Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

FINE TUNING INDOBERT UNTUK ANALISIS SENTIMEN PADA ULASAN PENGGUNA APLIKASI TIKET.COM DI GOOGLE PLAY STORE Nuryadi, Delvin; Metandi, Farindika; Alam Hadiwijaya, Noor; Zainul Rohman, M.; Hartanto, Subhan; Syafrizal, Agusdi; Yadie, Erry
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13204

Abstract

Tiket.com merupakan salah satu platform pemesanan tiket perjalanan terbesar di Indonesia. Ulasan pengguna di Google Play Store dapat memberikan wawasan penting mengenai kepuasan pengguna terhadap layanan aplikasi ini. Namun, analisis manual terhadap ribuan ulasan tidak efisien, sehingga diperlukan pendekatan berbasis machine learning untuk mengklasifikasikan sentimen secara otomatis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen ulasan pengguna Tiket.com dengan menggunakan model IndoBERT yang telah di fine-tune. Metode yang digunakan meliputi pengumpulan data ulasan melalui web scraping, preprocessing data, serta fine-tuning model IndoBERT menggunakan dataset SmSA dari IndoNLU. Evaluasi model dilakukan menggunakan metrik akurasi, precision, recall, dan F1-score untuk mengukur performa klasifikasi sentimen positif, netral, dan negatif. Hasil menunjukkan bahwa model memiliki akurasi keseluruhan sebesar 91%, dengan F1-score 93% untuk sentimen positif, 94% untuk sentimen negatif, dan 77% untuk sentimen netral, meskipun recall pada kelas netral masih rendah (65%). Dari 10.000 ulasan, mayoritas bersentimen positif (5.271), diikuti negatif (4.022), dan netral (707). Penelitian ini membuktikan efektivitas IndoBERT dalam analisis sentimen berbahasa Indonesia dan dapat digunakan sebagai referensi dalam memahami opini pengguna serta meningkatkan layanan aplikasi.
PEMBUATAN FILM PENDEK “BERBAGI ASA” DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK COLOR GRADING DALAM EDITING Maulana, Muhammad; Syafrizal, Agusdi; Metandi, Farindika
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 3 No 1 (2025): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi di era digital telah menjadikan multimedia sebagai elemen penting dalam menyampaikan informasi. Salah satu bentuk multimedia yang efektif adalah film pendek, media audio-visual yang mampu menyampaikan pesan dengan mudah dan menarik bagi masyarakat. Film pendek BERBAGI ASA dikembangkan untuk mempromosikan Program KIP-Kuliah dan Kampus Politeknik Negeri Samarinda, sebuah perguruan tinggi yang menawarkan beragam program studi dan beasiswa pendidikan. Proses pembuatan film ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Metode ini dipilih karena kemampuannya dalam memastikan setiap langkah perancangan dilakukan secara terstruktur dan efisien. Selain itu, teknik color grading diterapkan pada tahap editing untuk meningkatkan kualitas visual, sehingga hasil akhirnya menjadi lebih menarik dan profesional. Film pendek BERBAGI ASA berhasil memenuhi target 3000 penayangan dalam rentan waktu tiga hari, dihasilkan melalui proses ini dan digunakan sebagai media promosi yang informatif dan inspiratif, membantu meningkatkan pemahaman masyarakat tentang manfaat Program KIP-Kuliah serta memperkenalkan Politeknik Negeri Samarinda secara lebih luas.
Film Pendek “Kesalahan dalam Penyesalan” Dengan Menerapkan Teknik Type Of Shot Yessy Marsita, Veronika; Syafrizal, Agusdi; Metandi, Farindika
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 3 No 1 (2025): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam pembuatan film pendek yang berjudul “Kesalahan dalam Penyesalan” ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana penggunaan teknik pengambilan gambar dalam pembuatan film tersebut. Dalam cerita pada film pendek tersebut menceritakan seorang mahasiswa yang ceroboh dan kurang bertanggung jawab dalam akademinya demi bermain game. Melalui film ini, penulis menerapkan berbagai jenis pengambilan gambar, seperti Extreme Long Shot, Medium Shot, Close-Up, Cut-In, Medium Close-Up, Medium Long Shot, Extreme Close-Up, Wide Shot, Over Shoulder Shot. Untuk menonjolkan ekspresi dan suasana dalam cerita. Menggunakan Metode Multimedia Development Live Cycle (MDLC) pengembangan film pendek ini terdiri dari 6 tahap : Konsep, Desain, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian, dan Distribusi. Pengujian film ini melalui kuisioner dengan jumlah 40 Respondent. Dan ditonton sebanyak 2.500, Like sebanyak 480, Komentar 66, dan Subscribe 100
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZZLE 2D SEBAGAI PENGENALAN ALAT PERMAINAN TRADISIONAL KALIMANTAN TIMUR DENGAN METODE GDLC Ramadaniati, Shintiya; Metandi, Farindika; Cahyono, Bambang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13695

Abstract

Perubahan minat anak-anak terhadap permainan modern menyebabkan menurunnya pemahamannya mengenai permainan tradisional yang merupakan bagian penting dari budaya lokal. Untuk mengatasi hal tersebut, maka penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi puzzle 2D sebagai pengenalan alat permainan tradisional Kalimantan Timur berbasi Android dengan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Game edukasi ini mengenalkan tiga alat permainan tradisional Kalimatan Timur, yaitu Timbek Juluk, Bebetisan, dan Ma’Bekel, melalui mekanisme puzzle interaktif yang dibuat untuk meningkatkan pemikirannya. Proses pengembangan mencakup enam tahapan: initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Pembuatan game menggunakan software multimedia, seperti Unity untuk pengembangunan game, CorelDRAW untuk pembuatan aset visual 2D, Photoshop untuk pemotongan gambar puzzle. Pengujian alpha dilakukan secara internal, sementara pengujian beta melibatkan 39 anak-anak usia 9-12 tahun menggunakan skala Likert. Hasil pengujian menunjukan bahwa 93% responden menyatakan game ini layak digunakan sebagai pembelajaran dan pengenalan budaya lokal. Peluncuran game dapat diunduh oleh publik melalui platform Itch.io dalam versi Android.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENJUALAN BROWNIES BROWCIOUS BERBASIS WEB Luthfi Rahman, Muhammad; Metandi, Farindika; Nucahyono, Damar
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 3 No 2 (2025): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Brownies Brownies Browcious merupakan produk kue brownies yang memiliki rasa unik dan khas sehingga memiliki potensi untuk menarik minat konsumen. Adanya aplikasi ini, diharapkan akan mempermudah proses transaksi bagi konsumen dan meningkatkan pengelolaan usaha. Metode rancang bangun sistem yang digunakan yaitu waterfall karena model ini adalah salah satu model SDLC yang sederhana dan mudah dipahami. Perancangan aplikasi ini menggunakan framework React.js dan cloud database MongoDB.
Rancang Bangun Sistem Informas POS Berbasis Web Laravel Nurullah, Muhammad Adha; Nyura, Yusni; Metandi, Farindika
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1618

Abstract

Toko MS Glow Samarinda Seberang merupakan toko yang bergerak dalam penjualan produk perawatan wajah khususnya brand MS Glow. Pada saat ini Toko MS Glow Samarinda Seberang dalam melakukan pengelolaan transaksi penjualan dan laporan transaksi menggunakan sistem manual yaitu dengan pencatatan pada buku besar dan Ms. Excel sehingga sering terjadi kerusakan atau kehilangan, dan rentan terjadi  kesalahan dalam pencatatan transaksi penjualan, dan dapat mengakibatkan laporan menjadikan tidak efektif dan efsien. Oleh karena itu, diperlukan sistem informasi Point of Sale (POS) yang dapat menaikkan kinerja operasional toko terhadap akurasi pencatatan data. Adapun penelitian bertujuan yakni meracang bangun  suatu sistem informasi POS yang telah terintegrasi terhadap sistem sehingga dapat pengelolaan data transaksi dan data laporan menjadi efisien, efektif dan menjadi lebih akurat. Pada penelitian ini menggunakan metode yang diterapkan yaitu Metode Waterfall yang dimulai dari Analisis, Desain, Pengkodean dan Pengujian. Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah studi literatur, wawancara dan observasi. Dalam membangun sistem ini menggunakan bahasa pemrograman mengunakan bahasa PHP adapaun MySQl digunakan  sebagai database, dan dalam mempermudah pengelolaan dan penyajian data dalam bentuk tabel interaktif, digunakan DataTables JavaScript. Bahasa pemodelan visual untuk  memvisualisasikan sistemyang akan dibuat menggunakan Unified Modeling Language (UML). Penelitian telah berhasil membuat sistem informasi POS sehingga dapat mempermudah dalam melakukan pengelolaan laporan dan data transaksi pada Toko MS Glow Samarinda Seberang.
Animasi 3 Dimensi “Change” Valentin Maharani, Deva; Nurcahyono, Damar; Metandi, Farindika
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 3 No 2 (2025): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mendorong dominasi penggunaan gadget, termasuk di kalangan anak-anak, yang dapat menyebabkan kecanduan serta dampak sosial seperti enggan bersosialisasi. Penelitian ini bertujuan untuk memproduksi film pendek animasi 3 Dimensi berjudul "Change", yang menyampaikan pesan moral tentang pentingnya peran orang tua dalam mengatur penggunaan teknologi pada anak-anak. Film ini dirancang menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang melibatkan enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Animasi 3 Dimensi "Change" berhasil menyampaikan pesan moral tentang pentingnya peran orang tua dalam mengatur penggunaan teknologi pada anak-anak, dengan tingkat penerimaan masyarakat mencapai rata-rata 90,12% berdasarkan kuesioner. Pesan moral yang disampaikan melalui alur cerita, visualisasi karakter, dan setting lingkungan dinilai efektif oleh responden. Dalam proses produksi, teknik primitive modelling diterapkan untuk merancang aset 3D seperti taman bermain, kamar Adi, dan ruang keluarga, yang disesuaikan dengan kebutuhan narasi. Validasi teknik ini melalui wawancara dengan animator di Enspire School of Digital Art (ESDA) menunjukkan keberhasilan dan kesesuaian penggunaan primitive modelling dalam pengembangan environment dan properti animasi "Change."
Sistem Informasi Pengelolaan Pesananan Pada Percetakan Kurnia Berbasis Web Tio Dolok Saribu, Bepin; Metandi, Farindika; Nyura, Yusni
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 3 No 2 (2025): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan pesanan di era digital memberikan peluang bagi perusahaan untuk meningkatkan kemudahan layanan dan kepuasan pelanggan melalui pemanfaatan sistem informasi berbasis web. Namun, hingga saat ini Percetakan Kurnia masih menggunakan metode konvensional, yang kerap menyebabkan keterlambatan proses, kesalahan pencatatan pesanan, serta kesulitan dalam melacak status pesanan. Permasalahan ini berdampak negatif terhadap kepuasan pelanggan, efisiensi operasional, dan tingkat profitabilitas perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi pengelolaan pesanan berbasis web guna menyederhanakan alur bisnis, mulai dari penerimaan hingga pengiriman pesanan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Waterfall, yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, hingga pengujian. Teknologi yang digunakan meliputi PHP dan JavaScript sebagai bahasa pemrograman, serta CSS untuk pengaturan tampilan antarmuka. Desain antarmuka dibuat menggunakan wireframe sebagai panduan awal dalam menentukan tata letak dan alur navigasi sistem. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Sistem Informasi Pengelolaan Pesanan yang diterapkan pada Percetakan Kurnia. Sistem ini mampu meminimalkan kesalahan, mempercepat proses produksi, serta memberikan pembaruan otomatis kepada pelanggan. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode Black Box Testing, seluruh fitur dalam sistem berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
Penerapan Teknik Color Grading Pada Pembuatan Film Pendek “The Choice” Untuk Mendukung Perubahan Suasana Fadillah, Ilham; Bustomi, Tommy; Metandi, Farindika
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 3 No 2 (2025): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Film pendek merupakan film yang berdurasi pendek dan bercerita secara singkat. Teknik yang digunakan adalah dengan Color Grading yang meliputi teknik Brightness dan contras, white balance, three way color corrector, Unsharp mask dan sharpening tool, curve, color match dimana teknik ini bertujuan membangun suasana supaya film tidak terlihat monoton. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). pengembangan film terdiri dari enam tahap: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi dimana color grading diterapkan pada tahap pembuatan yang bertujuan mendukung perubahan suasana. Pengujian film pendek ini melalui kuesioner dari 25 Responden. Hasil menunjukan bahwa color grading mampu mendukung dan berhasil menunjukan perubahan suasana, merubah suasana dengan menggunakan psikologi warna yang tepat menjadi hasil dari penelitian ini.
Pembuatan Game Pengenalan Budaya Kalimantan Timur Bergenre Scavenger Hunt : Pembuatan Game Pengenalan Budaya Kalimantan Timur Bergenre Scavenger Hunt Alfin Aditya, Byas; Metandi, Farindika; Hartanto, Subhan
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 3 No 2 (2025): JURNAL VOKASI TEKNIK (JUVOTEK)
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat sebuah game edukasi dengan genre scavenger hunt yang seru dan menyenangkan dan dirancang untuk mengenalkan dan mempromosikan kekayaan budaya Kalimantan Timur kepada anak-anak. Melalui game ini, anak-anak dapat belajar mengenai berbagai aspek budaya Kalimantan Timur, seperti tarian tradisional, pakaian adat, rumah adat, dan adat istiadat. Metodologi pengembangan menggunakan Game Development Life Cycle (GDLC) yang melibatkan tahap perancangan, pengembangan, dan pengujian game pada sekelompok anak-anak usia sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak terhadap budaya Kalimantan Timur. Dengan demikian, pembuatan game ini diharapkan dapat menjadi salah satu solusi untuk melestarikan dan mengenalkan budaya lokal kepada generasi muda dengan lebih menyenangkan.