Articles
Sistem Manajemen Pengalamatan Parkir Mobil dalam Suatu Gedung menggunakan Arduino Uno: Array
Fivtatianti Hendajani;
Fitriyanto Rizky Anjasmoro;
Abdul Hakim;
Ire Puspa Wardhani
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 21 No. 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 1, Maret 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.21.1.2909
Saat ini kemacetan lalu lintas diperkotaan semakin meningkat, seiring dengan berkembangnya dari produksi industri yang semakin banyak mengeluarkan produk mobil yang tidak diimbangi dengan kapasitas keadaan lahan, khususnya lahan parkir yang menjadi lebih sempit. Masalah yang selalu timbul dalam sistem perparkiran adalah kurangnya informasi mengenai status ketersediaan lahan parkir, Sistem manajemen pengalamatan parkir mobil dalam suatu gedung menggunakan mikrokontroler Arduino Uno sehingga dapat menjadi solusi bagi para pengguna mobil untuk mendapatkan lokasi parkir dengan cepat dan mudah. Purwarupa sistem manajemen memanfaatkan beberapa sensor yaitu sensor infrared dan photodiode sebagai sensor pada setiap slot parkir dan sensor ultrasonik sebagai pendeteksi ketika mobil akan masuk atau keluar. Sistem ini mampu memanajemen jumlah masuk dan keluar nya mobil di dalam suatu gedung. Jika sudah penuh maka palang pintu masuk akan tetap tertutup dan ada informasi bahwa parkir sudah penuh. Bila belum maka palang pintu masuk akan terbuka dan pengemudi akan menuju pada alamat slot parkit yang ditunjukkan pada layar Liquid Crystal Display (LCD). Jika parkir sudah penuh , informasi akan ditampilkan dan palang pintu masuk tidak akan terbuka. Bila ada satu mobil keluar dari gedung parkir maka slot parkir akan bertambah satu.
Kajian Literatur Penerapan Teknologi Blockchain pada Human Computer Interaction: Array
Ega Rudy Graha;
Ire Puspa Wardhani
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 21 No. 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 1, Maret 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.21.1.2932
Teknologi blockchain digunakan untuk memastikan transaksi digital agar tidak dapat dimodifikasi dan dipalsukan. Platform aplikasi blockchain tersebar dengan topologi cloud ataupun non-cloud. Multi-cloud computing menjadi salah satu solusi untuk mengurangi ketergantungan terhadap penyedia cloud yang mendukung optimalisasi kinerja aplikasi dan efesiensi biaya. Interoperabilitas dan efisiensi penyimpanan data dan blok data dari blockchain dapat dipakai sebagai tolok ukur untuk menentukan sejauh mana sistem yang beragam dapat berintegrasi dan berjalan secara berirama. Salah satu cara untuk mengatasi permasalahan efisiensi penyimpanan data blockchain adalah dengan menerapkan standarisasi di semua tingkatan arsitektur. Tujuan penelitian yaitu untuk mengevaluasi penerapan teknologi blockchain pada human computer interaction dengan disertai analisa langkah-langkah optimalisasi sehingga dapat memberikan rekomendasi kepada pengguna blockchain. Proses penelitian ini meninjau dari beberapa solusi cloud, multi-cloud dan edge computing dengan mengelompokkannya ke dalam tiga pendekatan sebagai parameter standarisasi, yaitu analisa lapisan arsitektur, lingkungan yang homogen dan heterogen dari penyedia cloud, serta lingkungan antar perangkat edge untuk mendapatkan tingkat efisiensi penyimpanan data dan blok data pada teknologi blockchain. Dengan menjabarkan metode pendekatan dan jenis interoperabilitas serta tingkat efisiensi penyimpanan data dan blok data dari blockchain, dapat mengidentifikasi dan mengukur nilai yang optimal pemakain platform sesuai kebutuhan pengguna.
Kajian Analisis Desain Antarmuka Mahasiswa App STMIK Jakarta (STI&K) Menggunakan Evaluasi Heuristik: Array
Mohammad Afdhal Jauhari;
Ire Puspa Wardhani;
Noor Cholis
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 21 No. 3 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 3, September 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.21.3.3015
Artikel penelitian ini dibuat dalam rangka melakukan kajian analisis terhadap desain antarmuka aplikasi Mahasiswa App yang dikembangkan oleh BAPPSI STMIK Jakarta (STI&K). Tujuannya adalah untuk mengevaluasi tingkat kemudahan penggunaan aplikasi ini bagi seluruh penggunanya yang dinilai berdasarkan 10 prinsip evaluasi heuristik yang diperkenalkan oleh Molich dan Nielsen. Berdasarkan hasil evaluasi diperoleh kesimpulan bahwa desain antarmuka aplikasi Mahasiswa App ini secara umum sudah cukup baik dan dapat memberikan kemudahan bagi para penggunanya dan telah memenuhi seluruh prinsip evaluasi heuristik, walaupun ada beberapa hal yang harus dikaji lebih dalam dan disempurnakan lagi untuk memenuhi kemudahan dalam penggunaan (usability) oleh pengguna.
Evaluasi Penerapan / Penggunaan Sistem Atau Perangkat Lunak Haisda : Array
Noor Cholis;
Ire Puspa Wardhani;
Mohamad Afhdal Jauhari
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 21 No. 4 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 4, Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.21.4.3016
Hal yang sangat penting pada saat ini adalah informasi. Semua orang merlukan informasi yang cukup banyak, dan keingintahuaan akan informasi akan semakin dan terus meningkat. Perlu adanya media dalam penyebarluasan informasi yang ada sehingga masyarakat dapat dengan mudah menemukan informasi yang dicari, dalam hal ini melalui perangkat lunak HAISDA yang ada di Direktorat Jenderal Sumber Daya Air, Kementerian PUPR. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan masukan perbaikan kepada pengelola system untuk memperbaharui system informasi permintaan dan pengaduan masyaratat yang ada di Ditjen SDA Kementerian PUPR dengan alamat hhtp://sda.pu.go.id/haisda.
Aplikasi Permainan OXTOE Berbasis Visual Studio 2010 dengan Bahasa Pemrograman Visual Basic.Net: Array
Annissa Mutia Putri;
Ire Puspa Wardhani;
Susi Widayati;
Irfan
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.19.3.64
Saat ini, banyak sekali permainan-permainan dengan grafik yang sangat canggih dan telah menjadi permainan sehari-hari bagi masyarakat. Namun sayangnya, permainan-permainan berkualitas tinggi masih dirasa kurang mendidik dan merusak perkembangan jiwa bagi anak-anak. Berdasarkan pengamatan tersebut maka dirancanglah sebuah aplikasi permainan sederhana. Aplikasi permainan sederhana yang dirancang dalam penelitian ini adalah aplikasi permainan OXTOE, sebuah perangkat lunak permainan tradisional Tic-Tac-Toe yang sederhana namun memiliki banyak sekali manfaat bagi pemainnya. Aplikasi Permainan OXTOE ini ditujukan bagi pengguna segala usia dan segala gender. Aplikasi Permainan OXTOE dibuat bertujuan untuk memperkenalkan dan mempopulerkan kembali permainan tradisional Tic-Tac-Toe yang pernah berkembang kepada masyarakat dan mendigitalisasikan permainan tradisional yang mengasah otak (tic tac toe) sehingga dapat dikenal dengan baik oleh anak-anak di era digital. Aplikasi program Permainan OXTOE ini berbasis Visual Studio 2010 dengan bahasa pemrograman Visual Basic.NET
Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dengan Metode Computer Assisted Instruction: Array
Ire Puspa Wardhani;
Alby Maulana Sidik
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Dalam pendidikan beberapa metode pembelajaran pada tingkat pemahaman perlu transfomasi ruang berdimensi tiga misalnya tentang materi translasi, rotasi, dan dilatasi. Untuk itu diperlukan sarana belajar yang menarik untuk memberikan suatu bentuk pemahaman lain yang lebih mudah. Cara-cara tersebut antara lain memberikan visualisasi pada materi-materi pembelajaran yang membutuhkannya. Komputer sebagai alat bantu dan suatu produk teknologi, dinilai memiliki kemampuan untuk menghasilkan produk visualisasi yan dinamakan CAI (Computer Assisted Instruction), yang memiliki banyak jenis untuk proses pembelajaran diantaranya adalah drill and practice, simulation, tutorial, dan game yang telah dikembangkan. Pada penelitian ini dibuat aplikasi yang menerapkan salah satu metode CAI (Computer Assisted Instruction) berjenis tutorial yang dibuat dengan menggunakan Tahapan Pengembangan Multimedia. Dengan bantuan sebuah piranti lunak Visual Studio 2008 dan 3D Studio Max 2009, aplikasi pada penelitian ini dibuat. Diharapkan dengan dibuatnya aplikasi pembelajaran ruang 3D dengan metode CAI (Computer Assisted Instruction) ini dapat membantu proses pembelajaran dan pemahaman materi yang diberikan karena adanya visualisasi tiga dimensi tersebut.
Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Materi Proses Pembuatan Chip: Array
Mohamad Saefudin;
Ire Puspa Wardhani
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Teknologi komputer yang berkaitan dengan perangkat antar muka komputer (Human Computer Interface) saat ini mengalami kemajuan yang sangat cepat. Perkembangan teknologi perangkat keras pengendali tampilan (Display Controller), yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan suatu informasi dalam bentuk visual. Augmented Reality atau dapat disebut juga sebagai Kenyataan Tertambah merupakan hal baru dalam bidang teknologi. Augmented Reality adalah teknologi yang digunakan untuk menggabungkan objek pada dunia maya ke dunia nyata secara real time. Penelitian ini bertujuan memasukkan teknologi Augmented Reality kedalam proses pengajaran dengan menerapkan pada materi ajar proses pembuatan chip. diharapkan para peserta pembelajaran mendapatkan informasi dan pengetahuan yang optimal tentang proses pembuatan chip. Penerapan teknologi Augmented Reality dalam metode pembelajaran membantu proses belajar lebih inovatif. Pembuatan Magic Book materi pembelajaran ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan mendeteksi marker (penanda khusus) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker dideteksi, objek tiga dimensi akan muncul di atas marker. Objek tiga dimensi yang ada pada aplikasi ini dibuat dengan perangkat lunak desain yaitu Blender, kemudian untuk Editor AR yang digunakan adalah OpenSpace3D.
Application of the Naïve Bayes Classifier Algorithm to Analyze Sentiment for the Covid-19 Vaccine on Twitter in Jakarta
Ire Puspa Wardhani;
Yudi Irawan Chandra;
Ferri Yusra
International Journal of Innovation in Enterprise System Vol 7 No 01 (2023): International Journal of Innovation in Enterprise System
Publisher : School of Industrial and System Engineering, Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/ijies.v7i01.171
The epidemic of a new disease caused by the coronavirus (2019-nCoV), commonly referred to as COVID-19, has been declared a global virus epidemic by the World Health Organization (WHO). President Joko Widodo has officially ratified Presidential Decree No. 99 of 2020 concerning the provision of vaccines and the implementation of vaccination activities. Twitter is a social media platform that allows users to share information and opinions directly with fellow users. Tweets given can be in any form, either positively or negatively, so one of the methods used is sentiment analysis. Sentiment analysis helps determine an opinion or comment on an issue, whether the response is positive or negative. The Naïve Bayes algorithm is used in sentiment analysis because it is suitable for tweets or text data that is not too long or short text. The initial stage of sentiment analysis is text pre-processing which consists of Cleaning, case folding, tokenizing, and stopword removal. Then the data is labeled manually. The analysis results are visualized as bar charts, pie charts, and word clouds. Then the word weighting is carried out using the term frequency-inverse document (TF-IDF), and classification is carried out using the Naïve Bayes classifier. From the test results, the accuracy value of the confusion matrix is 82% from 2600 tweet data with 80% training data composition and 20% test data.
Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dengan Metode Computer Assisted Instruction: Array
Ire Puspa Wardhani;
Alby Maulana Sidik
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.12.1.339
Dalam pendidikan beberapa metode pembelajaran pada tingkat pemahaman perlu transfomasi ruang berdimensi tiga misalnya tentang materi translasi, rotasi, dan dilatasi. Untuk itu diperlukan sarana belajar yang menarik untuk memberikan suatu bentuk pemahaman lain yang lebih mudah. Cara-cara tersebut antara lain memberikan visualisasi pada materi-materi pembelajaran yang membutuhkannya. Komputer sebagai alat bantu dan suatu produk teknologi, dinilai memiliki kemampuan untuk menghasilkan produk visualisasi yan dinamakan CAI (Computer Assisted Instruction), yang memiliki banyak jenis untuk proses pembelajaran diantaranya adalah drill and practice, simulation, tutorial, dan game yang telah dikembangkan. Pada penelitian ini dibuat aplikasi yang menerapkan salah satu metode CAI (Computer Assisted Instruction) berjenis tutorial yang dibuat dengan menggunakan Tahapan Pengembangan Multimedia. Dengan bantuan sebuah piranti lunak Visual Studio 2008 dan 3D Studio Max 2009, aplikasi pada penelitian ini dibuat. Diharapkan dengan dibuatnya aplikasi pembelajaran ruang 3D dengan metode CAI (Computer Assisted Instruction) ini dapat membantu proses pembelajaran dan pemahaman materi yang diberikan karena adanya visualisasi tiga dimensi tersebut.
Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Materi Proses Pembuatan Chip: Array
Mohamad Saefudin;
Ire Puspa Wardhani
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.32409/jikstik.12.1.340
Teknologi komputer yang berkaitan dengan perangkat antar muka komputer (Human Computer Interface) saat ini mengalami kemajuan yang sangat cepat. Perkembangan teknologi perangkat keras pengendali tampilan (Display Controller), yang dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan suatu informasi dalam bentuk visual. Augmented Reality atau dapat disebut juga sebagai Kenyataan Tertambah merupakan hal baru dalam bidang teknologi. Augmented Reality adalah teknologi yang digunakan untuk menggabungkan objek pada dunia maya ke dunia nyata secara real time. Penelitian ini bertujuan memasukkan teknologi Augmented Reality kedalam proses pengajaran dengan menerapkan pada materi ajar proses pembuatan chip. diharapkan para peserta pembelajaran mendapatkan informasi dan pengetahuan yang optimal tentang proses pembuatan chip. Penerapan teknologi Augmented Reality dalam metode pembelajaran membantu proses belajar lebih inovatif. Pembuatan Magic Book materi pembelajaran ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan mendeteksi marker (penanda khusus) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker dideteksi, objek tiga dimensi akan muncul di atas marker. Objek tiga dimensi yang ada pada aplikasi ini dibuat dengan perangkat lunak desain yaitu Blender, kemudian untuk Editor AR yang digunakan adalah OpenSpace3D.