Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D UNTUK MENGEDUKASI MASYARAKAT AKAN PENTINGNYA KESEJAHTERAAN SATWA ANJING DOMESTIK DI KOTA SOLO Putri, Denisya Pasya; Ramdhan, Zaini; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesejahteraan satwa merupakan hak yang seharusnya dapat didapatkan oleh seluruh satwa yang hidup, namun anjing domestik merupakan salah satu satwa yang sering kali dihiraukan oleh banyak masyarakat umum.Banyak masyarakat yang terkadang tidak meyadari bahwa perbuatan yang dilakukannya menyebabkan pelanggran dan secara tidak langsung melakukan penyiksaan terhadap satwa anjing. Kejadian penyiksaan hewan dan pelanggaran pelanggaran hak hewan ini terjadi karena minimnya edukasi kepada masyarakat umum mengenai pentingnya kesejahteraan satwa dan kurangnya pengetahuan masyarakat akan pentingnya kesejahteraan satwa ini. Karena hal tersebut dibuatlah penelitian dengan menggunakan metode penelitian mix method dan menggunakan metode pengumpulan data seperti observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka yang nantinya akan digunakan untuk membuat rancangan storyboard untuk animasi 2D supaya dapat membantu mengedukasi masyarakat mengenai pentingnya kesejahteraan satwa bagi anjing domestik. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah Artbook yang akan memuat storyboard untuk animasi 2D.kata kunci : edukasi, kesejahteraan satwa, anjing domestik
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI JOKI PACU JAWI ASAL KABUPATEN TANAH DATAR Syujana, Murfid Agil; Ramdhan, Zaini; Fiandra, Yosa
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pacu Jawi merupakan sebuah tradisi yang berasal dari Kabupaten Tanah Datar, Sumatra Barat. Pada tahun 2020 Kemendikbud menetapkan Pacu Jawi sebagai Warisan Budaya Tak benda dengan domain seni pertunjukkan. Pacu dapat dimaknai sebagai kompetisi atau perlombaan, sementara Jawi berasal dari istilah dalam bahasa Minang yang mengacu pada hewan ternak seperti sapi atau lembu. Oleh karena itu, Pacu Jawi dapat diartikan sebagai perlombaan sapi. Menurut hasil data yang dikumpulkan oleh penulis melalui penyebaran kuesioner, terdapat 60,5% dari 43 responden yang masih belum mengetahui tentang tradisi Pacu Jawi. Padahal menurut Kemendikbud, Warisan Budaya Tak benda bersifat dapat berlalu dan hilang seiring perkembangan zaman. Data tersebut menjadikan landasan bagi penulis dalam perancangan karya tugas akhir. Tujuan perancangan adalah untuk mengenalkan Pacu Jawi kepada masyarakat diluar Kabupaten Tanah Datar agar budaya tersebut dapat tetap terjaga dan tidak hilang seiring perkembangan zaman. Berdasarkan penjelasan tersebut, penulis akan merancang sebuah storyboard yang bertujuan untuk memperkenalkan Pacu Jawi kepada masyarakat Indonesia khususnya remaja. Dalam proses perancangan tugas akhir, metode campuran digunakan oleh penulis, di mana data diperoleh melalui beberapa cara seperti wawancara, observasi, studi pustaka, dan pengisian kuesioner. Pada perancangan ini, penulis berperan sebagai storyboard artist yang bertujuan menggambarkan visualisasi naskah sebelum proses animasi dilakukan.Kata Kunci: Kabupaten Tanah Datar, Pacu Jawi, Storyboard, Animasi
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK MEMPERKENALKAN SEPEDA MOTOR LISTRIK (MOLIS) KEPADA MASYARAKAT KOTA BANDUNG MELALUI ANIMASI HYBRID (2D & 3D) Baharsyah, Sang; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengguna kendaraan bermotor di Indonesia sangatlah tinggi, terutama sepeda motor. kenaikan harga BBM yang baru baru ini terjadi telah memberikan dampak yang cukup besar bagi masyarakat di Indonesia. kenaikan harga BBM tidak hanya mempengaruhi biaya transportasi, tetapi juga berdampak pada perekonomian masyarakat. Salah satu opsi yang muncul adalah dengan beralih menggunakan sepeda motor listrik, yang menawarkan penghematan bahan bakar dan ramah lingkungan. Dalam perancangan ini kami bertujuan untuk memperkenalkan sepeda motor listrik kepada masyarakat agar mengetahui dampak positif yang akan mereka rasakan dengan penggunaan sepeda motor listrik dalam menunjang aktivitas sehari-hari. Pengumpulan data dalam perancangan storyboard ini menggunakan metode campur, yaitu dengan melakukan tahap observasi, kuesioner, wawancara, dan studi pustaka. Data tersebut meliputi informasi terhadap sepeda motor listrik, dan bagaimana preferensi masyarakat terhadap kendaraan pribadi mereka serta informasi mengenai sepeda motor listrik yang nantinya akan menjadi gambaran juga acuan dalam perancangan storyboard, sehingga masyarakat dapat memahami pesan yang terdapat dalam rancangan tersebut.Kata kunci: BBM, sepeda motor listrik, storyboard
PERANCANGAN KONSEP VISUAL UNTUK ANIMASI PENDEK 2 DIMENSI TENTANG SOSIALISASI PENGARUH PENGGUNAAN GADGET BERLEBIHAN KEPADA PERTUMBUHAN BALITA DI MASYARAKAT URBAN Ayuni, Rhea; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semakin majunya zaman, semakin naik juga penggunakan Gadget, begitu juga denganpenggunakan gadget oleh anak Balita. Anak Balita yang beraktivitas fisik, bermain diluar danbersosialisasi sekarang banyak yang terpaku dengan gadget, baik dengan keinginannya sendiri atau dariorang tua yang memberikannya agar anak tidak rewel, mengganggu orang tua saat kerja, atau hanyauntuk bermain. Dan tidak sedikit juga pengaruh gadget ini terhadap perkembangan balita, baik dari sisifisik seperi mata rabun, gadget juga berpengaruh terhadap psikologis mereka, seperti malas, emosi tidakterkontrol, serta penyakit mental lainnya. Dengan pengumpulan data hasil dari wawancara sertaobservasi yang dilakukan di Kota besar, menjadi dasar untuk perancangan konsep visual untuk sosialisasipengaruh Gadget terhadap perkembangan balita untuk orang tua muda. Kata kunci : Gadget, Perkembangan Anak, Konsep Visual
PERANCANGAN MODEL KARAKTER 3D INTERAKSI MAHASISWA DENGAN SCREEN TIME BERLEBIHAN Tama, Daffa Digdhaya; Ramdhan, Zaini; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam keseharian seseorang teknologi sudah menjadi bagian hidup mereka, takheran jika dari kalangan anak kecil hingga orang tua pun sudah mahir dengan teknologi.Teknologi pintar layaknya Smartphone, Smart TV, dan komputer, memiliki keuntungan untukbekerja, edukasi, dan hiburan yang dapat dimanfaatkan oleh seseorang, Namun denganadanya kemudahan tersebut orang-orang menggunakan media gadget mereka terlalu lama.Aktivitas melihat layar media ini disebut dengan Screen Time, penggunaan Screen Time yangberlebihan ini dapat mengakibatkan berbagai macam dampak negatif kepada kesehatanmental dan fisik penggunanya. Penulis melaksanakan penelitian ini bermaksud untukmenggambarkan interaksi yang terjadi antar mahasiswa dengan media, dan menjadi mediaacuan bagi mahasiswa agar dapat menghindari penggunaan Screen Time yang berlebihan.Untuk penelitian ini penulis menggunakan pendekatan metode kualitatif, pengumpulan datadilakukan dengan metode observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Untukmetode analisis yang digunakan, penulis menggunakan studi kasus deskriptif agar dapatmembantu penulis memahami dengan lebih jelas interaksi antar mahasiswa dengan mediayang mengakibatkan Screen Time berlebihan. Hasil data penelitian tersebut penulis gunakandalam perancangan desain model karakter 3D dengan menggambarkan dampak daripenggunaan Screen Time yang berlebihan. Kata kunci: Desain model karakter 3D, Interaksi, Mahasiswa, Media, Screen Time