Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

APLIKASI PEMESANAN OJEK ONLINE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE DIJKSTRA Bagus Rahmadhian; Yuri Ariyanto; Dyah Ayu Irawati
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i1.24

Abstract

Permasalahan yang terjadi pada tukang ojek sekarang adalah, sulitnya bersaing dengan tukang ojek berbasis online yang sedang marak pada saat ini, sehingga tukang ojek yang biasanya sering di pesan oleh masyarakat menjadi jarang ada pemesan dikarenakan masyarakat pengguna tukang ojek sekarang lebih memilih menggunakan jasa ojek online karena lebih efisien dan tidak ribet. Pada penelitian ini dibuat system pemesanan ojek online berbasis android menggunakan metode Dijkstra untuk membantu para tukang ojek agar dapat bersaing dengan “Go-Jek” dan sejenisnya sehingga para tukang ojek ini tidak kehilangan pelangganya dan dapat meningkatkan penghasilan. Kelebihan metode Dijkstra ini adalah dapat mencari rute terdekat dari titik awal menuju titik akhir dengan membandingkan nilai terkecil antar titik yang akan dijadikan jalur yang nantinya akan dilewati oleh tukang ojek agar sampai lebih cepat menuju tujuan. Hasil pengujian yang dilakukan yaitu dengan menggunakan sampel data jalan dan pangkalan tukang ojek di sekitar Kota Malang daerah Jalan Soekarno-Hatta dan sekitarnya, lalu memberi titik atau marker pada peta google maps pada jalan dan pangkalan ojek yang akan di tandai. Lalu marker tersebut akan dihubungkan dan tersimpan sehingga jarak antar marker dapat diketahui yang nantinya akan dihitung jarak terdekat antar marker lalu diambilah nilai terkecil dari jarak antar marker tersebut dan diperoleh rute mana saja yang akan dilewati agar sampai ke tempat tujuan lebih cepat.
RANCANG BANGUN APLIKASI EDUKATIF EKOSISTEM LAUT DENGAN MENGGUNAKAN KINECT Harry Yanuar; Dyah Ayu Irawati
Jurnal Informatika Polinema Vol. 2 No. 3 (2016): Vol 2 No 3 (2016)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v2i3.64

Abstract

Seiring dengan perkembangan sebuah teknologi terdapat banyak alat-alat pengontrol atau alat gerak yang digunakan untuk alat control utama baik console ataupun computer. Alat pengontrol yang paling baru ialah Kinect yang dibuat oleh Microsoft pada tahun 2010. Kinect sebuah alat yang menggunakan gerak tubuh sebagai alat masukan atau inputan. Selain itu pengetahuan tentang bahari atau kelautan untuk pemuda-pemudi di Indonesia juga sangat minim, mereka lebih mengenal budaya-budaya asing yang mudah didapatkan informasinya karena mengikuti perkembangan teknologi. Oleh karena itu dibuat aplikasi edukatif ekosistem laut dengan menggunakan Kinect sebagai alat utama penggerak yang diharapan dapat membuat aplikasi edukatif ekosistem laut yang interaktif serta dapat meningkatkan pengetahuan seseorang akan infromasi ekosistem laut yang ada di Indonesia.
RANCANG BANGUN GAME FIGHTING PEWAYANGAN BAHURAKSA ARENA Aisy Muhammad R; Dyah Ayu Irawati; Faisal Rahutomo
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i2.12

Abstract

Wayang adalah salah satu pertunjukkan yang dimiliki oleh Indonesia, dan salah satu kisah wayang yang sering digunakan adalah “Mahabharata”. Menceritakan konflik antara Pandawa dan Kurawa, dari kedua belah pihak memiliki prajurit ataupun ksatria yang memiliki kesaktian dan cara bertarung sendiri. Sehingga sangat cocok untuk di kembangkan menjadi sebuah game fighting. Game sangat populer di semua kalangan baik dari dewasa hingga anak kecil, terutama di platform mobile, karena game mobile bisa dimainkan dimana saja. Game fighting sendiri adalah salah satu genre game yang dimana seorang pemain mengendalikan salah satu karakter dan bertarung dengan jarak yang dekat dengan seorang lawan. game ini di buat dengan menggunakan metode NGram untuk menghasilkan kecerdasan buatan yang dapat menentukan pergerakan lawan atau yang di sebut dengan NPC (Non-Player Character). N-gram adalah metode untuk memprediksi gerakan pemain, pemain akan melakukan tindakan seperti gerak maju, mundur, lompat, jongkok, menyerang 1 dan menyerang 2 kemudian kecerdasan buatan. Sehingga metode N-gram sangat cocok untuk di implementasikan pada game ber-genre fighting.
PENENTUAN LOKASI KLINIK LAYANAN HIV/AIDS DI KABUPATEN MALANG DENGAN AHP DAN VISUALISASI GIS Adithya Gilang Maulana; Dyah Ayu Irawati; Budi Harijanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 1 No. 3 (2015): Vol 1 No 3 (2015)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v1i3.105

Abstract

Penentuan lokasi klinik untuk pemeriksaan Infeksi Menular Seksual (IMS) merupakan suatu kebutuhan terutama di Kabupaten Malang yang menempati urutan ketiga dalam peringkat HIV/AIDS di Jawa Timur setelah Surabaya dan Kota Malang. Penanggulangan IMS merupakan salah satu langkah awal menanggulangi HIV/AIDS, mengingat tingkat prevalensi seseorang yang terkena IMS adalah mencapai 2-10 kali lipat beresiko terhadap HIV/AIDS. Kabupaten Malang memiliki karakteristik tersendiri yang rawan terhadap keadaan ini seperti banyaknya lokalisasi dan sebagai daerah dengan tingkat pengiriman TKI/TKW terbesar di Jawa Timur. Maka langkah awal membendung penyebaran HIV/AIDS adalah dengan membuka layanan klinik IMS di beberapa tempat di Kabupaten Malang. Permasalahannya, tidak semua kecamatan menyediakan layanan klinik ini. Maka dengan kriteria yang telah ditetapkan, seperti jumlah lokalisasi, ketersediaan fasilitas laboratorium puskesmas, jumlah TKI/TKW, dan jumlah pengguna narkoba suntik pada masing-masing kecamatan di Kabupaten Malang, penentuan layanan klinik IMS ini dilakukan dengan perhitungan metode AHP atau Analytical Hierarchy Process sebagai pendukung keputusan. Nilai kriteria diperoleh dari inputan user untuk menentukan tingkat kepentingan masing-masing kriteria, sedangkan nilai alternatif diperoleh dari data masingmasing kecamatan terhadap kriteria. Perhitungan dilakukan dengan melakukan normalisasi di tingkat kriteria dan tingkat alternatif. Prioritas global diperoleh dengan menjumlahkan hasil perkaliannya. Hasil rekomendasinya akan divisualisasikan ke dalam peta Sistem Informasi Geografi atau GIS sehingga dapat diketahui profil masing-masing kecamatan terhadap kasus ini.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PROMOSI PERUMAHAN PATRALAND PLACE Riza Ivanadi Padeka Putri; Dyah Ayu Irawati; Deddy Kusbianto Purwoko A
Jurnal Informatika Polinema Vol. 1 No. 1 (2014): Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v1i1.88

Abstract

Perumahan Patraland Place merupakan proyek properti pertama di kota Malang yang mempunyai banyak nilai, diantaranya lokasi strategis, harga bersaing dan fasilitas lengkap. Saat ini Perumahan Patraland Place menggunakan brosur sebagai media promosi, namun hal tersebut dirasa kurang menarik dan membosankan. Media promosi adalah salah satu komponen penting untuk mempromosikan suatu produk kepada konsumen. Untuk membuat media promosi menjadi lebih menarik dan berbeda bagi konsumen, salah satu caranya adalah dengan menerapkan teknologi augmented reality. Augmented reality merupakan teknologi yang memungkinkan menggabungkan suatu objek 3-Dimensi (3D) ke lingkungan nyata secara langsung melalui sebuah kamera. Berdasarkan hal tersebut untuk mendukung media promosi Perumahan Patraland Place dibuatlah sebuah aplikasi yang menerapkan augmented reality untuk menunjang promosi sehingga lebih menarik. Konten aplikasi ini ditujukan kepada pengguna smartphone sistem operasi Android dan dari berbagai profesi pekerjaan. Fitur augmented reality ditampilkan dengan cara mengarahkan kamera ke arah pola pada brosur maka akan muncul denah perumahan dengan tampilan 3D dan terdapat button untuk menampilkan informasi dari masing-masing tipe rumah. Untuk menuju virtual tour terdapat button virtual untuk menjelajahi dalam rumah sehingga membantu tanpa harus datang ke lokasi. 3D modelling dibuat menggunakan Google SketchUp, Vuforia dan Unity 3D sebagai game engine dalam pembuatan augmented reality dan virtual tour yang kemudian di-build menjadi apk agar dapat dijalankan pada smartphone android. Aplikasi ini sudah diujicobakan pada beberapa pengguna smartpone. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dinilai sangat menarik, desain aplikasi menarik serta informasi yang disajikan menarik.
SISTEM ANALISIS GAYA BELAJAR MENGGUNAKAN ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOUR Sulton Ginanjar Abdullah; Rawansyah Rawansyah; Dyah Ayu Irawati
Jurnal Informatika Polinema Vol. 1 No. 1 (2014): Vol 1 No 1 (2014)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v1i1.90

Abstract

Gaya belajar adalah cara atau kebiasaan yang dilakukan individu dalam menyerap, memproses, dan mengelola informasi. Gaya belajar merupakan faktor penting yang menunjang bagi tercapainya tujuan pembelajaran. Tipe gaya belajar ada tiga yaitu visual, auditori dan kinestetik. Tipe visual belajar melalui apa yang mereka lihat. Tipe auditori belajar melalui apa yang mereka dengar. Sedangkan tipe kinestetik belajar malalui gerak, emosi dan sentuhan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi untuk menganalisis gaya belajar seseorang sehingga dapat diketahui gaya belajar dan cara belajar yang tepat untuk individu tersebut. Cara belajar merupakan penerapan dari tipe gaya belajar yang telah diketahui, sehingga memudahkan seseorang dalam proses belajarnya. Metode yang digunakan adalah membandingkan training data set dengan data uji yang kemudian diolah menggunakan algoritma K-Nearest Neighbour (KNN) dalam proses data mining untuk menganalisis gaya belajar. Training data set yang digunakan dalam sistem ini merupakan data hasil tes gaya belajar yang dihasilkan oleh Bela Hening Hukama (2011), yang di dalamnya terdapat parameter-parameter tipe gaya belajar. Algoritma K-Nearest Neighbour merupakan pendekatan untuk mencari kasus baru dengan kasus lama, yaitu berdasarkan pada pencocokan bobot dari sejumlah fitur yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi analisis gaya belajar berdasarkan pernyataan-pernyataan yang berisi parameter gaya belajar yang sudah ditentukan yang dapat menentukan gaya belajar yang tepat dengan akurasi 88%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah algoritma K-Nearest Neighbour dapat diimplementasikan dalam kasus ini dengan akurasi yang paling optimal sebesar 88%, yaitu pada K = 9. Error banyak terjadi pada parameter yang merupakan kombinasi dari beberapa tipe gaya belajar, dan error terbesar yaitu pada parameter kombinasi visual, auditori dan kinestetik.
PENGEMBANGAN SISTEM PENCARIAN LOKASI KULINER DI KOTA MALANG DENGAN LOCATION BASED SERVICE Fitri Maharany; Ulla Delfana Rosiani; Dyah Ayu Irawati
Jurnal Informatika Polinema Vol. 1 No. 2 (2015): Vol 1 No 2 (2015)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v1i2.103

Abstract

Kota Malang merupakan salah satu kota tujuan wisata. Wisata yang disajikan tidak hanya berupa wisata alam, tetapi juga wisata kuliner. Perkembangan kuliner di Malang menjadi semakin pesat sehingga semakin banyak pula wisatawan yang ingin mengunjunginya. Namun, karena keterbatasan informasi membuat permasalahan bagi wisatawan yang ingin berkunjung ke lokasi kuliner tersebut.Oleh karena itu, dikembangkan sebuah Sistem Pencarian Lokasi Kuliner di Kota Malang dengan Location Based Service(LBS) yang menggunakan sistem operasi Android. LBS adalah implementasi dari mobile GIS (Geographic Information System), yang menampilkan posisi secara geografis keberadaan posisi pengguna dari perangkat mobile melalui GPS (Global Positioning System) sehingga dapat mengidentifikasi lokasi seperti lokasi kuliner dari pengguna. Sistem Pencarian Lokasi Kuliner di Kota Malang ini dapat menampilkan informasi mengenai lokasi kuliner di kota Malang. Sistem ini mempunyaibeberapa fitur yaitu, menemukan lokasi kuliner terdekat, pencarian berdasarkan kategori dan rating, menampilkan rute menuju lokasi kuliner, menambahkan review lokasi kuliner, memberikan rating lokasi kuliner, serta menambahkan lokasi kuliner baru. Dengan fitur tersebut maka Sistem Pencarian Lokasi Kuliner di Kota Malang ini dapat menyajikan informasi dan pencarian lokasi kuliner di Kota Malang ke dalam sebuah sistem dengan pendekatan teknologi informasi serta referensi tambahan bagi pihak-pihak yang memerlukan informasi berkaitan dengan kuliner yang dapat membantu mengembangkan obyek kuliner tersebut.