Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Analisis Eksploratif Data dan Visualisasi Data Pengaruh Tren FOMO di Kalangan Masyarakat Ayu, Kurnia Gusti; Sari, Dwi Wulandari; Syakina, Dina
Techno.Com Vol. 24 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v24i3.13181

Abstract

Fenomena fear of missing out (FOMO) makin memengaruhi perilaku konsumtif masyarakat di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengaruh FOMO terhadap pola pengeluaran di kalangan individu berusia 18–45 tahun dengan menggunakan pendekatan Exploratory Data Analysis (EDA). Data primer dikumpulkan melalui kuisioner daring dan dianalisis menggunakan teknik visualisasi berbasis Python  Hasil analisis menunjukkan adanya korelasi positif yang kuat antara tingkat FOMO dan perilaku pembelian impulsif, khususnya pada kalangan pengguna media sosial seperti TikTok dan Instagram. Faktor-faktor yang memengaruhi meliputi frekuensi tingkat paparan konten influencer, jenis metode pembayaran yang sering digunakan, dan momen promosi yang menciptakan rasa urgensi. Selain itu, ditemukan perbedaan pola konsumsi yang dipicu oleh FOMO berdasarkan variabel demografis seperti usia dan lokasi tempat tinggal. Hasil penelitian ini menegaskan pentingnya pemahaman terhadap faktor psikologis dan sosial yang memengaruhi tren konsumsi digital. Penelitian ini memberikan wawasan yang bermanfaat bagi pelaku bisnis dalam merancang strategi pemasaran yang tepat sasaran, serta bagi pemangku kebijakan dalam mendorong perilaku konsumsi yang lebih bijak di era digital.     Kata Kunci - Exploratory Data Analysis (EDA); Fear of Missing Out (FOMO); perilaku konsumtif; media sosial; visualisasi data.
Transformasi Guru dan Siswa Modul Gemini AI dalam Ekosistem Informatika di Sekolah Menengah Atas Hasanudin, Muhaimin; Wahab, Abdi; Sari, Dwi Wulandari; Ayu, Kurnia Gusti
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan aplikasi Teknologi Vol. 4, No. 2: October 2025
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.adipati.2025.v4i2.7782

Abstract

Jakarta dengan mengintegrasikan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI) ke dalam ekosistem pembelajaran. Inisiatif ini berusaha mengatasi tantangan seperti metode pengajaran konvensional, materi yang tidak mutakhir, dan keterbatasan kompetensi guru dalam teknologi AI. Metodologi yang diterapkan menggunakan pendekatan partisipatif, diawali dengan analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan pengembangan kolaboratif modul ajar interaktif menggunakan alat Gemini AI. Program ini juga mencakup pelatihan guru intensif berbasis praktik dan implementasi modul selama satu bulan di kelas informatika, yang puncaknya adalah evaluasi metode campuran menggunakan kuesioner dan diskusi kelompok terfokus. Hasilnya menunjukkan dampak positif yang signifikan: 95,6% siswa mengalami peningkatan pemahaman konsep informatika, dan 90% guru melaporkan peningkatan kepercayaan diri dalam mengintegrasikan AI ke dalam pengajaran mereka. Modul berbasis AI berhasil menciptakan lingkungan belajar yang lebih dinamis dan menarik, memupuk kreativitas siswa, yang dibuktikan dengan proyek AI yang dipimpin siswa. Kegiatan ini menyimpulkan bahwa pendekatan berbasis AI sangat efektif untuk merevitalisasi pendidikan informatika. Program ini menyediakan model berkelanjutan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, membangun kapasitas digital guru dan siswa, serta menawarkan referensi bagi sekolah lain dalam menavigasi transformasi digital.Kata kunci: kecerdasan buatan, pembelajaran informatika, modul ajar, pelatihan guru, revitalisasi pendidikan 
PEMANFAATAN APLIKASI EDUCATION COPILOT UNTUK PERENCANAAN PEMBELAJARAAN PADA SMK REFORMASI JAKARTA Ayu, Kurnia Gusti; Sari, Dwi Wulandari
BESIRU : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 5 (2024): BESIRU : Jurnal Pengabdian Masyarakat, Mei 2024
Publisher : Lembaga Pendidikan dan Penelitian Manggala Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62335/tb6czn53

Abstract

Perubahan dan perkembangan teknologi yang cepat dan pesat mempengaruhi dan membantu manusia dalam segala hal seperti di dunia pendidikan. Dengan pesatnya perubahan teknologi , maka garda terdepan dalam proses pendidikan yaitu guru memiliki peran yang sangat vital dalam membentuk generasi penerus yang kompeten dan berkarakter, sehingga para guru perlu memperbarui pengetahuan dan kompetensinya. Dalam pengabdian masyarakat ini, pengabdi memberikan pelatihan AI kepada para Guru SMK Reformasi untuk mengatasi tantangan dalam merancang rencana pembelajaran dan bahan ajar yang sesuai dengan kurikulum dan teknologi terkini. Pelatihan ini memperkenalkan Aplikasi AI Education Copilot yang membantu guru dalam merancang rencana pembelajaran serta bahan ajar, dan meningkatkan pengetahuan serta kompetensi para guru di era industri 5.0. Metode sosialisasi dengan pelatihan praktik langsung membantu para guru memahami dan menerapkan aplikasi AI ini di sekolah. Dari hasil evaluasi, para guru mampu menghasilkan rencana pembelajaran yang lebih kreatif sesuai kebutuhan siswa dan peningkatkan kompetensi dalam memanfaatkan teknologi AI.
Implementasi Metode Agile Development pada Aplikasi Simulasi Perhitungan Nilai Sidanira Sekolah Dasar (SD) Sari, Dwi Wulandari; Ayu, Kurnia Gusti; Prabowo, Hariesa Budi
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 2 (2024): July 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i2.61461

Abstract

Perkembangan teknologi menuju tahun 2030 sudah menjadi bagian dari Abad 21, termasuk didalam dunia Pendidikan. Permasalahan yang ada selama saat ini, orangtua siswa masih melakukan perhitungan nilai Sidanira (Sistem Pendataan Nilai Rapor) secara manual dengan bimbingan dari Guru di sekolah. Tujuan penelitian ini membantu mengembangkan Aplikasi Simulasi Perhitungan Nilai Sidanira Dasar (SD) dengan menggunakan Agile Development sehingga orangtua siswa dapat melakukan perhitungan otomatis secara mandiri hanya dengan memasukan nilai rapor anak. Pengujian Aplikasi Simulasi Perhitungan Nilai Sidanira menggunakan UEQ Testing dengan sample 20 orang yang mendapatkan nilai rata-rata Pragmatic Quality 2.029 (Excellent), Hedonict Quality 1,234 (Good) dan Overall 1,63 (Excellent). Dari hasil pengujian menggunakan UEQ menunjukan bahwa aplikasi ini dibutuhkan oleh user. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu orangtua dapat lebih mempersiapkan diri dalam menentukan jenjang Pendidikan sekolah anak selanjutnya terutama dari segi biaya.  
Pengujian Black-Box Dan Analisa Kualitas ISO 25010 Pada Aplikasi HESTI Ayu, Kurnia Gusti; Sari, Dwi Wulandari; Zein, Adam; Fadila, Rasyif Subhan
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol. 9 No. 2 (2024): July 2024
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/cess.v9i2.61621

Abstract

Dalam lingkungan bisnis saat ini, hampir semua aktivitas perusahaan didukung oleh teknologi informasi. Tuntutan akan layanan yang cepat dan efisien mendorong perusahaan untuk mengatasi tantangan yang ditimbulkan oleh akses teknologi informasi yang cepat. Namun, kendala teknis seperti lambatnya tanggapan terhadap pertanyaan pelanggan dan kesulitan dalam manajemen tugas teknisi tetap menjadi hambatan. Untuk mengatasi tantangan ini, dibangun aplikasi helpdesk. Dalam membangun aplikasi HESTI (Helpdesk Technology Information), pengujian diperlukan untuk mengetahui cacat, kesalahan, ataupun kekurangan fungsionalitasnya. Penelitian ini menggunakan pengujian otomatisasi black box dengan menerapkan tahapan pengujian dari metode STLC (Software Testing Life Cycle). Penelitian ini juga menganalisis kualitas aplikasi HESTI dengan standar internasional ISO/IEC 25010 yang menyajikan kerangka untuk menganalisis kualitas sistem HESTI, terutama Functional Suitability, Compatibility, dan Performance Efficiency. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengujian fungsional dari seluruh test case pada aplikasi HESTI dengan Katalon Studio, serta analisis kualitas ISO 25010, menunjukkan bahwa seluruh fitur berhasil diuji dan memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik. Aplikasi HESTI menunjukkan kualitas tinggi dalam hal fungsionalitas dengan nilai 100%, kinerja aplikasi dengan nilai 90%, dan tidak ditemukan permasalahan dalam kompatibilitas aplikasi.
Korelasi Penggunaan Media Sosial dengan Kesehatan Mental melalui Exploratory Data Analysis Rahma, Intan Dwi; Kurnia Gusti Ayu; Buana, Dana Riksa
Techno.Com Vol. 24 No. 4 (2025): November 2025
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62411/tc.v24i4.15024

Abstract

Media sosial telah menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari, namun penggunaannya yang tidak terkendali dapat memengaruhi kesehatan mental. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara durasi dan pola penggunaan media sosial dengan kesehatan mental pengguna usia 18–35 tahun. Metode yang digunakan adalah Exploratory Data Analysis (EDA) terhadap data 281 responden yang diperoleh melalui survei daring, dengan fokus pada durasi penggunaan, jenis platform, konten yang dikonsumsi, respons emosional pasca-penggunaan, pengalaman cyberbullying, serta karakteristik demografis. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas responden menggunakan media sosial 6–9 jam per hari, namun korelasi antara durasi dan tekanan mental hanya negatif lemah (r = –0,24). Dampak psikologis lebih banyak dipengaruhi oleh kualitas pengalaman digital, terutama karakteristik platform, jenis konten, dan pengalaman cyberbullying. TikTok memiliki korelasi negatif terbesar (r = –0,25), sedangkan pengguna yang mengalami cyberbullying menunjukkan tekanan mental lebih tinggi. Secara demografis, Millennial dan perempuan menunjukkan tingkat tekanan mental lebih tinggi dibandingkan Gen-Z dan laki-laki. Kesimpulannya, media sosial cenderung memperkuat kondisi psikologis yang telah dimiliki pengguna, sehingga strategi digital well-being perlu difokuskan pada keamanan interaksi dan regulasi emosi daripada pembatasan durasi penggunaan. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar untuk penggunaan media sosial yang lebih sehat dan bijak. Kata kunci: Exploratory Data Analysis; kesehatan mental; media sosial; visualisasi data
GreenXChange Sebagai Aplikasi Transformasi Digital Berbasis Chatbot AI Pada Bank Sampah Berlian Kurnia Gusti Ayu; Djoko Harsono; Junaedi Junaedi; Syakur Khoiri; Faith Mikhael Riry
Jurnal Masyarakat Madani Indonesia Vol. 4 No. 4 (2025): November
Publisher : Alesha Media Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59025/4vg86x93

Abstract

Bank Sampah Berlian masih menghadapi permasalahan dalam pencatatan transaksi yang dilakukan secara manual sehingga menimbulkan hambatan dalam efisiensi, akurasi, dan transparansi pengelolaan. Untuk menjawab tantangan tersebut, dikembangkan Aplikasi GreenXChange yang terintegrasi dengan chatbot WhatsApp guna menyediakan pencatatan otomatis, pemberitahuan transaksi, sekaligus sarana edukasi digital bagi pengurus maupun nasabah. Kegiatan pengabdian ini dirancang untuk meningkatkan efisiensi operasional, memperkuat transparansi pencatatan serta mendorong partisipasi aktif masyarakat dalam pengelolaan sampah berbasis komunitas. Tahapan pelaksanaan meliputi identifikasi kebutuhan mitra, perencanaan solusi teknologi, pengembangan aplikasi, uji coba dan evaluasi, pelatihan penggunaan, serta diseminasi hasil kegiatan. Evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan, dengan rata-rata kinerja operasional pengurus naik dari 2,01 menjadi 4,40 dan tingkat partisipasi masyarakat meningkat dari 3,66 menjadi 4,41. Hasil ini membuktikan bahwa penerapan GreenXChange efektif dalam meningkatkan efisiensi pengelolaan, memperbaiki transparansi pencatatan, dan memperkuat keterampilan digital, sekaligus mendorong kesadaran serta keterlibatan masyarakat dalam penguatan ekonomi sirkular menuju pembangunan berkelanjutan.
Analisis Kejelasan Tujuan Pendidikan Remaja Berbasis Machine Learning dan Data Digital Psikometrik Dwi Wulandari Sari; Kurnia Gusti Ayu; Dana Riksa Buana; Hariesa Budi Prabowo; Muhammad Irvan
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 5 No. 2 (2025): Mei 2026
Publisher : LKP Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/jirsi.v5i2.351

Abstract

This study aims to analyze adolescents’ educational goal clarity based on the integration of psychometric and digital activity data using a machine learning approach. The main problem addressed in this study is the limited utilization of digital and psychological data to understand adolescents’ educational goal characteristics. The methodology includes data preprocessing, clustering analysis using the K-Means algorithm to identify hidden patterns, and classification using Logistic Regression and Decision Tree to build predictive models. The results show that respondents are grouped into three main clusters: low, medium, and high, reflecting different levels of digital engagement and educational goal clarity. Using an 80:20 data split, the results show that on the test set (20%), Logistic Regression achieved the best performance with an accuracy of 0.95 and ROC-AUC of 0.996, while Decision Tree provided more interpretable patterns with an accuracy of 0.80. The most influential variables include frequency of information searching, duration of accessing educational content, and clustering results. The study concludes that productive digital behavior significantly contributes to adolescents’ educational goal clarity, and the hybrid machine learning approach is effective in combining pattern analysis and prediction.
Sentiment Analysis of User Satisfaction with Access by KAI Application Using Support Vector Machine and Random Forest Algorithms Kurnia Gusti Ayu
ULTIMATICS Vol 18 No 1 (2026): Ultimatics : Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Faculty of Engineering and Informatics, Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ti.v18i1.3878

Abstract

PT Kereta Api Indonesia (Persero), a State-Owned Enterprise (SOE) in the railway sector, holds an important responsibility in providing efficient services. To enhance their services, they introduced the application "Access by KAI.” Although this application represents a technological innovation, it often falls short of users' expectations due to existing shortcomings. Therefore, this study proposes the use of sentiment analysis to gauge users' perspectives on the "Access by KAI” application. By applying Support Vector Machine (SVM) and Random Forest algorithms to user review datasets, this study classifies user sentiments into three categories: positive, neutral and negative, and compares the performance of these two algorithms. The results of this study offer valuable insights into users' attitudes towards the application, which can assist PT Kereta Api Indonesia in improving service quality. The classification results using the Random Forest and Support Vector Machine (SVM) algorithms, based on the factors used in this study, show varying performance. Random Forest achieved an accuracy of 86% for an 80:20 and 90:10 data ratios, and 85% for a 70:30 ratio, while SVM achieved 83% accuracy across different data ratios
Inovasi Pembelajaran dengan Buku Sentuh Berbasis QR Code dan Audio di SLB Yayasan Asih Budi Saruni Dwiasnati; Kurnia Gusti Ayu; Suzan Bernadetha; Ardy Triwibowo; Bagus Budi Darmawan; Muhammad Arya Hafsah Nurfiant; Ana Maria Ildiberta Da Costa Martins; Medina Fibriyanti Akmal
IKRA-ITH ABDIMAS Vol. 9 No. 3 (2025): Jurnal IKRAITH-ABDIMAS Vol 9 No 3 November 2025
Publisher : Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan inklusif menuntut adanya inovasi media pembelajaran yang dapat mengakomodasi kebutuhan anak berkebutuhan khusus, terutama di Sekolah Luar Biasa (SLB). Salah satu permasalahan yang sering dihadapi adalah keterbatasan media ajar konvensional yang kurang interaktif dan tidak mampu memberikan pengalaman belajar multisensori. Penelitian/pengabdian ini bertujuan untuk menghadirkan solusi berupa Buku Sentuh (Tactile Book) berbasis QR Code dan Audio sebagai media pembelajaran inovatif di SLB Yayasan Asih Budi. Metode yang digunakan meliputi tahapan sosialisasi, survei kebutuhan, pelatihan guru, siswa, dan ulaka dalam mengimplementasi media, hingga evaluasi. Buku Sentuh dirancang dengan tekstur timbul yang dapat diraba serta dilengkapi dengan QR Code yang terhubung ke audio penjelasan materi. Media ini memberikan pengalaman belajar yang menggabungkan aspek visual, taktil, dan auditori sehingga lebih mudah diakses oleh siswa dengan hambatan penglihatan maupun keterbatasan kognitif. Hasil implementasi menunjukkan bahwa Buku Sentuh berbasis QR Code dan Audio mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, serta pemahaman siswa terhadap materi. Guru menyatakan terbantu dengan adanya media ini sebagai alternatif inovatif dalam proses pembelajaran, sementara siswa lebih aktif, fokus, dan antusias. Evaluasi program memperlihatkan bahwa inovasi ini efektif sebagai media pembelajaran inklusif sekaligus mendukung upaya transformasi pendidikan di SLB