Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Video Pada Siswa Supriyaddin, Supriyaddin; Andi Prayudi; Siti Mardiati
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 No. 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1170

Abstract

The purpose of this study is to develop multimedia video-based learning media in network service technology subjects that are valid, practical and effective in class X Multimedia 2 SMK Negeri 1 Dompu. The type of research chosen by the researcher is the ADDIE model of research and development (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data collection techniques are by means of interviews, observations, validation sheets, and questionnaires. The results of the learning media assessment by media experts are said to be "Very Valid" because the percentage of the acquisition score is 93%, while the assessment of learning media by media experts is said to be "Valid" with the percentage acquisition score of 67%, it can be concluded that the overall validation results of multimedia video learning media from both expert is 80% in the "valid" category, which means that the video-based learning media developed is in the feasible category in terms of material and media. Then the data from the questionnaire results from student responses consisting of the distribution of 10 answers with a score of five (5) is 88, a score of 4 is 81, an acquisition score is 324, and a score of three (3) is 31 with a score of 93, a numerical score Then two (2) which is 0 and the score number one (1) which is 0. processed using the practicality percentage formula which is 86%. So the product produced in the form of video-based learning media can be said to be practical and has gone through the calculation process in the table and then obtained the highest average percentage from the posttest which is equal to 86%. While the results of the analysis obtained from the pretest percentage, namely obtaining a proportion value of 73%. So the product produced in the form of video-based learning media can be said to be practical to use as a learning medium. Abstrak Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia video pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan yang valid, praktis dan efektif pada siswa kelas X Multimedia 2 SMK Negeri 1 Dompu. Adapun jenis penelitian yang dipilih oleh peneliti adalah jenis penelitian pengembangan (research and Development) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Teknik pengumpulan data adalah dengan cara wawancara, observasi, lembar validasi, dan angket. Hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli materi dikatakan “Sangat Valid” dikarenakan presentase skor perolehan yaitu 93%, sementara penilaian media pembelajaran oleh ahli media dikatakan “Valid” dengan presentase skor perolehan 67%, dapat disimpulkan secara keseluruhan hasil validasi media pembelajaran multimedia video dari kedua ahli adalah 80% dengan kategori “valid” yang berarti media pembelajaran berbasis video yang dikembangkan masuk katagori layak dari segi materi dan media. Kemudian data hasil angket dari respon siswa yang terdiri dari distribusi jawaban sebanyak 10 dengan pemberian skor senilai lima (5) sebanyak 88, skor nilai 4 sebanyak 81, skor perolehan 324, dan skor nilai tiga (3) sebanyak 31 dengan skor 93, skor angka dua (2) yaitu 0 dan skor angka satu (1) yaitu 0. Lalu diolah dengan menggunakan rumus presentase kepraktisan yaitu 86 %. Jadi produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis video tersebut dapat dikatakan praktis dan telah melalui proses perhitungan pada tabel lalu diperoleh presentase rata-rata tertinggi dari postest yaitu sebesar 86%. Sementara hasil analisis yang diperoleh dari presentase pretest yaitu memperoleh nilai persentase 73%. Jadi produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis video tersebut dapat dikatakan praktis untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Tingkatan Sekolah Dasar Menggunakan Macromedia Flash Supriyaddin, Supriyaddin; Imansyah, M. Nur; Meilani, Leni
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 1 No. 1 (2020): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v1i1.7

Abstract

Telah dilakukan penelitian dengan mengembangkan aplikasi pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah pada tingkatan sekolah dasar menggunakan macromedia flash dengan tujuan mempermudah penyampaian materi tentang Hijaiyah. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif-kualitatif dengan hasil: ahli media memperoleh persentase kelayakan 77,5%, ahli materi 80%, respon guru 96%, soal pre test 49,2%, dan soal post test 77,7% serta jumlah keseluruhan persentase kelayakan adalah 380,4% dengan persentase nilai rata-rata sebesar 76% yaitu berada pada skala 61%-80% dengan kategori layak. Simpulan penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah pada tingkatan sekolah dasar menggunakan macromedia flash layak digunakan sebagai alat bantu dalam mengajar
Pengaruh Penggunaan Google Classroom terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa STKIP Yapis Dompu Supriyaddin, Supriyaddin
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 2 No. 3 (2021): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v2i3.91

Abstract

Penelitian dengan judul pengaruh penggunaan Google Classroom terhadap motivasi belajar mahasiswa di STKIP Yapis Dompu dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Google Classroom terhadap motivasi belajar STKIP Yapis Dompu, pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif, populasi dan sampel yakni Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Yapis Dompu Angkatan 2018 pada Mata Kuliah E-Learning dengan jumlah 24 orang, pengambilan sampel dengan menggunakan teknik sampling jenuh. Nilai korelasi Google Classroom adalah 0,095, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan Google Classroom berhubungan secara positif terhadap motivasi belajar namun dengan tingkat hubungan sangat lemah karena berada pada tingkat korelasi 0,00–0,199. Berdasarkan hipotesis yang diajukan, maka terdapat pengaruh penggunaan Google Classroom terhadap motivasi belajar Mahasiswa STKIP Yapis Dompu.
Studi Literatur : Penggunaan Model Analogi dalam Proses Pembelajaran Prayudi, Andi; Fathirma'ruf, Fathirma'ruf; Supriyaddin, Supriyaddin; Arifin, Arifin; Jama'ah, Jama'ah
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 4 No. 1 (2023): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v4i1.203

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyajikan 4 (empat) literatur dari berbagai pendekatan diantaranya ialah Kualitatif, Kuantitaif, experiment, dan Research and Development (R&D). Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian yang berupa studi kepustakaan (library research) atau studi literatur. Hasil dari keempat pendekatan literatur dapat dilihat bahwa peneliti-peneliti bertujuan untuk memanfaatkan metode berbasis analogi untuk memudahkan peserta didik ataupun mahasiswa dalam menalar sebuah materi yang abstrak kebentuk nyata sehingga peserta didik ataupun mahasiswa tidak bingung dalam menerima materi yang bersifat abstrak. Metode berbasis analogi ini lebih diperuntukkan kepada mata pelajaran atau matakuliah yang di dalamnya memiliki unsur-unsur kreatifitas.
Pengembangan Game Edukatif Literasi Numerasi Budaya Lokal Dompu Berbasis Android Supriyaddin, Supriyaddin; Prayudi, Andi; Putra, Angga
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 4 No. 3 (2023): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v4i3.282

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Game edukatif literasi numerasi budaya lokal dompu berbasis android. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) model 4-D (Difine, Design, Develop, Disseminate). Populasi pada penelitian ini sebanyak 56 orang siswa dan sampel menggunakan purposive sampling yaitu pertimbangan tertentu dengan mengambil sampel penelitian pada kelas VII (tujuh) sebanyak 15 orang siswa. Dari hasil yang telah dianalisis sebelumnya dapat ditarik kesimpulan bahwa Game edukatif Literasi Numerasi berbasis Budaya Lokal Dompu Sangat Layak diimplementasikan dengan persentase sebesar 87% oleh validator. Uji coba skala kecil pada 5 orang siswa mendapakan nilai rata-rata sebesar 78 dengan kategori efektif, sedangkan uji coba skala besar sebanyak 15 orang mendapatkan nilai rata-rata sebasar 74 dengan predikat efektif.
MINIMISING BULLYING AT UTSMAN BIN AFFAN BOARDING SCHOOL THROUGH IT MENTORING. Arifin, Arifin; Supriyaddin, Supriyaddin; Idhar, Idhar; Afrianti, Indah; Amin, M.; Handayani, Putri
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 5 (2024): Vol. 5 No. 5 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i5.35708

Abstract

PKM ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan kepedulian para guru terhadap kasus pelecehan yang terjadi di Pondok Pesantren Utsman bin Affan. Kegiatan PKM ini bekerja sama dengan mitra pondok pesantren Utsman Bin Affan yang beralamat di jalan bendungan rahalayu 400 m selatan Desa O`o Kabupaten Dompu Provinsi NTB yang melibatkan guru serta siswa. Tahapan pelaksanaan kegiatan PKM yaitu terdapat tiga tahapan yang meliputi tahapan persiapan program, tahapan pelaksanaan program dan tahapan monitoring dan evaluasi program keberlanjutan. Berdasarkan hasil survei kepuasan terhadap kesesuaian harapan peserta dengan pelaksanaan kegiatan sebesar 30,4%, sedangkan penilaian kemanfaatan kegiatan sebesar 47,8% yang menunjukkan bahwa kegiatan pelatihan yang dilaksanakan sudah sesuai. Berdasarkan hasil survei tingkat kepuasan terhadap kemanfaatan materi pelatihan cyberbullying dan bentuk-bentuk bullying, angkanya sebesar 47,8%, sedangkan penilaian tingkat pemahaman guru terhadap praktik anti-bullying disediakan poster adalah 43,5% yang menunjukkan bahwa kegiatan pelatihan sangat bermanfaat bagi guru untuk memahami kasus dan jenis perundungan yang terjadi di pondok pesantren Utsman Bin Affan serta meningkatnya keterampilan peserta dalam membuat poster anti perundungan dan menggunakan layanan pengaduan perundungan. Hasil dari kegiatan pelatihan ini dapat meningkatkan dan menambah pengetahuan dan pemahaman guru tentang pembuatan poster anti perundungan dan penggunaan aplikasi layanan aduan perundungan di Pondok Pesantren Utsman Bin Affan.
PELAKSANAAN PROGRAM PEMBELAJARAN DARING KOLABORATIF TAHUN 2023 Prayudi, Andi; Fathirma’ruf, Fathirma’ruf; Asmedy, Asmedy; Arifin, Arifin; Supriyaddin, Supriyaddin; Aziz, Muhammad Abdul; Wahyono, Ari
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 6 No. 1 (2024): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program Pembelajaran daring Kolaboratif (PDK) merupakan katalitator dalam mewujudkan kompetensi dan penguatan kapabilitas mahasiswa melalui fasilitas jarak jauh secara kolaborasi antara program studi serumpun serta matakuliah yang memiliki kesamaan topik. Tujuan dari program PDK ini adalah 1) Untuk dapat memberikan pelayanan prima kepada mahasiswa sesuai dengan kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka serta sesuai misi program studi; 2) Untuk dapat mengembangkan kualitas mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi bersama program studi mitra melalui proses pembelajaran daring; 3) Untuk dapat meningkatkan kompetensi mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Yapis Dompu dan Teknik Informatika Universitas Boyolali pada aspek teknologi, komunikasi dan informasi; 4) Untuk dapat meningkatkan kompetensi lulusan baik soft skills maupun hard skills dengan tujuan agar mampu bersaing dengan dunia kerja. 5) Untuk dapat mengembangkan kompetensi lulusan sebagai pemimpin masa depan yang sesuai dengan kebijakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka serta sesuai dengan misi Program Studi. Metode dalam pengadian ini adalah perencanaan, pengembangan, pelaksanaan, dan penyebaran. Kesimpulan dalam program PDK tahun 2023 adalah pelaksanaan kegiatan berjalan dengan lancar serta dosen dan mahasiswa berperan aktif dalam proses pebelajaran secara daring. Dalam program PDK ini sangat didukung oleh pihak kampus baik dari Perguruan tinggi Pengusul maupun perguruan tinggi mitra. Dengan adanya program ini diharapkan dapat memberikan pengaruh positif bagi Perguruan Tinggi, Dosen, dan Mahasiswa demi mencapai visi misi pendidikan indonesia.