Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Pengembangan digital book interaktif mata kuliah pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk mahasiswa teknologi pendidikan Sella Mawarni; Ali Muhtadi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 4, No 1 (2017): April
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.877 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v4i1.10114

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan: (1) menghasilkan produk digital book interaktif yang didesain untuk mata kuliah Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk mahasiswa Teknologi Pendidikan FIP UNY, dan (2) mengetahui tingkat kelayakan produk yang dikembangkan. Metode penelitian ini mengacu pada model pengembangan Allesi Trollip yang dikelompokkan atas tiga prosedur pengembangan, yakni: (a) planning, (b) design, dan (c) development yang dilengkapi dengan komponen atribut mencakup standards, ongoing evaluation, dan project management. Penelitian ini menghasilkan produk digital book interaktif berupa Compact Disk (CD) berserta buku petunjuk. Hasil skor penilaian kelayakan produk melalui uji alpha pada ahli materi sebesar 3,39 (sangat layak) dan pada ahli media sebesar 3,54 (sangat layak). Selanjutnya pada uji betha kelompok kecil diperoleh skor hasil penilaian sebesar 3,64 (sangat layak) dan pada kelompok besar sebesar 3,37 (sangat layak). Penilaian kelayakan produk pada aspek pembelajaran didukung oleh perolehan rerata skor hasil belajar mahasiswa dan hasil unjuk kerja mahasiswa sesuai capaian pembelajaran.Kata kunci: digital book interaktif, multimedia pembelajaran interaktif, mahasiswa Teknologi Pendidikan DEVELOPING INTERACTIVE DIGITAL BOOK FOR "THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING COURSE" FOR EDUCATIONAL TECHNOLOGY STUDENTSAbstractThis developmental research aims to: (1) develop an interactive digital book designed for the Development of Interactive Multimedia Learning course for Educational Technology students in faculty of science education Yogyakarta State University, and (2) reveal the feasibility of the developed product. This study refers to the developmental phases developed by Allesi Trollip that was grouped into three development procedures, consisting of: (a) planning, (b) design, and (c) development that was equipped with component attributes including standards, ongoing evaluation, and project management. This research has produced interactive digital book in the form of Compact Disk (CD) along with manual. The results of the feasibility assessment scores of products through alpha testing on materials experts are 3.39 (very decent), and the media expert of 3.54 (very decent). Later, the betha test in the small group obtained an assessments score of 3.64 (very decent) and in the large group of 3.37 (very decent). The assessment of the feasibility of the product in the learning aspect is supported by the cognitive learning outcomes and of students performance according to the learning outcomes.Keywords: interactive digital book, interactive multimedia learning, Educational Technology students
Development of the Rumah Karya application in the educational technology study program as a media database for the works of lecturers and students Sella Mawarni; Hartoto Hartoto
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 10, No 1 (2023): March
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (468.484 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v10i1.58902

Abstract

This research aims to produce Rumah Karya applications that provide a media product database for lecturers and students in the Educational Technology Study Program at Makassar State University. The research method used in this research is RD (Research and Development), with the ADDIE development model divided into five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The Rumah Karya application has been validated by the head of a study program as a material expert and an information technology (IT) expert. Validation from material experts obtained an average of 98% very feasible category, and validation from IT experts obtained an average of 92% very feasible category. This application has been tested by lecturers and students in the Educational Technology study program, which produces an average of 83.8% which includes a very feasible category. The Rumah Karya application has been registered as intellectual property rights at Makassar State University. The Rumah Karya application has been implemented and integrated with the Educational Technology study program website. This research has the potential to carry out further research related to additional development features in Rumah Karya that can enhance the user experience in using the application. This research can also be extended to other study programs or other educational institutions to measure the generalization of Rumah Karya's application in improving the quality of media products in educational institutions.
Implementasi Online Peer Assesment pada Pembelajaran Bauran Hartoto Hartoto; Sella Mawarni; Muhammad Rais
JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Vol 7, No 1 (2023): Januari (JIKAP PGSD)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jkp.v7i1.45864

Abstract

This study describes the implementation of online peer assessment which was carried out in blended learning in Information and Communication Technology courses in elementary schools involving 143 students. The online peer assessment is carried out through 6 stages, namely 1) the design stage, 2) the perception leveling stage, 3) the task collection stage, 4) the assessment stage, 5) the assessment objection stage, and 6) the value determination stage. Each stage is described qualitatively. Through online peer assessment, students are more actively involved in the learning process, easing the lecturer's task in conducting assessments, and the learning outcomes obtained show high scores so as to help achieve learning objectives.
Workshop Pengembangan E-LKPD Menggunakan Liveworksheet Bagi Guru SMAN 1 Majene Provinsi Sulawesi Barat Abdul Hakim; Abdul Haling; Sella Mawarni; Dedy Aswan
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2023): Volume 01 Nomor 01 (November 2023)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Evaluasi pembelajaran membantu para guru dan institusi pendidikan untuk mengukur efektivitas proses pembelajaran dan memastikan bahwa siswa telah mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Salah satu alat evaluasi hasil belajar siswa setelah melakukan pembelajaran adalah Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) adalah sebuah lembar kerja yang digunakan untuk membantu siswa dalam memperdalam pemahaman dan keterampilannya pada suatu materi pembelajaran. Seiring perkembangan zaman LKPD mengalami inovasi dalam segi penyajian yang diintegrasikan dengan teknologi yang dikenal dengan Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD). LKPD elektronik adalah Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang disajikan dalam bentuk digital atau elektronik. LKPD elektronik biasanya dapat diakses melalui aplikasi atau platform pembelajaran online, dan dapat berupa teks, gambar, video, atau audio. LKPD elektronik merupakan lembar kerja peserta didik yang disajikan dalam bentuk digital atau elektronik, dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat E-LKPD adalah liveworksheet. Liveworksheet adalah salah satu platform yang dapat membantu pendidik dalam membuat e-worksheet atau lembar kegiatan siswa. Dengan liveworksheet, pendidik dapat menampilkan materi berupa video, audio gambar, serta simbol- simbol menarik lainnya yang dapat menambah daya tarik. Melalui pelatihan pembuatan E-LKPD atau LKPD elektronik, diharapkan guru mampu memiliki bekal kompetensi dan keterampilan untuk mengembangkan LKPD secara lebih interaktif dan sesuai dengan tantangan zaman. Kata Kunci: workshop pengembangan e-lkpd, liveworksheets, lembar kerja peserta didik.
Pelatihan Gamifikasi Bagi Guru Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa Mawarni, Sella; Hakim, Abdul; Pattaufi, Pattaufi; Monoarfa, Merrisa; Hartoto, Hartoto
IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat Vol 3, No 1 (2023): IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/iptek.v3i1.54735

Abstract

Abstrak. Mitra pada kegiatan pelatihan gamifikasi ini adalah Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Makassar dan Dinas Pendidikan Kota Makassar. Pelatihan gamifikasi ini diikuti oleh guru-guru jenjang sekolah dasar se-Kota Makassar. Pelatihan gamifikasi bagi guru dilaksanakan berdasarkan adanya kebutuhan terhadap penerapan metode dan strategi pembelajaran terkini yang mampu mendukung pelaksanaan Kurikulum Merdeka sekaligus sesuai dengan kebutuhan peserta didik dengan karakteristik digital native dan pembelajaran berdifenrensiasi. Metode yang digunakan dalam kegiatan pelatihan ini berupa presentasi materi, simulasi, diskusi, dan praktik mandiri. Aplikasi pembelajaran wordwall dipilih sebagai aplikasi yang disimulasikan pada pelatihan ini. Pada sesi praktik mandiri, guru dibimbing oleh tim tutor untuk membuat sebuah kuis interaktif menggunakan aplikasi wordwall. Kegiatan pelatihan gamifikasi ini bertujuan untuk memberikan pemahaman kepada guru-guru tentang bagaimana konsep dan penerapan gamifikasi dalam pembelajaran di kelas sehingga dapat menjadi salah satu strategi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan keterlibatan siswa dalam belajar. Kata Kunci: Gamifikasi, Kualitas Pembelajaran, Keterlibatan Siswa.
The Implementation of Gamification Method in Blended Learning Mawarni, Sella; Hartoto, Hartoto
Indonesian Journal of Educational Studies Vol 25, No 2 (2022): Indonesian Journal of Educational Studies
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ijes.v25i2.38631

Abstract

The study aims to describe the implementation of gamification method in blended learning which is carried out during one semester in the Educational Technology study program. This study used descriptive qualitative method. The research population consisted of 82 students of Education Technology class of 2021. Data was collected using the documentation method, and a questionnaire through Google Forms. The data were analyzed and interpreted in a descriptive qualitative manner by referring to the formulation of the problem set. The result showed the following; blended learning that applies the gamification method is considered more fun, facilitates learning and increases student engagement during the learning process. The learning stages that need to be done to apply the gamification method in learning are determining the characteristics of the learner, determining the learning objectives to be achieved, creating gamification-based learning content and activities, and adding game elements and mechanisms.
Diskusi Publik Artificial Intelligence (AI): Mengoptimalkan Pemanfaatan Teknologi untuk Kemajuan Pendidikan dan Produktivitas Masyarakat Mawarni, Sella; Anwar, Citra Rosalyn; Hartoto, Hartoto
PENGABDI PENGABDI: VOL. 4, NO.1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/pengabdi.v4i1.46358

Abstract

Abstrak. Mitra pada kegiatan diskusi publik ini adalah Laboratorium Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Makassar. Diskusi publik Artificial Intelligence (AI): Mengoptimalkan Pemanfaatan Teknologi untuk Kemajuan Pendidikan dan Produktivitas Masyarakat dilaksanakan berdasarkan permasalahan: (1) rendahnya tingkat pemahaman masyarakat tentang konsep dan manfaat AI dalam kehidupan sehari-hari; (2) adanya stigma dan ketakutan publik bahwa AI mampu menggantikan tenaga kerja manusia; (3) kurangnya akses dan pengetahuan tentang teknologi AI di kalangan siswa, mahasiswa, dan pendidik, sehingga belum teroptimalkan dalam proses belajar mengajar; (4) kurangnya upaya dari pihak-pihak terkait untuk menyediakan pelatihan dan pembelajaran tentang penggunaan teknologi AI yang tepat dan efektif. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini berupa talkshow, diskusi, dan curah pendapat. Kegiatan diskusi publik ini bertujuan untuk memberikan informasi terkait pemanfaatan teknologi AI untuk kemajuan pendidikan dan produktivitas masyarakat, sehingga diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat tentang manfaat dan potensi teknologi AI, serta meningkatkan keterampilan dan pengetahuan tentang penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Kata Kunci: Artificial Intelligence (AI), Kecerdasan Buatan, Diskusi Publik, Produktivitas.
Membuat Presentasi dan Evaluasi Pembelajaran Interaktif untuk Mendukung Pembelajaran Berdiferensiasi di Sekolah Dasar Anwar, Citra Rosalyn; Haling, Abdul; Mawarni, Sella
Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat SEMINAR NASIONAL 2024:PROSIDING EDISI 7
Publisher : Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mitra pada kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah SD Negeri Centre Malino Kecamatan Tinggimoncong Kabupaten Gowa. Kegiatan workshop pembuatan presentasi dan evaluasi pembelajaran interaktif untuk jenjang sekolah dasar dilaksanakan berdasarkan adanya permasalahan: (1) penerapan Kurikulum Merdeka mengharuskan guru untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mengembangkan media pembelajaran; (2) kebutuhan akan media pembelajaran yang variatif; dan (3) guru dituntut untuk mengembangkan proses pembelajaran yang mendukung prinsip pembelajaran berdiferensiasi sehingga mampu mengoptimalkan potensi siswa. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini yakni guru-guru di SDN Centre Malino dapat membuat presentasi dan evaluasi pembelajaran interaktif serta menerapkannya untuk mendukung pembelajaran berdiferensiasi. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini berupa presentasi, diskusi, dan praktik mandiri. Strategi pembelajaran berdiferensiasi dapat dilaksanakan melalui 3 hal, yakni diferensiasi konten, proses, serta produk. Media presentasi dan evaluasi pembelajaran interaktif dapat digunakan untuk mendukung diferensiasi proses. Diferensiasi proses menekankan pada variasi proses pembelajaran, misalnya menggunakan media presentasi yang komunikatif diikuti dengan penggunaan elemen-elemen multimedia. Evaluasi interaktif dapat dikembangkan menggunakan berbagai aplikasi, seperti wordwall dan quizizz yang memiliki fitur untuk membuat kuis-kuis interaktif dalam berbagai format. Evaluasi interaktif memungkinkan siswa dapat menilai pemahaman mereka serta mendapatkan feedback secara personal. Diferensiasi yang menekankan pada perbedaan preferensi siswa (gaya belajar, minat, dll) perlu didukung dengan ketersediaan media pembelajaran, misalnya dalam format media presentasi dan kuis interaktif yang mampu memberikan variasi pengalaman belajar bagi masing-masing siswa.
Pelatihan Pembuatan Video Animasi dan Kuis Interaktif untuk Meningkatkan Kompetensi Guru Adaptif di Desa Tonasa Mawarni, Sella; Yanti, Nur Eva; Ibrahim, Nur Wahyuningsih; Hartoto; Irwan
LOSARI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 No. 2 (2024) : Desember 2024
Publisher : LOSARI DIGITAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53860/losari.v6i2.409

Abstract

Partners in this community service activity are the Kelompok Kerja Guru (KKG) of Tonasa Village and Thematic KKN students of the Educational Technology Study Program, State University of Makassar. The implementation of the Kurikulum Merdeka needs to be supported by improving the adaptive skills of teachers in facilitating the learning process, especially in terms of utilizing appropriate technology in learning. Important skills needed include skills in developing learning media and implementing learning assessments. This interactive quiz and animated video training activity aims to improve the adaptive competence of teachers in Tonasa Village. More specifically, this training is expected to be able to: (1) produce an animated video using the Canva application; (2) produce an interactive quiz using the Wordwall application; and (3) integrate animated videos and interactive quizzes into the learning process in the classroom. The methods used in this activity are presentations, practices, and discussions. The training is carried out through three stages, namely the planning, implementation, and evaluation and reflection stages. The majority of teachers in Tonasa Village already have and often use the Canva application because they have an education account, but so far they have only used the application to make presentations. This training provides new insights while facilitating teachers to learn to use Canva as an application to create creative animated videos. The training on creating interactive quizzes using the Wordwall application was very well received by teachers in Tonasa Village, because the application offers more than 18 attractive templates for students. The results of students' work on the Wordwall application can be used by teachers as a form of formative assessment that supports the learning process. Training on creating interactive quizzes and animated videos can provide insight and skills so that teachers are able to answer the challenges of the times and students' needs for innovative, creative, and fun learning.
Pelatihan Enjoy with Gamification untuk Guru: Strategi Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Yayasan Khairu Ummah Mawarni, Sella; Syah, Maenuddin Bustanil; Hartoto, Hartoto
IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat Vol 4, No 2 (2024): IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/iptek.v4i2.68222

Abstract

Mitra pada kegiatan pelatihan gamifikasi ini adalah Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Makassar dan Yayasan Khairu Ummah. Pelatihan Enjoy with Gamification diikuti oleh guru-guru di lingkup yayasan Khairu Ummah Kota Makassar yang terdiri dari guru TK, SD, dan SMP. Penggunaan strategi pembelajaran yang tepat, mampu menentukan keberhasilan pembelajaran. Gamifikasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus meningkatkan keterlibatan peserta didik. Karakteristik peserta didik di era abad 21 mayoritas didominasi oleh kelompok digital native yang sangat dekat dengan teknologi, oleh sebab itu pendidik perlu menguasai strategi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa sekaligus sesuai dengan perkembangan zaman. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam menerapkan strategi pembelajaran gamifikasi yang menyenangkan dan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran. Metode yang digunakan dalam kegiatan pelatihan ini berupa presentasi materi, simulasi, diskusi, dan praktik terbimbing. Paparan materi disajikan pada awal pelatihan untuk memberikan fondasi konsep terkait gamifikasi dalam pembelajaran. Pada sesi praktik terbimbing, peserta pelatihan diajarkan untuk membuat sebuah kuis interaktif di aplikasi Wordwall. Hasil evaluasi kegiatan pelatihan menunjukkan peningkatan kompetensi pedagogis guru dalam menerapkan strategi pembelajaran gamifikasi.Kata Kunci: Pelatihan, Gamifikasi, Guru, Keterlibatan, Khairu Ummah.