Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Kreativitas musik film Sang Pencerah Ardy Aprilian Anwar; Arief Budiman; Zaini Ramdhan
ProTVF Vol 4, No 2 (2020): September 2020
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/ptvf.v4i1.25445

Abstract

Kualitas musik film layar lebar dan layar kaca di Indonesia telah memperdengarkan peningkatan baik walaupun masih banyak ditemukan penggunaan musik OST yang dominan sebagai musik filmnya. Dari fenomena tersebut, peneliti melakukan penelitian pada musik film Sang Pencerah yang digarap oleh Tya Subiakto pada tahun 2010 untuk melihat sudut pandang berpikir kreatifnya. Musik film ini juga mendapatkan penghargaan pada Festival Film Bandung 2011. Berangkat dari dorongan tersebut, kemudian peneliti merumuskan pertanyaan penelitian tentang bagaimana kreativitas musik film Sang Pencerah hingga bagaimana masa lalu Tya Subiakto (komposer) mempengaruhi kreativitas musik film Sang Pencerah. Penelitian ini termasuk ke dalam jenis penelitian dengan metode kualitatif interpretatif, melihat unsur-unsur nilai budaya dalam wujud musikal untuk dijabarkan secara tekstual dan ditemukan makna-makna objektif berupa hubungan musik dengan konten cerita dalam adegan-adegan film Sang Pencerah. Metode tersebut dilakukan dengan pemetaan sktruktur hubungan antara musik film Sang Pencerah dengan jalan cerita lalu membedahnya dengan literatur atau teori komposisi musik dan teori afektif musik. Setelah itu, untuk memperkuat hasil penafsiran interpretatif maka dilakukan wawancara dengan Tya Subiakto sebagai komposer utama musik film Sang Pencerah serta narasumber primer terkait untuk diolah dan dijadikan landasan interpretasi atau data pendukung. Setelah menemukan struktur musik dari aspek komposisi dan unsur afektif dan diperkuat dengan data wawancara, maka peneliti merumuskan hasil penelitian berupa hubungan cerita dengan kreativitas musik film pada film Sang Pencerah. Untuk memperkuat jawaban penelitian, peneliti membuat analisis perbandingan pada karya lain yang dibuat Tya Subiakto, sehingga menemukan karakteristik dan dasar-dasar berpikir dari bentuk musik pada proses merancang musik film Sang Pencerah.
PERANCANGAN KARAKTER PRABU SILIWANGI DENGAN TEORI BRYAN TILLMAN Zaini Ramdhan; Muhammad Iskandar
KalaTanda Vol 2 No 1 (2020): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v2i1.3805

Abstract

Penelitian visualisasi karakter Prabu Siliwangi, bertujuan untuk memperkenalkan sosok karakter Prabu Siliwangi periode Prabu Jayadewata sebagai upaya pelestarian, pengkayaan budaya, tuntunan kehidupan dan pengenalan tokoh Prabu siliwangi kepada masyarakat Jawa Barat. Studi visual menggunakan metode penelitian analisis deskriptif dengan pendekatan teori karakteristik dari Brian Tillman. Hal ini untuk menghasilkan desain karakter yang sesuai dengan ruh budaya Sunda. Ide yang diangkat tentu saja bersumber dari mitos folklore budaya Sunda, dengan hasil akhir perwujudan visual Prabu Siliwangi versi karakter animasi. Tahapan penelitian dimulai dengan penjaringan data, dilanjutkan dengan proses studi visual sebagai tahap desain, menuju tahap konsep dengan menggunakan beberapa referensi teknis pengkaryaan. Sehingga menghasilkan karya desain karakter Prabu Siliwangi era moderen dengan ruang waktu yang berbeda. Kata kunci: Cerita rakyat Sunda, Teori Brian Tillman, Perancangan karakter Prabu Siliwangi.
REPRESENTASI BUDAYA LOKAL (Sub Culture) DAN ESKSISTENSI JATI DIRI DALAM ANIMASI "PADA SUATU KETIKA" Zaini Ramdhan; Arif Budiman
KalaTanda Vol 1 No 1 (2016): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v1i1.1366

Abstract

Karya trailer animasi pada suatu ketika yang menggambarkan fenomena transformer pada saat itu dan gambaran situasi sosial politik lingkungan masyarakat urban (sub culture) di kota metropolitan karya dari komunitas Lakon Animasi dengan durasi 4 menit. Gambaran representasi yang dikontruksi berdasarkan dari realitas situasi sosial politik pada saat itu menjadi fenomena dan eksistensi jati diri dari pembuatnya (creator). "Pada Suatu Ketika" merupakan salah satu animasi buatan anak negeri yang mampu memadukan dari hasil adaptasi film Transformer dengan unsur kebudayaan lokal di dalam naratif visualnya. Metode yang digunakan yaitu dengan menganalisis data kemudian mendeskripsikannya dengan pendekatan semiotik tentang Television Culture, The Codes of Television, dari Jhon Fiske. Fenomena transformer, mitos UFO dan keadaan sosial masyarakat (sub culture) pinggiran kota metropolitan dikontruksi dari unsur identitas masing-masing pelaku dalam hal ini yang menjadi satu kesatuan dalam penggambaran realitas dari peristiwa yang tersajikan dimana gambaran situasi ditahun 2011 tersebut setidaknya tergambarkan dari imajinasi hasil karya animasi 3D yang menjadi patokan teknologi saat ini. Eksistensi yang direpresentasikan dengan penggambaran naratif situasi sosial politik tahun 2011. Munculnya komunitas-komunitas animasi yang ingin menampilkan eksistensi keberadaanya pada dunia yang memang menjadi syarat penting diera teknologi digital atau bahkan dalam tataran media digital kreatif.
Pelatihan Pengalaman Pengguna Dan Pengenalan Tampilan Serta Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Web Dalam Menunjang Pembelajaran Online, Guru SMP Bina Taruna Bojongsoang Rully Sumarlin; ,Anggar Erdhina Adi; Zaini ramdhan
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2021): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v4i2.3425

Abstract

Pelatihan Pengenalan aplikasi berasis online webbased kepada mitra yang merupakan guru-guru dan staff administrasi dari SMP Bina Taruna Bojongsoang, Bandung pada masa Pandemi Covid-19. medukung penerapan pembelajaran daring dilakukan dengan pelatihan pembuatan presentasi pembelajaran dengan aplikasi berbasis web. Kegiatan ini bertujuan untuk mengaplikasikan keilmuan kepada masyarakat sekitar, meningkatkan pegalaman pengguna dan pengenalan media aplikasi berbasikan webbased dalam hal pengelaan tatap muka dan pengalaman penggunaanya untuk meningkatkan kemampuan guru-guru dalam pengajaran dengan media daring dan menghasilkan media pembelajaran yang mudah dipahami oleh siswa sehingga mendukung kelancaran pembelajaran daring. Kegiatan dari program ini memberikan wawasan serta pelatihan pengalaman pengguna dan pengenalan media presentasi interaktif agar mampu meningkatkan kualitas materi pengajaran secara daring
Mixed Cultural Representation of Stuart's Character in Minions As a Symbol of Strength and Protection: Mixed Cultural Representation of Stuart's Character in Minions As a Symbol of Strength and Protection Zaini Ramdhan
JOMANTARA Vol. 1 No. 2 (2021): Vol. 1 No. 2 July 2021
Publisher : Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (882.039 KB) | DOI: 10.23969/jijac.v1i2.4382

Abstract

The myth of the one eye symbol is a symbol of the symbolism of symbols that are still unclear and hidden visual signs. Interpretations can be unclear and varied, Connecting with the sign of the Illuminati, the sun god with the eye symbol depicted single or one will have a psychological impact on the one who reads it. History records of artifacts made about the shape of the eye symbol and other forms. It is in ancient religious symbols of worship and leadership. The Sumerians demonstrated the sanctity of certain sculptures, the shape of the eyes enlarged by an abnormal size gave the impression, the message of sensation from the statue. Making performances of religious ceremonies, artists seek to bring sculptures to life in the way they do eye openings. The ancient Egyptian civilization was the originator of the disembodied eye as a symbol of the single eye. One of the well-known symbols of Egypt is the eye of the sun god in Pharaoh's mythology. The image is a mixture of the image of a human eye combined with an eagle's eye, with eyebrow markings, dark cheek markings of a bird. And also various forms of the relics of the modern era associated with the shape of the image of the one eye. In this case, Semiotics is a branch of science that studies a sign. Semiotics comes from the Greek word: semeion, which means sign. Sign as something that represents something; metaphor. The process of a sign as a representative occurs when the sign is reinterpreted concerning what it represents, in the form of visual forms, colors in works of art. It can be said that Semiosis is a process in which the sign becomes a function as a representative of the signified. The focus of researchers in the study of semiotics here is a visual sign of combining entities that are used as representations of the represented entities. This representation process is often called signification. This research is how the visual sign of the one eye on the animated minion character named Stuart can be a representation of the one eye symbol in the past and modern era that represents it both in shape and color.
Perancangan Storyboard pada Animasi Pendek 2D ”Peri Sayur Daun” Vania Regina Winata; Zaini Ramdhan; Riky Taufik Afif
KalaTanda Vol 3 No 1 (2021): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v3i1.3849

Abstract

Masyarakat Indonesia yang gemar mengkomsumsi sayuran dikarenakan menyukai rasanya di kalangan anak muda terbilang tidak banyak, sebagian besar menolak karena belum memiliki pengetahuan kesehatan yang cukup. Penelitian ini mengupas mengenai sayuran daun yang semestinya dikonsumsi oleh remaja. Jenis sayuran daun yang dipilih sebagai obyek penelitian adalah daun singkong, daun kemangi, kelor, dan beluntas. Empat jenis sayuran daun ini kemudian akan diproses menjadi wacana secara visual untuk meningkatkan pengetahuan bagi kalangan anak muda. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah jenis kuantitatif dengan penggalian data melalui adalah survei, angket, dan studi literasi. Hasil akhir dari penelitian ini menghasilkan karya storyboard, berfungsi untuk memperlihatkan bentuk atau gambar visual dari cerita agar masyarakat yang melihat mampu menangkap informasi yang ingin diberikan melalui media animasi 2 dimensi. Diharapkan hasil perancangan ini dapat memberikan edukasi dan motivasi terhadap masyarakat muda Indonesia agar peduli dengan lingkungan sekitar dan mengetahui seberapa pentingnya sayuran-sayuran bagi kesehatan perkembangan mereka. Kata Kunci: Animasi Pendek, Sayuran Daun, Storyboard.
Perancangan Storyboard pada Animasi Pendek 2D ”Peri Sayur Daun” Winata, Vania Regina; Ramdhan, Zaini; Afif, Riky Taufik
KalaTanda Vol 3 No 1 (2021): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v3i1.3849

Abstract

Masyarakat Indonesia yang gemar mengkomsumsi sayuran dikarenakan menyukai rasanya di kalangan anak muda terbilang tidak banyak, sebagian besar menolak karena belum memiliki pengetahuan kesehatan yang cukup. Penelitian ini mengupas mengenai sayuran daun yang semestinya dikonsumsi oleh remaja. Jenis sayuran daun yang dipilih sebagai obyek penelitian adalah daun singkong, daun kemangi, kelor, dan beluntas. Empat jenis sayuran daun ini kemudian akan diproses menjadi wacana secara visual untuk meningkatkan pengetahuan bagi kalangan anak muda. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah jenis kuantitatif dengan penggalian data melalui adalah survei, angket, dan studi literasi. Hasil akhir dari penelitian ini menghasilkan karya storyboard, berfungsi untuk memperlihatkan bentuk atau gambar visual dari cerita agar masyarakat yang melihat mampu menangkap informasi yang ingin diberikan melalui media animasi 2 dimensi. Diharapkan hasil perancangan ini dapat memberikan edukasi dan motivasi terhadap masyarakat muda Indonesia agar peduli dengan lingkungan sekitar dan mengetahui seberapa pentingnya sayuran-sayuran bagi kesehatan perkembangan mereka. Kata Kunci: Animasi Pendek, Sayuran Daun, Storyboard.
Desain Wardrobe dalam Iklan "I Am Enough" tentang Cyber Bullying pada Platform Sosial Media TikTok dengan Fotografi Pujawati, Annisa; Fiandra, Yosa; Ramdhan, Zaini
KalaTanda Vol 4 No 2 (2022): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v4i2.6607

Abstract

Cyberbullying adalah tindak kekerasan yang dilakukan individu atau kelompok melalui media sosial kepada individu lain atau kelompok lain. Bentuk serta metode tindakan cyberbulyying sangat beragam. Bentuk dari cyberbullying bisa berupa pesan ancaman melalui email, mengunggah foto yang mempermaulkan korban, membuat situs web untuk menyebar fitnah dan mengolok-olok korban hingga mengakses akun jejaring sosial orang lain untuk mengancam korban dan membuat masalah. Tindakan cyberbullying yang bekepanjangan mampu memtaikan rasa percaya diri seseorang, membentuk pribadi yang sedih, risih, selalu merasa bersalah atau gagal karena tidak mampu mengatasi sendiri gangguan yang menimpanya. Karya ini diharapkan bisa menjadi wadah informasi dan edukasi untuk para remaja agar bisa bijak dalam menggunakan sosial media maupun dalam bertindak dalam dunia cyber atau internet. Metodologi yang digunakan adalah metode kualitatif yang dimana metode ini menghasilkan data deskriptif berupa kata – kata tertulis atau lisan dari narasumber yang telah diamati. Hasil dari pengamatan fenomena ini yaitu cyberbullying dilakukan untuk merendahkan dan menjatuhkan individu maupun kelompok melalui kata – kata dengan cara berkomentar pada konten yang diunggah oleh korban. Cyberbullying ini rata – rata dilakukan oleh para remaja terutama pada remaja urban yang dekat dengan kemajuan teknologi. Fenomena cyberbullying ini sudah banyak bermunculan karena mudahnya dalam mengakses dunia maya atau media sosial
Desain Karakter Virtual Youtuber sebagai Maskot Pembelajaran Menggambar Ronggowarsito, Bimahadi Ilmawan; Ramdhan, Zaini; Afif, Riky Taufik
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5943

Abstract

AbstrakAdanya pandemi COVID-19 memaksa sektor pendidikan untuk beradaptasi dalam kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran dalam bentuk daring dilakukan sebagai salah satu bentuk inovasi pada sektor pendidikan. Perancangan desain karakter virtual youtuber bertujuan untuk menghibur dalam kegiatan pembelajaran menggambar agar meningkatkan minat belajar peserta didik Ketika melakukan pembelajaran daring. Metode penelitian dalam penelitian ini adalah metode penelitian kombinasi antara metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Untuk metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu, wawancara, observasi, kuesioner dan studi pustaka. Hasil akhir dari perancangan desain karakter Virtual YouTuber ini berupa animasi terbatas, yang digerakkan menggunakan bantuan face tracking agar karakter dapat terlihat seolah-olah hidup dan dapat berinteraksi secara langsung dengan penontonnya. Penggunaan Virtual YouTuber sebagai maskot untuk menggantikan manusia dalam proses penyampaian materi pelajaran menggambar di UKM Luminosus Animation terbukti efektif dilakukan oleh penulis. Hubungan antara pengajar dan pelajar menjadi lebih interaktif selama kegiatan pembelajaran menggambar dilaksanakan. Kata Kunci: COVID-19, Face Tracking, Pembelajaran, Virtual YouTuber AbstractThe COVID-19 pandemic forced the education sector to adapt to teaching and learning activities. Learning in online form is done as a form of innovation in the education sector. The final result of the design of this work aims to entertain in drawing learning activities at UKM Luminosus Animation. The research method used by the author is a combination research method, which is a combination of qualitative and quantitative research methods. The method of data collection conducted by the author in the form of interviews, observations, questionnaires and literature studies. The final result of designing a Virtual YouTuber character design is a limited animation, which is driven using the help of face tracking so that the character can look as if alive and can interact directly with his audience. The use of Virtual YouTubers as mascots to replace humans in the process of delivering drawing subject matter at UKM Luminosus Animation proved effectively done by the author. The relationship between teachers and students becomes more interactive during drawing learning activities. Keywords: COVID-19, Face Tracking, Learning, Virtual YouTuber. 
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN REMAJA BALI TENTANG SEJARAH PERANG JAGARAGA Wikramaditya, I Made Phalguna; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perang Jagaraga, yang terbagi menjadi dua pertempuran di tahun 1848 dan 1849, merupakan salah satu peristiwa penting dalam sejarah perjuangan rakyat Bali melawan kolonialisme Belanda. Namun, kisah ini masih asing bagi banyak remaja di Bali. Penelitian ini bertujuan untuk merancang storyboard animasi 2D yang menarik dan informatif untuk meningkatkan pengetahuan remaja Bali tentang Perang Jagaraga. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data kualitatif melalui studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa storyboard animasi 2D dengan judul "Perancangan Storyboard Animasi 2d Untuk Meningkatkan Pengetahuan Remaja Bali Tentang Sejarah Perang Jagaraga" dapat menjadi media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan pengetahuan remaja Bali tentang Perang Jagaraga. Storybaord ini menceritakan latar belakang Perang Jagaraga, strategi dan keberhasilan Gusti Ketut Jelantik, peran Jero Jempiring, dan nilai-nilai patriotisme dan persatuan yang dapat dipelajari dari peristiwa ini. Diharapkan storyboard animasi 2D ini dapat menumbuhkan rasa cinta tanah air dan semangat patriotisme di kalangan remaja Bali. Kata kunci: Animasi 2D, pembelajaran sejarah, patriotism, Perang Jagaraga, remaja Bali,