Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pengaruh Kecemasan Matematika terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Friantiani Safitri; Novianti Novianti; Bulan Nuri; Siti Khaulah
Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol 6 No 1 (2025): Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas Almuslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/asimetris.v6i1.3311

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kecemasan matematika terhadap kemampuan numerasi siswa kelas IV di MITA Almuslimun, Aceh Utara. Menggunakan pendekatan kuantitatif asosiatif, data diperoleh dari 23 siswa melalui teknik simple random sampling. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket kecemasan matematika dan tes kemampuan numerasi.. Berdasarkan hasil penelitian uji regresi linear sederhana menunjukkan nilai signifikansi 0,007 (Sig. < 0,05) H0 ditolak dan H1 diterima, artinya terdapat pengaruh yang siginifikan antara variabel kecemasan matematika terhadap kemampuan numerasi siswa. Koefisien regresi bernilai negatif sebesar -0,623 maka, semakin tinggi kecemasan matematika, semakin rendah kemampuan numerasi siswa dan sebaliknya. Nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,299 menunjukkan bahwa 29,9% variabel kecemasan matematika mempengaruhi variabel kemampuan numerasi, sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Penelitian ini menunjukkan pentingnya menyadari kecemasan siswa sebagai upaya meningkatkan kemampuan numerasi siswa sekolah dasar.siswa sekolah dasar.
KEPRAKTISAN DESAIN DIDAKTIS BERBASIS REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION PADA MATERI GARIS DAN SUDUT DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Bulan Nuri; Friantiani Safitri; Novianti Novianti
Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol 7 No 1 (2026): Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas Almuslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/8awcm039

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tingkat kepraktisan desain didaktis berbasis pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) pada materi garis dan sudut yang dikembangkan untuk mengatasi kesulitan belajar siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dari aspek mathematical thinking. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) yang mengadaptasi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data kepraktisan diperoleh dari tiga sumber, yaitu lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, lembar penilaian guru, dan lembar penilaian siswa terhadap Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang diujicobakan pada 30 siswa kelas VII di salah satu SMP Negeri di Yogyakarta. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan mengonversi skor menjadi klasifikasi kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlaksanaan pembelajaran mencapai rata-rata 91,35% untuk aktivitas guru dan 87,03% untuk aktivitas siswa, penilaian guru terhadap RPP dan LKPD berada pada kategori baik, serta penilaian siswa terhadap LKPD berada pada kategori baik dengan skor rata-rata 38,53. Berdasarkan temuan tersebut, disimpulkan bahwa desain didaktis berbasis RME pada materi garis dan sudut memenuhi kriteria praktis dan layak digunakan dalam pembelajaran matematika di SMP.
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN MAKE A MATCH TERHADAP HASIL BELAJAR OPERASI HITUNG PERKALIAN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 JANGKA BUYA Lena Sepia; Rahmi Wahyuni; Friantiani Safitri
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 No. 03, September 2026 Release
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.57986

Abstract

This research is motivated by the low learning outcomes of fourth-grade students at SD Negeri 1 Jangka Buya in multiplication operations, with only 20% achieving the minimum criterion. This study aims to determine the significant effect of the make a match learning model on students' learning outcomes. A quantitative approach with a One-Group Pretest-Posttest Design was employed, involving 20 students. Data were collected using pretest and posttest tests and observation sheets, then analyzed using descriptive and inferential statistics. The Wilcoxon Signed Rank Test was applied because the data were not normally distributed. The results showed Asymp. Sig. (2-tailed) = 0.000 < 0.05, so H₀ was rejected and Hₐ was accepted. The average score increased from 48.5 to 80, and learning completeness rose from 20% to 75%. The N-Gain analysis resulted in an average of 0.645 in the moderate category, while observation of learning implementation achieved 87.5% in the very good category. Thus, the make a match learning model has a significant positive effect on students' learning outcomes in multiplication operations.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING (GBL) BERBANTUAN APLIKASI WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PECAHAN KELAS III DI SDN 8 SYAMTALIRA ARON Soraya; Rahmi Wahyuni; Friantiani Safitri
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 03 (2026): Volume 11 Nomer 03, September 2026 Publication
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i03.60300

Abstract

This study focuses on the low and uninnovative mathematics learning outcomes of third-grade students regarding fractions at SDN 8 Syamtalira Aron. This study aims to identify the effect of the Game Based Learning (GBL) model assisted by the Wordwall application on student learning outcomes. The method used in this study is quantitative experimental with a Non-equivalent Control Group Design. The research sample includes an experimental class (III-A, n=18) and a control class (III-B, n=17). Data were obtained through written tests (pre-test and post-test) and analyzed using the non-parametric Mann-Whitney U statistical test because the data were not normally distributed. The results of hypothesis testing showed a significance value (Asymp. Sig. 2-tailed) of 0.003 < 0.05, so Ha is accepted. The results of data analysis showed that the post-test average of the experimental class (94.47) was significantly higher than that of the control class (75.37). The conclusion of this study indicates that the use of the GBL model assisted by the Wordwall application has a significant effect on improving student learning outcomes in fraction materials in third grade at SDN 8 Syamtalira Aron.
EFEKTIVITAS APLIKASI DAN WEBSITE INTERAKTIF TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA SEKOLAH DASAR: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Bulan Nuri; Friantiani Safitri; Novianti Novianti; Siti Khaulah
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 2 (2026): Vol. 6 No. 2 Edisi Mei 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i2.6119

Abstract

Aplikasi digital dan media berbasis web interaktif semakin banyak diperkenalkan sebagai media pembelajaran yang diharapkan dapat menjembatani kesenjangan pemahaman konsep matematika yang abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk memetakan dan menganalisis efektivitas aplikasi dan situs web interaktif terhadap pemahaman konsep matematika siswa sekolah dasar melalui tinjauan pustaka sistematis (SLR). Tinjauan ini mengikuti protokol PRISMA 2020 dan mengacu pada artikel-artikel yang terindeks di SINTA (Peringkat 1-4) dan Scopus, yang diperoleh melalui Google Scholar, portal Garuda/SINTA, serta basis data Scopus atau DOAJ, yang diterbitkan antara tahun 2020 dan 2026. Setelah melalui proses penyaringan dan penilaian kelayakan bertahap, 14 literatur dan tinjauan memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis berdasarkan tren publikasi, jenis sumber digital, metode penelitian, topik matematika, tingkat kelas, serta hasil belajar yang dipaparkan dalam artikel. Hasil menunjukkan tren publikasi yang meningkat setelah tahun 2023, yang didominasi oleh studi Penelitian dan Pengembangan (R&D) (50%). Sumber digital yang diidentifikasi sebagian besar berupa platform gamifikasi seperti Wordwall dan Educaplay dan aplikasi seluler berbasis Android (35,71%), sedangkan multimedia interaktif umum dan media berbasis situs web seperti Google Sites (14,28%). Materi yang paling sering dibahas yaitu bilangan bulat, pecahan, dan bentuk geometri dasar, yang terkonsentrasi pada tingkat kelas bawah dan menengah. Secara keseluruhan, studi-studi yang ditinjau menunjukkan bahwa aplikasi dan situs web secara konsisten memberikan dampak positif terhadap pemahaman konseptual, yang dibuktikan dengan skor validasi yang tinggi, nilai N-gain yang signifikan, serta peningkatan tingkat kelengkapan hasil tes awal dan akhir. Temuan ini menunjukkan bahwa media digital interaktif memiliki potensi besar untuk mengkonkretkan ide-ide abstrak matematika di kelas sekolah dasar, sekaligus mengungkap kebutuhan yang terus berlanjut akan cakupan kajian yang lebih luas, desain eksperimental yang lebih ketat, serta perhatian yang lebih besar terhadap alat berbasis situs web dibandingkan dengan aplikasi seluler.
PERAN DESMOS SEBAGAI MEDIA DIGITAL INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN LITERASI MATEMATIKA SISWA: TINJAUAN PUSTAKA SISTEMATIS Khairunnisak; Udrikul Muna; Bulan Nuri; Friantiani Safitri; Nanda Safarati
Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Vol 6 No 2 (2025): Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains
Publisher : Pendidikan Matematika Universitas Almuslim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51179/3t3zx637

Abstract

Literasi matematis merupakan kompetensi penting abad ke-21 yang memungkinkan siswa memformulasikan, menerapkan, dan menafsirkan matematika dalam berbagai konteks kehidupan nyata. Meskipun demikian, capaian literasi matematis siswa di berbagai negara, termasuk Indonesia, masih tergolong rendah, sehingga dibutuhkan media pembelajaran interaktif yang mampu menjembatani representasi abstrak matematika dengan pengalaman kontekstual siswa. Desmos, sebagai kalkulator grafik daring dan pembangun aktivitas interaktif, semakin banyak digunakan dalam pembelajaran matematika untuk memfasilitasi eksplorasi, visualisasi, dan pemecahan masalah kontekstual. Kajian ini bertujuan mengulas secara sistematis bukti empiris mengenai peran aplikasi Desmos sebagai media digital interaktif dalam meningkatkan literasi matematis siswa pada rentang publikasi 2020–2026. Melalui penelusuran basis data akademik dan penyaringan berdasarkan kriteria inklusi-eksklusi, sebanyak 14 studi dianalisis dan disintesis secara tematik, mencakup distribusi tahun terbit, konteks geografis, metode penelitian, dan fokus kajian. Hasil kajian menunjukkan bahwa Desmos secara konsisten berkontribusi terhadap pemahaman konseptual, keterlibatan belajar, dan kemampuan pemecahan masalah kontekstual siswa, meskipun penelitian yang secara eksplisit mengukur konstruk literasi matematis masih terbatas dan cenderung terkonsentrasi pada beberapa negara. Kajian ini merekomendasikan penelitian lanjutan yang mengukur literasi matematis secara langsung serta penguatan pelatihan guru dalam integrasi Desmos.