/syntax-literate.v10i9.61787

Abstract

Kurangnya pusat informasi yang terintegrasi mengenai kegiatan sepakbola di Kabupaten Sleman menjadi kendala bagi masyarakat dan para pegiat sepakbola. Informasi seringkali tersebar secara parsial dari mulut ke mulut atau terbatas pada sumber berita tertentu yang hanya meliputi tim profesional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah Sistem Informasi Sepakbola Terpadu berbasis website bernama Football of Sleman (FOSE) untuk mengatasi masalah tersebut. Pengembangan sistem ini menggunakan metode waterfall yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, desian, implementasi, dan pengujian. Hasil dari penelitian ini Adalah sebah platform digital yang menyajikan beragam informasi penting seperti daftar berita terkini, profil klub sepakbola (profesional, amatir, hingga sekolah sepakbola), direktori lapangan yang ada di wilayah Sleman. Dengan adanya sistem ini, diharapkan masyarakat dapat dengan mudah mengakses informasi sepakbola secara terpusat, sehingga meningkatkan visibilitas klub-klub lokal dan memudahkan pengelolaan informasi bagi para pemangku kepentingan.
PENGARUH BUDAYA POWER DISTANCE TERHADAP PENERIMAAN SIMRS DI RUMAH SAKIT MULTAZAM GORONTALO Olilingo, Fadhilah Linti; Paputungan, Irving Vitra; Setiaji, Hari
ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Vol. 7 No. 1 (2025): Publikasi artikel ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi Periode Januari 2025
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/zn.v7i1.24041

Abstract

Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit telah diterapakan di berbagai rumah sakit di Indonesia untuk peningkatan efisiensi dan efektivitass dalam pelayanan Kesehatan. Namun. Optimalisasi penerapan sistem ini masih menjadi tantangan, seperti yang terjadi di Rumah Sakit Multazam Gorontalo di mana terdapat kendala dalam penerimaan dan penggunaan sistem. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi niat perilaku staff dalam penggunaan sistem. Penelitian menggunakan metode kombinasi Task technology Fit (TTF) dan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) dengan menambahkan pengaruh budaya power distance. Hasil menunjukkan bahwa niat perilaku staff untuk menggunakan SIMRS diperngaruhi variabel Data quality, System Realibility, Task technology Fit, Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating condition dan Power Distance sebesar 75,1 %. Hal ini menunjukkan masih ada beberapa faktor dalam penghambat efektivitas SIMRS, yaitu masih ada beberapa staff yang merasa kesulitan dalam mempelajari penggunaan sistem dan kurangnya dukungan dari atasan, rekan kerja, dan lingkungan organisasi sehingga turunnya niat penggunaan SIMRS.
PREDICTING FANTASY PREMIER LEAGUE POINTS USING CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK AND LONG SHORT TERM MEMORY Lombu, Anas Satria; Paputungan, Irving Vitra; Dewa, Chandra Kusuma
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 5 No. 1 (2024): JUTIF Volume 5, Number 1, February 2024
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2024.5.1.1792

Abstract

Fantasy Premier League is a fantasy sports-based game focused on football, particularly the English Premier League. each manager in this game is given the opportunity to build a virtual team for one season. A virtual team consists of various player positions that will earn FPL points based on their real-word performance. This research aims to implement a deep learning algorithm to predict FPL points generated by players based on their performance in the last 5 matches using a dataset collected from August 14, 2021, to May 21, 2022. The prediction model is designed using a Convolutional Neural Network algorithm consisting of one-dimensional Convolution layers, Max Pooling, and Dense layers. Additionally, a Long Short Term Memory algorithm with LSTM layers and Dense layers totaling 64 units is added as a comparison model to determine the best performing deep learning model in this study. In the first scenario, with a 70:30 data ratio, the average Mean Squared Error values obtained for 4 player positions using CNN are 0.0052 and 0.0027 for LSTM. Meanwhile, in the second scenario with an 80:20 data ratio, the evaluation results are 0.0027 for CNN and 0.0022 for LSTM. the model evaluation results indicate that the LSTM algorithm, utilizing three gates in the model architecture, is superior in recognizing historical data sequences compared to the CNN algorithm.
Pengembangan Sistem Informasi Fansite Klub Sepak Bola PSS Sleman Berbasis Web Ibdafa, Ghifari Adib; Paputungan, Irving Vitra
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 3 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i3.18925

Abstract

Sepak bola memiliki daya tarik luar biasa di Indonesia, dan PSS Sleman merupakan salah satu klub dengan basis suporter yang solid dan antusias. Namun, belum tersedianya platform yang terstruktur untuk mengakomodasi kebutuhan informasi dan interaksi para suporter menjadi permasalahan utama. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi berbasis web yang dapat berfungsi sebagai wadah informasi dan komunikasi bagi komunitas suporter PSS Sleman. Sistem ini dirancang dengan sifat interaktif, menyediakan berbagai fitur seperti forum diskusi, wikipedia klub, berita terkini, serta informasi mengenai produk merchandise. Melalui pengembangan sistem ini, diharapkan dapat memperkuat solidaritas dan keterlibatan suporter secara positif serta serta memberikan kemudahan dalam mengakses informasi terkait PSS Sleman secara efisien dan terorganisir. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan metode prototyping melalui dua iterasi untuk menyempurnakan kebutuhan pengguna. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black-box testing dan system usability scale (SUS) untuk memastikan setiap fitur berjalan sesuai spesifikasi serta mengukur tingkat kepuasan pengguna.