Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Analisis Penggunaan Multimedia Interaktif di Sekolah Menengah Kejuruan SYAH, MAENUDDIN BUSTANIL
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 5.D (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Learning within Vocational Secondary Schools (SMK) encounters obstacles in enhancing the efficacy of educational practices that align with the requisites of the industry. The implementation of interactive multimedia emerges as a viable solution to augment both the effectiveness and academic performance of students enrolled in SMK. This research endeavor seeks to systematically evaluate the application of interactive multimedia in the educational framework of SMK, discern prevailing research trajectories, and assess the efficacy and ramifications of interactive multimedia utilization. The methodology employed is a Systematic Literature Review (SLR) utilizing purposive sampling, which entails the selection of articles from SINTA indexed journals published within the past five years (2020—2024). From a comprehensive pool of 70,035 articles identified, merely 6 fulfilled the predetermined inclusion and exclusion criteria. The findings revealed that interactive multimedia markedly enhanced conceptual understanding, technical competencies, student motivation, and overall student learning outcomes. The literature review corroborates that the employment of interactive multimedia in the educational practices of Vocational High Schools (SMK) is exceedingly effective and exerts a beneficial influence on students’ conceptual comprehension, practical skills, motivation, participation, and learning outcomes.
Pelatihan Penggunaan AI secara Etis: Menjaga Orisinalitas dan Integritas Mahasiswa di Era Digital Syah, Maenuddin Bustanil; Aswan, Dedy; Baids, Fajrin; Ichsan, Rayhani
Ininnawa : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): Vol. 3 No. 1 (2025): Volume 03 Nomor 01 (April 2025)
Publisher : Program Studi Manajemen FEB UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ininnawa.v3i1.8454

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (AI) dalam dunia pendidikan tinggi menghadirkan peluang sekaligus tantangan etis, terutama di kalangan mahasiswa yang kerap memanfaatkan AI tanpa pemahaman etika akademik yang memadai. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi etika penggunaan AI di lingkungan akademik melalui pelatihan daring berbasis prinsip transparansi, tanggung jawab akademik, privasi data, keadilan akses, sikap kritis, dan pengembangan kompetensi. Metode pelaksanaan terdiri dari tiga tahap, yakni perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi-refleksi, dengan total partisipasi sebanyak 56 mahasiswa dari berbagai perguruan tinggi. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan peserta yang sangat tinggi, dengan skor >96% untuk indikator kepuasan terhadap pembicara dan materi, serta peningkatan pengetahuan. Implikasi dari kegiatan ini menunjukkan bahwa pendekatan pelatihan yang partisipatif dan kontekstual mampu memperkuat kesadaran etis dan keterampilan kritis mahasiswa dalam memanfaatkan AI secara bertanggung jawab. Pelatihan ini direkomendasikan untuk direplikasi dalam skala yang lebih luas sebagai upaya preventif terhadap penyalahgunaan AI di ranah akademik.
Pelatihan Penggunaan AI sebagai Alat, Kreativitas Tetap Ditangan pada Lingkup Akademik Mahasiswa Syah, Maenuddin Bustanil; Mawarni, Sella; Aswan, Dedy; Yanti, Nur Eva; Yusuf, Nuraini
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 02 (2025): Volume 02 Nomor 02 (Mei 2025)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62330/pjpm.v2i02.312

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi kecerdasan buatan (AI) di kalangan mahasiswa melalui pelatihan bertema "Penggunaan AI sebagai Alat, Kreativitas Tetap di Tangan". Pelatihan dilaksanakan secara daring dan diikuti oleh 56 mahasiswa dari berbagai perguruan tinggi. Metode pelaksanaan mencakup presentasi materi, diskusi, serta praktik terbimbing dalam penggunaan prompt AI untuk mendukung aktivitas pembelajaran. Evaluasi dilakukan melalui kuesioner dan unjuk kerja peserta. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap materi, fasilitator, dan kebermanfaatan pelatihan, dengan persentase kepuasan mencapai 98% pada beberapa indikator. Peserta juga berhasil menghasilkan karya berbasis AI yang relevan dengan konteks akademik mereka. Kegiatan ini berkontribusi dalam membangun kesadaran mahasiswa untuk menggunakan AI secara kritis, etis, dan kreatif. Temuan ini mengindikasikan pentingnya integrasi literasi AI reflektif dalam pendidikan tinggi sebagai upaya menyeimbangkan pemanfaatan teknologi dengan penguatan nilai akademik.
Pelatihan Manajemen Materi dan Aktivitas di LMS SYAM-OK untuk Dosen Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar Mawarni, Sella; Rais, Muhammad; Hartoto; Yanti, Nur Eva; Syah, Maenuddin Bustanil
LOSARI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : LOSARI DIGITAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53860/losari.v7i1.476

Abstract

LMS SYAMOK is an online learning platform (e-learning) at Universitas Negeri Makassar used by lecturers and students to support the implementation of the blended learning model. The partner in this training activity is the Faculty of Engineering, Makassar State University. This training activity focuses on material management and activity management activities in the LMS. Material management is related to the management of materials in the LMS which includes identifying the type of material or learning object material (LOM) that suits the characteristics of students and developing material content in the format of modules, infographics, and interactive videos. Activity management is related to LMS activities that can be used to assess student understanding after learning through the material in the LMS. Activities can be in the form of quizzes, discussion forums, and assignments. The methods used in this training activity are in the form of material presentations, tutorials, discussions, and guided practice. The presentation of the material is presented at the beginning of the training to provide a foundation for concepts related to material management and activities in the LMS. In the guided practice session, training participants are taught to fill in 1 meeting in the SYAM-OK class completely consisting of material content and activities that are relevant to the topic of the material. The results of the evaluation of the training activities show an increase in lecturer competence in developing online classes in the SYAM-OK LMS.
PKM Pelatihan Pembuatan Modul Berbasis Project Based Learning di Kabupaten Gowa Febriati, Farida; Pattaufi, Pattaufi; Sinaga, Andromeda Valentino; Aswan, Dedy; Syah, Maenuddin Bustanil
DEDIKASI Vol 27, No 2 (2025): JURNAL DEDIKASI
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/dedikasi.v27i2.78524

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru MIN 2 Gowa dalam merancang dan mengimplementasikan modul pembelajaran berbasis Project Based Learning (PjBL). Latar belakang kegiatan ini didasarkan pada masih terbatasnya pemahaman guru mengenai konsep PjBL, minimnya keterampilan dalam penyusunan modul, serta rendahnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Program dilaksanakan melalui tahap sosialisasi, pelatihan intensif, pendampingan, serta praktik penyusunan modul. Aplikasi Canva dipilih sebagai media utama karena kemudahan akses, fleksibilitas fitur, serta kemampuannya dalam mendukung kreativitas guru. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep PjBL, keterampilan dalam menyusun modul yang kontekstual, serta respon positif dari guru terhadap pemanfaatan Canva sebagai sarana inovatif dalam pengembangan bahan ajar. Dengan demikian, pelatihan ini menjadi langkah strategis dalam memperkuat kapasitas profesional guru sekaligus mendukung peningkatan kualitas pendidikan di Kabupaten Gowa.Kata kunci: Modul Pembelajaran, Pelatihan Guru, Project Based Learning
Membangun Kesadaran Etika Digital melalui Pelatihan ‘Bijak dan Cerdas Menggunakan AI’ di Kalangan Mahasiswa Teknologi Pendidikan FIP UNM Syah, Maenuddin Bustanil; Sella Mawarni; Aswan, Dedy; Nur Eva Yanti; Nuraini Yusuf
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 01 (2025): Volume 03 Nomor 01 (November 2025)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62330/pjpm.v3i01.387

Abstract

Pesatnya perkembangan kecerdasan buatan (AI) telah memunculkan tantangan etis baru dalam lingkungan akademik, khususnya di kalangan mahasiswa Teknologi Pendidikan yang cenderung memanfaatkan AI tanpa mempertimbangkan aspek keaslian dan tanggung jawab ilmiah. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan kemampuan etis mahasiswa dalam menggunakan AI secara bijak melalui pelatihan bertema “Bijak dan Cerdas Menggunakan AI.” Pelatihan dilaksanakan secara luring dengan pendekatan partisipatif dan reflektif, melibatkan 111 mahasiswa sebagai peserta. Metode pelaksanaan mencakup ceramah interaktif, diskusi, praktik terbimbing, serta refleksi etis terhadap penggunaan AI dalam pembelajaran. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat keberhasilan pelatihan yang tinggi, dengan rata-rata capaian peserta sebesar 86%, di mana indikator tertinggi adalah pemahaman etika digital (100%) dan kesadaran terhadap keaslian karya akademik (95%). Sementara itu, aspek pemahaman risiko penyalahgunaan AI (65%) dan perumusan panduan etika pribadi (70%) masih memerlukan penguatan lanjutan. Kegiatan ini berimplikasi pada perlunya pengembangan kurikulum literasi AI yang menyeimbangkan keterampilan teknis dengan nilai etika dan pedagogis, guna membentuk ekosistem akademik yang berintegritas, reflektif, dan humanistik di era kecerdasan buatan.
Pelatihan Desain Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva bagi Mahasiswa Perguruan Tinggi di Sulawesi Selatan Syah, Maenuddin Bustanil; Aswan, Dedy; Baids, Fajrin; Ibrahim, Nur Wahyuningsih
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 01 (2025): Volume 03 Nomor 01 (November 2025)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut mahasiswa, khususnya calon pendidik, untuk memiliki kompetensi dalam merancang media pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Namun, sebagian besar mahasiswa perguruan tinggi di Sulawesi Selatan masih memiliki keterbatasan dalam keterampilan desain digital, sehingga pembelajaran cenderung menggunakan media konvensional yang kurang menarik. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi digital dan kreativitas mahasiswa melalui Pelatihan Desain Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva. Metode pelaksanaan meliputi tiga tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi reflektif yang diikuti oleh 26 mahasiswa dari berbagai perguruan tinggi. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan peserta yang sangat tinggi dengan capaian antara 82% hingga 95%, di mana aspek peningkatan pengetahuan dan kualitas narasumber memperoleh skor tertinggi sebesar 95%. Selain itu, peserta mampu menghasilkan media pembelajaran yang interaktif, komunikatif, dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran abad ke-21. Implikasi kegiatan ini menunjukkan bahwa pelatihan berbasis Canva dapat menjadi model pemberdayaan literasi digital mahasiswa dan berkontribusi terhadap penguatan kompetensi teknologi pendidikan di perguruan tinggi, serta mendukung implementasi Tridharma Perguruan Tinggi melalui kegiatan pengabdian berbasis peningkatan kapasitas mahasiswa.
Analisis Literatur Penggunaan Assembler Edu sebagai Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar Syah, Maenuddin Bustanil
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 11.C (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital dalam pendidikan dasar menuntut kehadiran media pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan mendorong keterlibatan aktif siswa. Namun, keterbatasan kemampuan teknis guru sering menjadi hambatan dalam pengembangan multimedia interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis literatur mengenai penggunaan Assembler Edu sebagai multimedia interaktif dalam pembelajaran di sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan adalah systematic literature review terhadap 27 artikel terpilih dari basis data Scopus, Google Scholar, DOAJ, Garuda, dan ERIC yang dipublikasikan antara tahun 2020–2025. Hasil analisis menunjukkan bahwa Assembler Edu mampu meningkatkan keterlibatan belajar, motivasi, dan hasil belajar siswa melalui pengalaman belajar berbasis augmented reality (AR). Sebanyak 37% penelitian menyoroti aspek desain multimedia interaktif, 33,3% meninjau efektivitas penggunaannya, dan 29,7% membahas dampaknya terhadap motivasi belajar. Studi ini menemukan bahwa efektivitas Assembler Edu bergantung pada kesiapan guru dan integrasi pedagogis yang tepat. Secara teoretis, hasil penelitian ini memperluas penerapan teori Cognitive Theory of Multimedia Learning dan kerangka TPACK dalam konteks pembelajaran dasar. Adapun secara praktis, temuan ini memberikan rekomendasi strategis bagi guru dan pengambil kebijakan pendidikan untuk memanfaatkan Assembler Edu sebagai sarana pembelajaran inovatif yang mendukung Kurikulum Merdeka. Penelitian ini berimplikasi pada penguatan literasi digital dan transformasi ekosistem pembelajaran di sekolah dasar
Bias Algoritma dalam Representasi Visual: Meta-Sintesis Studi Kasus Penggunaan AI pada Desain Grafis Syah, Maenuddin Bustanil
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 12.A (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan Generative AI telah mendisrupsi industri desain grafis dengan efisiensi produksi yang tinggi, namun membawa residu etika berupa bias algoritma yang persisten. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan meta-sintesis terhadap literatur studi kasus guna memetakan pola bias representasi visual dan membangun tipologi risiko etis bagi praktisi desain. Menggunakan metode Meta-Sintesis Kualitatif dengan protokol PRISMA, penelitian ini menganalisis 35 artikel terpilih (2022-2024) yang bersumber dari Scopus, Web of Science, dan Google Scholar. Analisis tematik mengidentifikasi empat klaster bias dominan: gender, rasial, budaya, dan estetika. Temuan utama penelitian ini adalah formulasi "Taksonomi Risiko Etis Desain" yang memetakan tiga mekanisme bias sistemik: amplifikasi stereotip, penghapusan budaya (cultural erasure), dan tokenisme visual. Penelitian menyimpulkan bahwa AI bukanlah entitas netral, melainkan agen yang mereproduksi hegemoni visual. Implikasi praktis dari temuan ini menuntut pergeseran peran desainer dari operator teknis menjadi kurator etis, serta urgensi penerapan audit visual mandiri dalam ekosistem industri kreatif.
Workshop Desain Pembelajaran Menarik dan Interaktif Berbasis AI untuk Meningkatkan Keterampilan Dosen dalam Mendesain Pembelajaran Daring Mawarni, Sella; Fitriastuti, Fatsyahrina; Haryanto, Eri; Ibrahim, Nurwahyuningsih; Syah, Maenuddin Bustanil
PENGABDI PENGABDI: VOL. 6, NO.2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/pengabdi.v6i2.81330

Abstract

Abstrak. Pembelajaran daring menjadi salah satu pola pembelajaran yang banyak diadaptasi, khususnya dalam lingkungan perguruan tinggi. Mendesain sebuah pembelajaran daring memiliki komponen yang berbeda dibandingkan pembelajaran tatap muka. Salah satu perbedaannya yakni pola interaksi antara dosen dan mahasiswa yang menyebabkan rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring. Mitra pada kegiatan workshop ini adalah Universitas Janabadra Yogyakarta. Kegiatan workshop ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan dosen-dosen Universitas Janabadra dalam mendesain pembelajaran daring di platform LMS Janalearning. Materi workshop juga dikaitkan dengan pemanfaatan AI untuk mendesain pembelajaran daring yang menarik dan interaktif. Metode yang digunakan dalam workshop ini mencakup presentasi materi, tutorial & praktik terbimbing, dan diskusi. Paparan materi disajikan sebagai fondasi terkait konsep desain pembelajaran daring dan beberapa aplikasi AI yang dapat digunakan dosen untuk melengkapi kebutuhan konten pembelajaran daring. Pada sesi tutorial & praktik terbimbing dosen dipandu secara step-by-step untuk dapat menghasilkan sebuah konten menggunakan aplikasi AI serta strategi mengintegrasikannya kedalam pembelajaran daring. Hasil diskusi, evaluasi dan refleksi yang dilaksanakan pada akhir workshop menunjukkan antusiasme yang tinggi dari peserta serta peningkatan kompetensi pedagogik khususnya dalam memanfaatkan AI kedalam pembelajaran daring. Kata Kunci: Workshop, Pembelajaran Daring, AI, Kecerdasan Buatan, Learning Management System.