Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

PEMANFAATAN MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG INTERAKTIF BAGI GURU SMP METHODIST PEMATANGSIANTAR Siagian, Gunaria; Situmorang, Masni Veronika; Silalahi, Mastiur Verawaty; Silaban, Winarto
Jurnal Pengabdian Bukit Pengharapan Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Institut Teknologi dan Bisnis Kristen Bukit Pengarapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61696/jurdian.v5i1.805

Abstract

Amidst the rapid technological developments in today's digital era, the world of education is required to adapt to the use of technology-based media to support the learning process. One potential media to be used is Macromedia Flash 8, an interactive and engaging animation platform, highly relevant to support teaching skills activities. In facing the flow of disruptive innovation in the Industrial Revolution 4.0 era, educators need to improve their competencies, especially in the use of innovative and flexible learning technology. This community service activity was carried out through an educational approach, training, and direct mentoring to the participants. The stages of the activity include: 1) Providing education related to digital literacy and an introduction to the Macromedia Flash 8 application, 2) Training in creating animation-based learning content (starting from the planning stage, creation practice, to presentation of results), and 3) Mentoring and measuring participants' mastery of the media. The target of this activity is teachers at SMP Methodist Pematangsiantar. The activity was attended by four Biology education lecturers and 1 student from the Biology Education Study Program. Based on the evaluation results, 90% of participants stated that this activity was very helpful and provided new insights regarding the use of Macromedia Flash 8 in learning at school, especially biology learning, while the other 10% stated that this activity was useful and relevant to current learning needs
PENGARUH PEMBERIAN PAKAN AZOLLA MIKROPHYLLA TERHADAP PERTUMBUHAN IKAN LELE DUMBO (CLARIAS GARIEPINUS) Siagian, Gunaria; Situmorang, Masni Veronika
JST (Jurnal Sains dan Teknologi) Vol. 10 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (228.946 KB) | DOI: 10.23887/jstundiksha.v10i2.40231

Abstract

Penelitian ini berjudul “Pengaruh Azolla mikrophylla Terhadap Pertumbuhan Ikan Lele Dumbo (Clarias gariepinus).”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui laju pertumbuhan ikan lele dumbo (Clarias gariepinus) setelah diberi pakan  Azolla mikrophylla dan faktor fisik-kimia lingkungan yang mempengaruhi pertumbuhan ikan lele dumbo (Clarias  gariepinus). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rancangan Acak Lengkap (RAL) dengan tiga perlakuan dan 3 kali ulangan dalam 150 hari. Adapun perlakuan dalam penelitian ini adalah Perlakuan S1: 100% Pakan Azolla , S2: 50 % Azolla dan 50% pelet, dan S3 : 100% pelet. Berdasarkan analisis statistik (Anova), pemberian jenis pakan berbeda berpengaruh nyata terhadap derajat kelangsungan hidup ikan lele dumbo (P > 0,05). Laju Pertumbuhan Panjang Spesifik (LPPS) ikan lele yang dipelihara selama 50 hari  berkisar antara 2,58-2,77%, sedangkan LPBS berkisar 6,58 – 6,76%. Efisiensi pakan rata-rata  (%) ikan lele dumbo selama pemeliharaan 50 hari adalah 12,07 – 25,76 %. Hasil uji statistik menunjukan bahwa pemberian jenis pakan berbeda menghasilkan efisiensi pakan yang berbeda nyata (p > 0,05) terhadap pertumbuhan ikan lele dumbo. Efisiensi pakan tertinggi didapat pada perlakuan A (100% Azolla) sedangkan efisiensi pakan terendah pada perlakuan C (100% Pelet). Kisaran suhu selama penelitian antara 27,33 – 27,44 0C. pH 7,88 -7,93 dan  DO 5,72 – 5,81.
Pendampingan dan Pelatihan dalam Pembuatan Eco-Enzyme dengan Memanfaatkan Limbah Organik di Kecamatan Hatonduhan Situmorang, Masni Veronika; Silalahi, Mastiur Verawaty; Siagian, Gunaria
Journal Of Human And Education (JAHE) Vol. 4 No. 4 (2024): Journal Of Human And Education (JAHE)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jh.v4i4.1224

Abstract

This mentoring and training activity aims to reduce organic waste produced by households and convert it into environmentally friendly products. Implementation can be done through making eco enzymes that can be applied in households. Eco enzyme is a product made from the fermentation reaction of organic waste with brown sugar. Eco enzymes can be made by mixing organic waste, brown sugar/molasses, and water with a mass ratio of 3:1:10. This service activity consists of preliminary, implementation and evaluation stages. In the preliminary stage the team prepared the eco enzyme material. Then, at the implementation stage, assistance activities were carried out in making eco enzymes. Next, at the evaluation stage, a questionnaire is filled out regarding the implementation of service. From the results of the questionnaire it was found that 85.71% were very interested in eco enzymes, as many as 91.43% of residents would make eco enzymes at home by utilizing organic waste from households, as many as 74.29% of residents wanted to develop a business from eco enzyme products, As many as 91.43% of residents wanted to use eco enzyme products in household activities and as many as 85.71% of residents expressed satisfaction with the socialization and assistance activities for making eco enzymes that had been carried out. Through this activity, it is hoped that residents will be more creative and innovative in processing organic waste.
Learning Mathematics with the Geogebra Software Application Sirait, Debora Exaudi; Silalahi, Mastiur Verawaty; Manik, Ria Retno; Situmorang, Masni Veronika; Siagian, Gunaria; Sirait, Erwin
ABDIMAS TALENTA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 8 No. 2 (2023): ABDIMAS TALENTA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Talenta Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32734/abdimastalenta.v8i2.11500

Abstract

Mathematics is a subject whose field of study is abstract and requires the ability to think logically so that to convey it, a medium is needed so that students become more understanding of the material presented and stimulate students to improve their ability to think logically. One of the learning media that is in accordance with current developments is the use of software. Using the GeoGebra Software provides several advantages, including geometric drawings which are usually produced more quickly and accurately than using a pencil, ruler or compass. The existence of animation facilities and manipulation movements (dragging) in the GeoGebra Software can provide a clearer visual experience for students in understanding geometric concepts. Can be used as an evaluation to ensure that the painting that has been made is correct. Make it easier for teachers and students to investigate or show the properties that apply to a geogebraic object. The method used in this activity is an interactive lecture that is chosen to deliver software geoebra which is carried out in three stages, namely the field assessment stage, the implementation stage, and the evaluation stage. By using this GeoGebra software, it can increase the knowledge and understanding of teachers in learning mathematics and can produce teaching materials based on GeoGebra.
Pengembangan Media Pembelajaran E-Booklet pada Materi Keanekaragaman Hayati terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X SMA Negeri 4 Pematang Siantar Sinaga, Homida; Silalahi, Mastiur Verawaty; Situmorang, Masni Veronika
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 5 (2023): Innovative: Journal of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara salah satu guru biologi di Sekolah SMA Negeri 4 Pematang Siantar diperoleh informasi pembelajaran sudah cukup baik tetapi pada media yang digunakan pada proses pembelajaran masih cukup sederhana dibuktikan dari pengamatan yang dilakukan pada 7 kelas X PMIA yang berjumlah 245 orang pada Nilai Akhir sebanyak 73 orang atau sekitar 30% yang memiliki nilai tuntas atau baik. Adapun tujuan penelitian ini adalah Untuk mengetahui uji kelayakan dosen dan guru terhadap E-booklet pada materi keanekaragaman, mengetahui pengaruh penggunakan media pembelajaran dan untuk mengetahui respon peserta didik terhadap E-booklet. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Adapun hasil penelitian adalah hasil uji kelayakan media E-Booklet oleh validator, diperoleh persentase rata rata 95,53%. Hasil belajar siswa meningkat yaitu 58,62% dan setelah diberikan media pembelajaran E-booklet maka hasil belajar meningkat menjadi 80,34%. Respon siswa terhadap penggunaan E-booklet sebagai media pembelajaransangat baik dengan persentase 82,9% dan Respon dari guru biologi juga memperoleh nilai 100% dan disimpulakn sangat baik.
Pengaruh Media Game Edukasi Quizwhizzer Pada Materi Sel Hewan dan Sel Tumbuhan Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP Swasta Cinta Rakyat 3 Pematangsiantar Mahulae, Suryadi Hotma Roganda; Siagian, Gunaria; Situmorang, Masni Veronika
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 4 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i4.21131

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: Pengaruh Media Game Edukasi Quizwhizzer pada materi sel hewan dan sel tumbuhan terhadap hasil belajar siswa kelas VIII SMP Swasta Cinta Rakyat 3 Pematangsiantar. Pada penelitian ini menggunakan desain true experimental (eksperimen yang betul-betul), karena dalam desain ini, peneliti dapat mengontrol semua variabel luar yang mempengaruhi jalannya eksperirmen. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh kelas VIII SMP Swast Cinta Rakyat 3 Pematangsiantar. Teknik pengambilan sampel adalah teknik acak (Simple Random Sampling) dengan sampel kelas VIII-C sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII-A sebagai kelas kontrol. Variabel penelitian ini meliputi variabel variabel bebas yaitu media game edukasi quizwhizzer, dan variabel terikat yaitu hasil belajar siswa . Teknik pengumpulan data menggunakan metode tes. Instrumen yang digunakan berupa tes pilihan ganda. Data hasil belajar dianalisis dengan uji Independent Sampel T-Test. Hasil uji Independent Sampel T-test memperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang dapat dinyatakan bahwa hipotesis diterima. Maka dapat disimpulkan bahwa media game edukasi quizwhizzer dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Pengaruh Model Pembelajaran Ricosre Berbantuan Video Pembelajaran terhadap Hasil Belajar Siswa Siahaan, Elsa Sulastri; Situmorang, Masni Veronika; Silaban, Winarto
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 3 No. 02 (2023): Artikel Riset Edisi Agustus 2023
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v3i02.3145

Abstract

Salah satu permasalahan pendidikan yang menjadi prioritas untuk segera dicari permasalahannya adalah masalah kualitas pendidikan, khususnya kualitas pembelajaran. Masalah yang menjadi kendala dalam pembelajaran yakni rendahnya hasil belajar siswa yaitu karena rendahnya daya dukung yang digunakan dalam proses pembelajaran, rendahnya kemampuan siswa dalam pembelajaran, serta banyak materi yang abstrak sehingga sulitnya siswa dalam memahami pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas X PMIA pada materi virus, pengaruh model pembelajaran ricosre berbantuan video pembelajaran terhadap hasil belajar biologi siswa kelas X PMIA pada materi virus, pemahaman siswa pada materi virus. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menggunakan alat ukur (instrumen) penelitian yang bersifat statistik. Hasil analisis data setelah melakukan perhitungan uji t dimana thitung > ttabel yaitu 8,707> 1,666 dengan taraf signifikasi 0,000 jika nilai signifikan (2-tailed) <0,05 maka H0 ditolak dan Ha diterima, dengan demikian Terdapat pengaruh dari model pembelajaran Ricosre berbantuan video pembelajaran terhadap hasil Hasil Belajar Siswa Kelas X PMIA Pada Materi Virus Di SMA Negeri 5 Pematang Siantar
PENGEMBANGAN E-SCRAPBOOK BERBASIS CANVA PADA WEBSITE HEYZINE UNTUK HASIL BELAJAR MATERI SEL SMAN1 PEMATANGSIANTAR Wardany, Nur; Silalahi, Mastiur Verawaty; Situmorang, Masni Veronika
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 4 (2025): November 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i4.5016

Abstract

Abstract: Science and Technology (IPTEK) has shown significant changes in the field of education, making the teaching and learning process more effective and interactive. Difficulties in learning are reflected in the minimal use of media during the learning process, which affects the quality of student achievement at SMA Negeri 1 Pematangsiantar. From the results of observations conducted, it was obtained that only 165 students out of 432 students received scores above the Minimum Completion Minimum (KKM). Based on the information above, this study aims to understand the feasibility of teaching media, student responses, and the value of learning outcomes after implementing e-scrapbooks. The research and development (R&D) model uses the ADDIE approach. The location of this research is SMA Negeri 1 Pematangsiantar and the period is from April to August 2025. The results of the product feasibility test based on expert validator standardization with 82.45%. All aspects are in the very good category. The results of student responses obtained through a questionnaire of 50.60% prove that most students expressed a favorable reaction to the implementation of e-scrapbook teaching media. The learning outcomes in the experimental class, as many as 29 students (90.90%) achieved a score above the KKM, while in the control class only 8 students (22.22%) completed The value of the non-parametric test results using Mann-Whitney, proves that the significance score of 0.00 is less than 0.05, indicating that Ho is rejected and Ha is accepted.Keywords: E-scrapbook; Heyzine; Pematangsiantar; Cells.Abstrak: IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) telah menunjukkan perubahan signifikan pada bidang pendidikan, menjadikan proses belajar mengajar lebih efektif dan interaktif. Kesulitan dalam pembelajaran tercermin dari minimnya penggunaan media selama proses pembelajaran, yang memengaruhi kualitas prestasi siswa di SMA Negeri 1 Pematangsiantar. Dari hasil pengamatan yang dilakukan diperolah bahwa yang mendapat nilai diatas KKM hanya 165 siswa dari 432 siswa. Berdasarkan keterangan diatas penelitian ini bertujuan untuk memahami kelyakan media ajar, respon tanggapan siswa, dan nilai hasil belajar sesudah menerapkan e-scrapbook. Model penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) memakai pendekatan ADDIE. Lokasi riset ini di SMA Negeri 1 Pematangsiantar serta jangka waktu bulan April sampai Agustus 2025. Hasil uji kelayakan produk berdasarkan standardisasi validator ahli dengan 82,45%. Seluruh aspek tersebut berada pada kategori sangat baik. Hasil respon siswa diperoleh melalui angket sebanyak 50,60% membuktikan kebanyakan peserta didik menyampaikan reaksi menguntungkan terhadap penerapan media ajar e-scrapbook. Nilai hasil belajar di kelas eksperimen, sebanyak 29 siswa (90,90%) mencapai nilai di atas KKM, sementara di kelas kontrol hanya 8 siswa (22,22%) yang tuntas. Nilai hasil uji non-parametrik menggunakan Mann-Whitney, membuktikan skor nilai signifikansi 0,00 lebih kecil 0,05 menandakan Ho ditolak dan Ha diterima.Kata kunci: E-scrapbook; Heyzine; Pematangsiantar; Sel.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING PADA MATERI STRUKTUR ORGANEL SEL UNTUK HASIL BELAJAR SMAN1 PEMATANGSIANTAR Purba, Melfa Uli Magdalena; Situmorang, Masni Veronika; Silalahi, Mastiur Verawaty
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 4 (2025): November 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i4.5014

Abstract

Abstract: Mobile learning is a study device for that utilizes technology and mobile gadget . The term M-Learning refers to the utilization of portable or handheld devices. Based on the findings from observations at SMA Negeri 1 Pematangsiantar, information on the use of media was obtained that was still lacking, making students less likely to capture learning in class, thus making student learning outcomes decrease. There are around 165 students who graduated or completed 38.14% and there are 267 people who did not complete or 61.86% of students who did the objective of this study is to evaluate thr viability of developing mobile learning applications on cell organelle structure materials for learning outcomes. To identify the students reactions to the use of mobile learning application development on cell organelle structure material and to determine student learning achievements following implementing the development of mobile learning applications to improve learning outcomes in cell organelle structure material. This (R&D) methods with the use ADDIE model. The findings from the feasibility assessment of the mobile learning application by expert validators were obtained on average 95%, which means that the mobile learning application is very appropriate for implementation in the learning process in the classroom. The learning outcomes of students who use mobile learning applications have increased. Student responses to mobile learning applications received a percentage of 91% with the very good category.Keyword: Mobile learning, cell organelle structure, developmentAbstrak: Mobile learning merupakan sebuah perangkat pembelajaran yang menggunakan teknologi dan perangkat mobile. Kata M-Learning maupun mengacu pada pemakaian perangkat genggam. Dari perolehan pengamatan di SMA Negeri 1 Pematangsiantar mendapat keterangan bahwa penggunaan media yang masih kurang sehingga membuat para peserta didik kurang dalam menangkap pembelajaran dikelas sehingga membuat hasil belajar peserta didik menurun. Siswa yang lulus atau tuntas sekitar 165 orang atau 38,14 % dan terdapat 267 orang yang tidak tuntas atau 61,86 % peserta didik yang tidak tuntas. Studi ini memiliki tujuan untuk melihat kelayakan pengembangan aplikasi mobile learning pada materi struktur organel sel terhadap hasil belajar. Untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan pengembangan aplikasi mobile learning pada materi struktur organel sel serta untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menerapkan pengembangan aplikasi mobile learning untuk meningkatkan hasil belajar pada materi struktur organel sel. Penelitian ini menggunakan metode (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Hasil uji kelayakan aplikasi mobile learning oleh validator ahli diperoleh rata-rata 95% yang berarti aplikasi mobile learning sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi mobile learning mengalami peningkatan. respon siswa terhadap aplikasi mobile learning mendapat persentase 91 % dengan kategori sangat baik.Kata kunci: Mobile learning, struktur organel sel, pengembangan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI BERBASIS ANIMAKER PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KELAS X SMA SWASTA TELADAN PEMATANGSIANTAR Sinurat, Rela Afriani; Siagian, Gunaria; Situmorang, Masni Veronika
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 4 (2025): November 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i4.5087

Abstract

Abstract: This study aims to (1) Determine the feasibility test of Animaker-based animated video learning media on biodiversity material. (2) Determine students' responses to Animaker-based animated video learning media on biodiversity material. (3) Determine the effect of using Animaker-based animated video learning media on biodiversity material in class X of SMA Swasta Teladan Pematangsiantar. The study used the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model. Data analysis was carried out through media feasibility tests, product trials, and analysis of learning outcomes. The validation results showed an average feasibility percentage of 93% with a very feasible category, with details of design feasibility of 94%, content/material 90%, language 94%, and presentation 96%. Student responses to Animaker-based animated video learning media on biodiversity material by providing a questionnaire sheet obtained responses in the very good category, namely 86.1%. Based on student learning outcome data obtained through pre-test and post-test, Animaker-based animated video learning media has an influence on student learning outcomes. This is evidenced by the Sig. value. The 2-tailed test is 0.000, indicating that the value is <0.05. Therefore, it can be concluded that Ho is rejected and Ha is accepted.  Keywords: media; videos; animaker. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui uji kelayakan media pembelajaran video animasi berbasis animaker pada materi keanekaragaman hayati. (2) Mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran video animasi berbasis animaker pada materi keanekaragaman hayati. (3) Mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran video animasi berbasis animaker pada materi keanekaragaman hayati dikelas X SMA Swasta Teladan Pematangsiantar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Analisis data dilakukan melalui uji kelayakan media, uji coba produk, dan analisis hasil belajar. Hasil validasi menunjukkan persentase kelayakan rata-rata sebesar 93% dengan kategori sangat layak, dengan rincian kelayakan desain 94%, isi/materi 90%, bahasa 94%, dan penyajian 96%. Respon siswa terhadap media pembelajaran video animasi berbasis animaker pada materi keanekaragaman hayati dengan memberikan lembar angket diperoleh respon dengan kategori sangat baik yaitu 86,1%. Berdasarkan data hasil belajar siswa yang diperoleh melalui pre-test dan post-test maka media pembelajaran video animasi berbasis animaker memiliki pengaruh terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan nilai Sig. 2 tailed adalah 0,000 yang menyatakan nilai tersebut < 0,05. Maka dapat disimpulkan Ho ditolak dan Ha diterima.  Kata kunci: media; video; animaker.