Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI WAYANG SEROK SEBAGAI UPAYA ADAPTASI MEDIA Wafi, Abdurrahman; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wayang merupakan salah satu pertunjukkan seni yang berkembang sejak 1500 SM. Pada awalnya, pertunjukkan wayang diperuntukkan sebagai media pemanggil arwah leluhur. Hingga pada abad ke 10, wayang digunakan sebagai penyampai hiburan dan dakwah hingga saat ini. Dari sekian banyak jenis wayang, terdapat wayang yang menggunakan barang-barang bekas yaitu Wayang Serok. Saat ini, Wayang Serok memiliki masalah dimana tidak terdapat penerus serta kesenian Wayang Serok mengalami kepunahan. Hal ini dibenarkan oleh Abah Adang selaku pencipta Wayang Serok, dimana Wayang Serok tidak dikenal oleh masyarakat sehingga terancam punah. Oleh karena itu, untuk memperkenalkan kembali kesenian Wayang Serok, penulis merancang storyboard animasi 2D dengan cerita yang mengadaptasi sejarah kesenian Wayang Serok. Penulis menggunakan metode penelitian mix method, dengan cara pengumpulan data observasi, wawancara, studi pustaka, serta penyebaran kuesioner terkait topik yang diteliti. Kemudian data dianalisis secara konten untuk mendapatkan konsep sebagai acuan dalam membuat perancangan storyboard untuk memperkenalkan kembali kesenian Wayang Serok, agar masyarkat mengetahui dan berminat untuk membuat serta memainkan kesenian Wayang Serok. Kata kunci: adaptasi, storyboard, Wayang Serok.
PENYUTRADARAAN DALAM IKLAN I AM ENOUGH TENTANG CYBER BULLYING PADA PLATFORM SOSIAL MEDIA TIKTOK Nugroho, Elena Bintang; Fiandra, Yosa; Ramdhan, Zaini
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cyberbullying adalah tindak kekerasan yang dilakukan individu atau kelompokmelalui media sosial kepada individu lain atau kelompok lain. Cyberbullying dapatterjadi dalam berbagai bentuk. Bentuk cyberbullying antara lain mengirimkanpesan email yang mengancam, mengunggah foto-foto yang melecehkan korban,membuat website untuk menyebarkan fitnah, menghina korban, dan mengaksesakun media sosial orang lain. Jika cyberbullying berkepanjangan, korban mungkinmerasa kehilangan rasa percaya diri, sedih, tidak nyaman, merasa bersalah tiapwaktu dikarenakan korban tidak mampu menangani kekacauan yang terjadi dantidak mampu mengakhiri masalahnya sendirian. Karya ini diharapkan bisa menjadiwadah informasi dan edukasi untuk para remaja supaya cermat dalammemanfaatkan media sosial maupun dalam bertindak dalam dunia cyber atauinternet. Metodologi yang dipakai yakni metode kualitatif yang dimana akan menghasilkan data deskriptif berbentuk kata – kata tertulis maupun lisan dari narasumber yang telah dikaji. Hasil dari pengamatan fenomena ini yaitucyberbullying dilakukan untuk merendahkan dan menjatuhkan individu maupunkelompok melalui kata – kata dengan cara berkomentar pada konten yangdiunggah oleh korban. Cyberbullying biasanya dilakukan oleh remaja khususnyaremaja perkotaan yang dekat dengan kemajuan teknologi. Meskipun fenomenacyberbullying telah merebak karena mudahnya akses ke dunia maya dan mediasosial, namun cyberbullying yang terjadi di Indonesia masih menjadi isu kecil.Kata Kunci: cyberbullying, remaja, media sosial, TikTok
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA PELATIHAN UNTUK TENAGA PEMASAR DI PT MARSIT BANGUN SEJAHTERA Novianto, Andhika; Ramdhan, Zaini; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT Marsit Bangun Sejahtera adalah perusahaan yang melakukan pemasarandari produk perbankan. Dalam menjalankan bisnisnya, perusahaan ini bergantungpada kualitas sumber daya manusia terutama para tenaga pemasarnya. Keberhasilanseorang tenaga pemasar dilihat dari hasil pencapaian penjualannya setiap bulan,faktor yang mempengaruhi dapat berupa pemahaman tenaga pemasar tersebut akansales process dan motivasi dari diri sendiri. Namun sayangnya masih ada beberapayang belum memahami sales process yang menyebabkan menurunnya pencapaiandan berdampak pada perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuahmedia pembelajaran berbentuk video animasi motion graphic. Metode yangdigunakan dalam mengumpulkan data untuk perancangan ini adalah dengan teknikobservasi, wawancara, dan studi pustaka. Objek sasaran penelitian ini adalah seluruhtenaga pemasar PT Marsit Bangun Sejahtera berusia 23-35 tahun di seluruhIndonesia.Kata kunci: motion graphic, media pembelajaran, tenaga pemasar
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC DALAM IKLAN Putri, Shafira Nursyah; Fiandra, Yosa; Ramdhan, Zaini
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Cyberbullying adalah   kekerasan yang dilakukan oleh individu atau kelompok terhadap individu   atau kelompok  lain di media sosial. Bentuk dan metode  cyberbullying sangat beragam dan  beragam  mulai  dari  mengirim  ancaman  melalui  email,  mengunggah  gambar  yang melecehkan korban, membuat situs web untuk menyebarkan  fitnah dan mengolok-olok korban, mengakses  akun  jejaring  sosial  orang  lain,  membuat  ancaman  dan  membuat  dari  ancaman. korban  masalah  Cyberbullying  jangka  panjang  dapat  membunuh  kepercayaan  diri  seseorang, membuat mereka sedih, tidak nyaman, selalu  bersalah atau gagal karena tidak dapat menangani gangguan  yang  datang.  Hasil  dari  pengamatan  fenomena  ini  adalah  bahwa  cyberbullying dipraktikkan  untuk  mempermalukan  dan  menundukkan  individu  dan  kelompok    dengan mengomentari  secara  verbal  konten  yang  diunggah  oleh  korban.  Cyberbullying  biasanya dilakukan  oleh    remaja  khususnya  remaja  perkotaan  yang  dekat  dengan  perkembangan teknologi.  Fenomena  cyberbullying menjadi  lebih menonjol  karena mudahnya  akses  ke  dunia maya  atau media  sosial,  namun  cyberbullying masih  diabaikan  di  Indonesia. Metodologi  yang digunakan adalah metode kualitatif, dimana metode ini menghasilkan data deskriptif dari sumber yang diamati berupa kata-kata  tertulis atau lisan. Desain tersebut menjadi sebuah konsep yang berfokus pada motion graphics, yang kemudian dirangkai menjadi sebuah trailer film.  Kata Kunci: cyberbullying, remaja, motion graphics, iklan film
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D PENGENALAN TEKNIK DASAR BERMAIN SKATEBOARD UNTUK MENGURANGI TINGKAT KECELAKAAN PERMAINAN SKATEBOARD Hamdi, Hamdi; Ramdhan, Zaini; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Skateboarding  adalah  suatu  kegiatan  aktivitas  bermain  menggunakan  papan seluncur beroda. Hal itu sudah dapat dinyatakan sebagai suatu paduan dari olahraga, budaya, gaya hidup maupun  seni. Namun, penggunaan  skateboard  itu sendiri merupakan hal yang sulit  untuk  dilakukan  oleh  para  pemula  bahkan  kerap  dapat  membahayakan  jika pengoperasian  dari  skateboard  itu  salah.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  panduan  bermain skateboard yang benar dalam bentuk animasi 2D agar dapat memberikan gambaran kepada para  peminat  skateboard. Dan  tentunya  dalam  proses  pra  produksi  animasi  2D  tersebut, dibutuhkan  pula  perancangan  storyboard  yang  tepat  agar  produksi  animasi  2D  dapat terwujud. Penelitian  ini bertujuan untuk menjelaskan pengenalan  teknik  –  teknik bermain skateboard kepada para peminat skateboarding. Metode pengumpulan data berupa survei, observasi dan studi Pustaka akan digunakan dalam penelitian  ini. Akan digunakan metode analisis  berupa  metode  Model  Miles  and  Hubberman.  Adapun  para  peminat  remaja skateboard yang awam ataupun mentor dari skateboarding menjadi objek dari penelitian ini. Kata kunci: animasi 2D, pengenalan, skateboarding, storyboard, teknik.
PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI SEJARAH PERTUNJUKAN SENI DI PERKUMPULAN SOCIETEIT CONCORDIA Raihan Fadhilah, Sania; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Gedung Merdeka merupakan salah satu gedung bersejarah yang ada di Kota Bandung. Dulunya, gedung ini digunakan sebagai tempat dilaksanakannya Konferensi Asia-Afrika yang berlangsung pada tanggal 18-24 April 1955. Namun, jauh sebelum itu, gedung ini memiliki cerita sejarah yang lain. Pada masa kolonialisme Belanda, gedung ini digunakan sebagai tempat berkumpulnya perkumpulan elit orang Eropa yang tinggal di Hindia Belanda, yaitu perkumpulan Societeit Concordia yang merupakan trend-setter di zaman itu. Sayangnya, banyak generasi muda yang tidak mengetahui akan hal ini padahal gedung ini memiliki hubungan dengan kemerdekaan Indonesia. Oleh karena itu, perancang membuat concept art untuk film animasi 2D agar dapat menjadi sarana media informasi mengenai sejarah bagi generasi muda. Perancang melakukan pengumpulan data dengan menggunakan mix method yaitu, observasi pada video <Mooi Bandoeng=, wawancara dengan ahli di Museum Asia-Afrika, menyebarkan kuisioner kepada target audiens, serta studi pustaka. Hasil dari pengumpulan data digunakan sebagai landasan dalam merancang concept art untuk media animasi 2D mengenai sejarah pertunjukan seni di perkumpulan Societeit Concordia.Kata Kunci: Animasi 2D, Concept Art, Gedung Merdeka, Societeit Concordia, Musik
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK MEMPERKENALKAN SEPEDA MOTOR LISTRIK (MOLIS) KEPADA MASYARAKAT KOTA BANDUNG MELALUI ANIMASI HYBRID (2D & 3D) Dhani Rahman, Mahendra Rama; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pengguna kendaraan di Indonesia sangatlah tinggi, terutama sepeda motor. kenaikan harga BBM yang baru baru ini terjadi telah memberikan dampak yang cukup besar bagi masyarakat di Indonesia. kenaikan harga BBM tidak hanya mempengaruhi biaya transportasi, tetapi juga berdampak pada perekonomian masyarakat. Salah satu opsi yang muncul adalah dengan beralih menggunakan sepeda motor listrik, yang menawarkan penghematan bahan bakar dan ramah lingkungan. perancangan ini bertujuan untuk memperkenalkan sepeda motor listrik kepada masyarakat agar mengetahui dampak positif yang akan mereka rasakan dengan penggunaan sepeda motor listrik dalam menunjang aktivitas sehari-hari. Pengumpulan data dalam perancangan karakter ini menggunakan mix metode, yaitu dengan melakukan tahap observasi, kuesioner, wawancara, dan studi pustaka. Data tersebut meliputi informasi terhadap sepeda motor listrik, dan bagaimana preferensi masyarakat terhadap kendaraan pribadi mereka serta informasi mengenai sepeda motor listrik yang nantinya akan menjadi gambaran juga acuan dalam perancangan karakter, sehingga masyarakat dapat memahami pesan yang terdapat dalam rancangan tersebut.Kata kunci: BBM, Motor Listrik, Karakter
PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK MEMPERKENALKAN SEPEDA MOTOR LISTRIK (MOLIS) KEPADA MASYARAKAT KOTA BANDUNG MELALUI ANIMASI HYBRID (2D & 3D) Rahmatuloh, Gani; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pengguna kendaraan bermotor di Indonesia sangatlah tinggi, terutama sepeda motor. kenaikan harga BBM yang baru baru ini terjadi telah memberikan dampak yang cukup besar bagi masyarakat di Indonesia. kenaikan harga BBM tidak hanya mempengaruhi biaya transportasi, tetapi juga berdampak pada perekonomian masyarakat. Salah satu opsi yang muncul adalah dengan beralih menggunakan sepeda motor listrik, yang menawarkan penghematan bahan bakar dan ramah lingkungan. Dalam perancangan ini kami bertujuan untuk memperkenalkan sepeda motor listrik kepada masyarakat agar mengetahui dampak positif yang akan mereka rasakan dengan penggunaan sepeda motor listrik dalam menunjang aktivitas sehari-hari. Pengumpulan data dalam perancangan environment ini menggunakan mix metode, yaitu dengan melakukan tahap observasi, kuesioner, wawancara, dan studi pustaka. Data tersebut meliputi informasi terhadap sepeda motor listrik, dan bagaimana preferensi masyarakat terhadap kendaraan pribadi mereka serta informasi mengenai sepeda motor listrik yang nantinya akan menjadi gambaran juga acuan dalam perancangan environment, sehingga masyarakat dapat memahami pesan yang terdapat dalam rancangan tersebut.Kata Kunci: BBM, sepeda motor listrik, environment, backround
PERANCANGAN KONSEP KARAKTER UNTUK MENYADARKAN LINGKUNGAN MASYARAKAT SUKABIRUS BOJONGSOANG UNTUK KEPERLUAN ANIMASI 2D HOPE Zuhdi Rahman, Aulia; Ramdhan, Zaini; Surdayat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Masalah untuk merawat lingkungan jauh lebih penting dalam era modern yang kita tempati sekarang. Kurang lebih beberapa negara di dunia mengalami kerusakan yang cukup parah, diakibatkan oleh aktivitas manusia yang tidak bisa dikendalikan. Akibatnya timbul masalah seperti perubahan iklim, polusi udara, air, dan ekosistem. Tujuan merawat lingkungan tidak hanya untuk menjaga keseimbangan ekosistem, namun juga untuk keberlangsungan sebagai menusia yang menempati di bumi. Beberapa cara untuk menanggulangi hal tersebut adalah dengan pengelolaan sampah yang baik, kesadaran individu, dan pengembangan teknologi berkelanjutan. Dalam pengambilan data tersebut, maka dilakukan dengan metode kualitatif dengan tujuan observasi lapangan dan mengumpulkan data. Kemudian agar pesan ini bisa tersampaikan, maka dibuatlah sebuat animasi dengan menunjukan kesadaran masyarakat dengan membuat perancangan karakter agar sesuai dengan tema dan tujuan animasi dibuat. Dengan membuat konsep karakter yang bertemakan kesadaran sikap, agar dapat meningkatkan kesadaran manusia dalam lingkungan yang sehat dan menjadikan tempat tersebut sebagai tempat yang layak dihuni di generasi selanjutnya.Kata kunci: Perancangan Karakter, Animasi 2D, konsep karakter, Merawat Lingkungan
ERANCANGAN MOTION INFOGRAPHIC SEBAGAI VIDEO PANDUAN PENGGUNAAN APLIKASI SISTEM LAYANAN (DIGIDARPA DESA) DI DESA SUKAPURA KABUPATEN BANDUNG Rosyicha, Najma; Ramdhan, Zaini; Surdayat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Sistem pelayanan desa digital merupakan sistem pelayanan desa yang telah dioptimalkan dan dimodernisasikan mengikuti perkembangan zaman saat ini. Penggunaan sistem pelayanan desa digital harus dapat ditingkatkan karena sistem ini dapat mempermudah proses pelayanan di desa tidak terkecuali di Desa Sukapura. Namun, perubahan sistem dari konvensional menjadi digital ini dapat menimbulkan masalah baru yaitu tingkat pemahaman terhadap sistem ini yang rendah dari pihak masyarakat maupun pemerintah. Penggunaan sistem pelayanan desa digital harus diiringi dengan pemahaman sistem tersebut oleh masyarakat dan pemerintah. Berdasarkan permasalahan tersebut, dibutuhkan solusi yang berupa sistem pelayanan desa digital yang dapat memberikan edukasi mengenai sistem yang digunakan yaitu Digidarpa Desa. Digidarpa Desa merupakan sebuah sistem pelayanan desa digital yang masih dalam tahap pengembangan dan belum memiliki video panduan. Nantinya, video panduan mengenai Digidarpa Desa dirancang menggunakan 2D Motion Infographic dan diimplementasikan di Desa Sukapura. Dengan adanya sistem pelayanan desa digital dan ditambah dengan video panduan mengenai sistem tesebut, dapat mempermudah masyarakat maupun pemerintah di Desa Sukapura. Hasil final dari penelitian ini adalah sebuah video panduan 2D Motion Infographic mengenai penggunaan sistem pelayanan Digidarpa Desa. Video panduan ini ditujukan untuk meningkatkan pemahaman masyarakat dan pemerintah di Desa Sukapura. Dengan demikian pelayanan di Desa Sukapura dapat dipermudah dengan adanya sistem Digidarpa Desa dan video panduannya.Kata kunci: Motion Infographic, Desa Sukapura, Sistem Pelayanan Desa Digital, Video Panduan.