Claim Missing Document
Check
Articles

AUGMENTED REALITY MEDIA PEMBELAJARAN REPRODUKSI TUMBUHAN PADA SISWA KELAS IX SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) DI SMP NEGERI 8 KOTA PALOPO Agfary, Aden; Muhallim, Muhlis; Paembonan, Solmin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.5951

Abstract

Abstark. Augmented reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya tiga dimensi dan dua dimensi kedalam lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan media webcam. Dengan augmented reality pengguna juga dapat melakukan interaksi secara langsung dengan dunia nyata secara bersamaan dengan menggunakan komputer/smartphone untuk mengeksplorasi informasi dan berinteraksi dengan benda-benda virtual. Perkembangan teknologi semakin pesat pada saat ini. Kemajuan ini menjadikan teknologi komputer semakin mendominasi. Salah satu teknologi komputer yang sangat tren dan berkembang saat ini adalah augmented reality. Augmented Reality atau biasa di singkat AR adalah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya tiga dimensi dan dua dimensi kedalam lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan media webcam. Selain digunakan untuk membuat game, AR juga bisa digunakan sebagai media pembelajaran. Pada tahap pendidikan sekolah menengah pertama peserta didik cenderung lebih tertarik dengan pelajaran yang mudah dipahami dan didalamnya terdapat gambar animasi yang menarik perhatian. Dalam tahap ini peserta didik akan lebih mudah mengingat tulisan yang memiliki warna menarik, bentuk yang komunikatif dan menyenangkan.Abstract. Augmented reality is a technology that can combine three-dimensional and two-dimensional virtual objects into a real environment using the help of webcam media. With augmented reality, users can also interact directly with the real world at the same time by using computers/smartphones to explore information and interact with virtual objects. The development of technology is getting faster at this time. This advancement has made computer technology increasingly dominant. One of the computer technologies that is very popular and developing today is augmented. Augmented Reality or commonly abbreviated as AR is a technology that can combine three-dimensional and two-dimensional virtual objects into a real environment using the help of webcam media. In addition to being used to make games, AR can also be used as a learning medium. At the junior high school education stage, students tend to be more interested in lessons that are easy to understand and in them there are animated images that attract attention. In this stage, students will find it easier to remember writing that has attractive colors, communicative and fun shapes.
PROTOTYPE SISTEM KONTROL RUMAH PINTAR MENGGUNAKAN KAMERA BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) Ferella, Ferella; Paembonan, Solmin; Abduh, Hisma
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.6025

Abstract

Abstark. Kemajuan teknologi Internet of Things (IoT) telah membuka peluang besar dalam pengembangan sistem rumah pintar yang lebih cerdas dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah prototipe sistem kontrol rumah pintar menggunakan kamera berbasis IoT. Sistem ini mengintegrasikan perangkat keras, seperti modul kamera dan mikrokontroler, dengan aplikasi berbasis web atau seluler untuk memantau dan mengontrol perangkat rumah secara real-time. Fitur utama dari sistem ini meliputi pemantauan visual melalui kamera, deteksi gerakan, dan notifikasi otomatis ke pengguna jika terdeteksi aktivitas mencurigakan. Sistem juga memungkinkan pengguna untuk mengontrol perangkat rumah seperti lampu, kipas angin, atau pintu melalui koneksi internet, baik secara manual maupun otomatis berdasarkan data dari kamera. Teknologi yang digunakan mencakup protokol komunikasi IoT (seperti MQTT atau HTTP) dan pemrosesan gambar untuk meningkatkan keamanan dan kenyamanan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem prototipe mampu memberikan respons cepat terhadap input pengguna dan deteksi kamera, serta memastikan keamanan data melalui enkripsi. Dengan demikian, prototipe ini dapat menjadi langkah awal dalam mengembangkan solusi rumah pintar yang lebih cerdas, aman, dan mudah diakses bagi masyarakat luas.Abstract. The advancement of Internet of Things (IoT) technology has opened significant opportunities in developing smarter and more efficient smart home systems. This research aims to design and develop a prototype of a smart home control system using a camera based on IoT. The system integrates hardware, such as camera modules and microcontrollers, with web- or mobile-based applications to monitor and control home devices in real time. The main features of this system include visual monitoring through cameras, motion detection, and automatic notifications to users when suspicious activities are detected. The system also enables users to control home devices, such as lights, fans, or doors, via internet connections, either manually or automatically based on data from the camera. The technologies utilized include IoT communication protocols (such as MQTT or HTTP) and image processing to enhance security and convenience. Testing results demonstrate that the prototype system can respond quickly to user inputs and camera detection while ensuring data security through encryption. Therefore, this prototype serves as an initial step in developing smarter, safer, and more accessible smart home solutions for the broader community.
APLIKASI PELAYANAN ADMINISTRASI KANTOR DESA TOMBANG BERBASIS WEBSITE Bulo, Fikri; Paembonan, Solmin; Abduh, Hisma
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6100

Abstract

Abstark. Kemajuan teknologi informasi telah mendorong digitalisasi berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam pelayanan administrasi desa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi berbasis website yang digunakan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pelayanan administrasi di Kantor Desa Tombang. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah pengelolaan data kependudukan, pengajuan surat, dan komunikasi antara perangkat desa dan masyarakat. Metode penelitian melibatkan analisis kebutuhan, perancangan sistem, pengembangan menggunakan teknologi berbasis web, serta pengujian aplikasi untuk memastikan fungsionalitas dan keandalannya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu mempercepat proses administrasi, mengurangi kesalahan data, dan meningkatkan transparansi dalam pelayanan. Dengan implementasi aplikasi ini, diharapkan Desa Tombang dapat memberikan pelayanan yang lebih responsif dan terorganisir kepada warganya.Abstract. The advancement of information technology has driven the digitalization of various aspects of life, including administrative services in villages. This study aims to design and develop a web-based application to enhance the efficiency and effectiveness of administrative services at the Tombang Village Office. The application is designed to facilitate the management of population data, document requests, and communication between village officials and the community. The research methodology includes needs analysis, system design, development using web-based technologies, and application testing to ensure functionality and reliability. The testing results indicate that the application successfully accelerates administrative processes, reduces data errors, and improves transparency in service delivery. With the implementation of this application, Tombang Village is expected to provide more responsive and well-organized services to its residents.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUMBUHAN LANGKA PADA VI SDN 54 SALUPIKUNG KOTA PALOPO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL Marini, Vina; Paembonan, Solmin; Abduh, Hisma
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6271

Abstract

Abstark. Adobe Flash, sebuah program atau perangkat lunak, telah dikenal digunakan untuk pembuatan dan pengelolaan animasi 2 dimensi menggunakan gambar vektor. Selain itu, berbagai jenis situs web yang interaktif dan dinamis, serta aplikasi yang berbasis web, desktop, atau seluler, dapat dikembangkan menggunakan Adobe Flash. Salah satu keunggulan utama dari Flash adalah kemampuannya menghasilkan file keluaran dengan ukuran yang relatif kecil, memungkinkannya untuk digunakan secara efektif dalam kolaborasi dengan web atau sebagai aplikasi mandiri untuk mengelola animasi. Pendidikan pada tingkat sekolah dasar memegang peran krusial dalam membentuk pemahaman awal anak-anak terhadap lingkungan dan keanekaragaman hayati. Salah satu aspek yang penting untuk dipahami adalah tumbuhan langka dan perlunya pelestarian. Media pembelajaran konvensional di sekolah dasar seringkali kurang mampu memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan mendalam mengenai tumbuhan langka. Model pembelajaran tradisional tidak selalu mampu memicu minat siswa sehingga memerlukan pendekatan yang lebih menarik dan dinamis..Abstract. Adobe Flash, a program or software, has been known to be used for the creation and management of 2D animations using vector images. In addition, a wide variety of interactive and dynamic websites, as well as web-based applications Desktop, or mobile, can be developed using Adobe Flash. One of the main advantages of Flash is its ability to generate output files of relatively small sizes, allowing it to be used effectively in collaboration with the web or as a standalone application for managing animations. Education at the primary school level plays a crucial role in shaping children's initial understanding of the environment and biodiversity. One aspect that is important to understand is rare plants and the need for conservation. Conventional learning media in elementary schools are often not able to provide an interactive and in-depth learning experience about rare plants. Traditional learning models are not always able to spark student interest, so it requires a more interesting and dynamic approach..
APLIKASI MOBILE PEMESANAN KAMAR KOS BERBASIS ANDROID DI KOTA PALOPO Suldia, Suldia; Paembonan, Solmin; Abduh, Hisma
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6378

Abstract

Alasan dilakukannya penelitian ini adalah untuk merencanakan dan membangun Aplikasi Pemesanan Kost Portable di Kota Palopo. Strategi yang digunakan dalam penelitian ini adalah strategi Waterfall. Aplikasi yang dibangun direncanakan dengan memanfaatkan pengembangan Modelling Interface (UML) yang terdiri dari penggunaan diagram kasus, diagram aktivitas, dan diagram pengelompokan. Program yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini menggunakan sistem shudder, bahasa pemrograman dart dan firebase sebagai database. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pemesanan kost berbasis mobile yang terdiri dari beberapa fitur pengolahan data yang hanya dapat dilakukan oleh admin dan dapat dilihat oleh klien. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu mahasiswa atau praktisi dalam mendapatkan data secara online. Dari hasil perhitungan skala likert, responden sangat setuju dengan aplikasi ini.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN LABORATORIUM KOMPUTER SMP DAN MTS UNTUK PELAKSANA TEKNIS DINAS PENDIDIKAN MENGGUNAKAN SAW Aisyah, Nur; Paembonan, Solmin; Mukramin, Mukramin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6393

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) kelayakan laboratorium komputer pada SMP dan MTs untuk membantu Pelaksana Teknis Dinas Pendidikan dalam menentukan prioritas laboratorium yang layak digunakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Simple Additive Weighting (SAW), yang memungkinkan proses pengambilan keputusan dilakukan secara objektif dan terstruktur dengan mempertimbangkan beberapa kriteria penilaian. Hasil dari sistem ini memberikan rekomendasi laboratorium berdasarkan nilai tertinggi dari perhitungan SAW. Pengujian menunjukkan bahwa sistem memiliki tingkat akurasi 100%, sehingga dapat diandalkan dalam mendukung keputusan kelayakan laboratorium komputer di Baebunta Selatan. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif dalam meningkatkan efisiensi dan kualitas pengambilan keputusan di bidang pendidikan.Keywords: Sistem Pendukung Keputusan, Kelayakan Laboratorium, Simple Additive Weighting (SAW), SMP dan MTs, Dinas Pendidikan.
Pelatihan Aplikasi Perkantoran untuk Meningkatkan Produktivitas Karang Taruna Desa Mawa di Era Digital Muhlis Muhallim; Solmin Paembonan; Hisma Abduh
TENANG : Teknologi, Edukasi, dan Pengabdian Multidisiplin Nusantara Gemilang Vol. 1 No. 2 (2024): Desember
Publisher : Perhimpunan Ahli Teknologi Informasi dan Komunikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelatihan aplikasi perkantoran merupakan salah satu bentuk upaya pemberdayaan masyarakat dalam meningkatkan kapasitas sumber daya manusia, khususnya di kalangan pemuda. Artikel ini membahas hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat berupa pelatihan aplikasi perkantoran untuk Karang Taruna Desa Mawa, Kota Palopo, yang bertujuan meningkatkan produktivitas dan efisiensi organisasi dalam mengelola administrasi dan kegiatan sehari-hari. Pelatihan ini difokuskan pada tiga aplikasi utama: Microsoft Word, Excel, dan PowerPoint, yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta. Metode pelaksanaan melibatkan kombinasi teori dan praktik langsung, dengan pendekatan interaktif yang mendorong partisipasi aktif peserta. Hasil pre-test menunjukkan keterbatasan pemahaman peserta terhadap penggunaan aplikasi perkantoran, sementara hasil post-test mengindikasikan peningkatan yang signifikan setelah pelatihan. Evaluasi pasca pelatihan menunjukkan bahwa 90% peserta mampu menggunakan Microsoft Word untuk membuat dokumen resmi, 85% mampu menggunakan Excel untuk pengelolaan data dan laporan sederhana, dan 95% peserta dapat membuat presentasi yang menarik menggunakan PowerPoint. Kegiatan ini tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis peserta, tetapi juga memperkuat kapasitas organisasi dalam mengelola program kerja dan administrasi secara lebih profesional. Pelatihan ini berperan penting dalam mempersiapkan generasi muda Karang Taruna untuk menghadapi tantangan ekonomi digital dan mengembangkan potensi mereka dalam kegiatan sosial dan ekonomi di tingkat desa.
APLIKASI MANAJEMEN DATA ASET BERBASIS WEB PADA KANTOR DINAS PERTANIAN, PETERNAKAN, DAN PERKEBUNAN KOTA PALOPO Yusra, Yusra; Mukramin; Paembonan, Solmin
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 14 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v14i1.8438

Abstract

Penelitian bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi berbasis web yang bertujuan memudahkan pengelolaan data aset. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem waterfall, dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan penyebaran kusioner. Perancangan sistem memanfaatkan pendekatan unified modeling language (UML), yang meliputi usecase diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Sistem dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL, yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pendataan. Berdasarkan hasil pengujian, sistem berjalan sesuai dengan fungsinya dan dapat digunakan dengan baik oleh pengguna. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box, serta evaluasi usability menunjukkan bahwa aplikasi sangat layak untuk digunakan.