Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

KEMAMPUAN PENALARAN SISWA SMP DALAM MENYELESAIKAN SOAL LITERASI MATEMATIKA PADA SISWA TIPE ADVERSITY QUOTIENT (AQ) F.X. Didik Purwosetiyono; Meisy Rahma Putri Budiyanti; Rizky Esti Utami; Achmad Buchori
ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya Vol. 3 No. 1 (2022): Desember : Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
Publisher : FKIP, Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/enggang.v3i1.8576

Abstract

This study describes students' mathematical reasoning abilities to solve mathematical literacy questions on adversity quotient (AQ) type students qualitatively. The researcher collected data from VIII-H class students at SMP Negeri 1 Gemuh, totaling 31 students using purposive sampling with the help of the mathematics teacher's consideration of where to conduct the research. The subjects selected in this study consisted of 6 subjects, namely two subjects with AQ quitters (low), two types of AQ campers (medium), and two types of AQ climbers (high). Data collection techniques used Adversity Response Profile (ARP) questionnaire instruments, written tests, documentation. The analysis technique is done by reducing data, presenting data, and drawing conclusions. Data validity checking techniques use technical and source triangulation. The results showed that 1) students with the AQ climbers type gave rise to five indicators of mathematical reasoning, namely making conjectures, manipulating mathematics, determining patterns to make generalizations, compiling evidence or reasons for correct solutions, and drawing conclusions. 2) students with AQ type campers bring up four indicators of mathematical reasoning, namely making conjectures, doing mathematical manipulation, determining patterns to make generalizations, and drawing conclusions. 3) students with the AQ quitter type are only able to bring up two indicators of reasoning, namely making conjectures and manipulating.
PENGEMBANGAN E-MODUL DENGAN PENDEKATAN CULTURALLY RESPONSIVE TEACHING PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL Zakiyatul Miskiyyah, Zakiyatul Miskiyyah; Achmad Buchori
ENGGANG: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya Vol. 3 No. 2 (2023): Juni: Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya
Publisher : FKIP, Universitas Palangka Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37304/enggang.v3i2.9039

Abstract

This research aims to find out the validity of e-modules using Culturally Responsive Learning approach on the material of two variable linear equation systems. The research method used is research and development. This research use the development model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) however the researcher only conducted the research until the stage of Development due to the time limit in the manufacture of products and their validation. E-modul using Culturally Responsive Learning is validated by material expert and media expert. The result of the research shows that, the average assessment of material expert validation was obtained 93%, while validation of media expert 96%. Thus e-modules with a culturally responsive learning approach are well worth using.
Kemampuan Pemecahan Masalah Soal Cerita Bangun Ruang Sisi Datar Berdasarkan Polya Ditinjau Dari Gaya Kognitif Muhammad Raffly Iqbal; Aryo Andri Nugroho; Achmad Buchori
Jurnal Pendidikan Guru Profesional Vol. 2 No. 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN GURU PROFESIONAL
Publisher : Pascasarjana Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jpgp.v2i1.840

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian ini dilakukan di SMP Empu Tantular Semarang. Subjek penelitian dipilih berdasarkan hasil tes MFFT yang dikerjakan oleh 24 peserta didik kelas VIII A, kemudian dipilih subjek dengan gaya kognitif impulsif dan satu subjek dengan gaya kognitif reflektif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes tertulis, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) Subjek dengan gaya kognitif impulsif belum mampu memenuhi semua indikator pemecahan masalah pada langkah polya dengan sempurna, dari tahap memahami masalah, merencanakan penyelesaian, melaksanakan rencana dan membuat kesimpulan/melakukan evaluasi 2) Subjek dengan gaya kognitif reflektif mampu memenuhi semua indikator pemecahan masalah dari tahap memahami masalah, merencanakan penyelesaian, melaksanakan rencana dan membuat kesimpulan/melakukan evaluasi 3) Subjek dengan gaya kognitif impulsif menjawab pertanyaan dengan singkat, sedangkan reflektif menjawab dengan jawaban lebih rinci.   Abstract This research is a qualitative descriptive research. This research was conducted at Empu Tantular Junior High School in Semarang. The research subjects were selected based on the results of the MFFT test conducted by 24 students of class VIII A, then subjects with impulsive cognitive styles and one subject with reflective cognitive styles were selected. The data collection technique in this study uses written tests, interviews and documentation. The data analysis technique in this study uses data reduction, data presentation, and conclusion drawn. The results showed that 1) Subjects with impulsive cognitive styles were not able to meet all problem-solving indicators in the polya step perfectly, from the stage of understanding the problem, planning solutions, implementing the plan and making conclusions/evaluating 2) Subjects with reflective cognitive styles were able to meet all problem-solving indicators from the stage of understanding the problem, planning solutions, implementing the plan and making conclusions/evaluating 3) Subjects with impulsive cognitive styles answered questions briefly, while reflective answered with more detailed answers.
RANCANG BANGUN AUTHENTIC ASESSMENT MATEMATIKA ONLINE DAN OFLINE BERBASIS WONDERSHARE DI PERGURUAN TINGGI Achmad Buchori; Rina Dwi Setyawati
Aksioma Vol. 4 No. 2 (2015)
Publisher : Universitas Tadulako

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22487/aksioma.v4i2.69

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa assessment matematika online dan offline pada mata kuliah matematika SMA yang valid/layak digunakan disemua program studi pendidikan matematika di Jawa Tengah sehingga dapat menghasilkan Sumber Daya Manusia yang cerdas, kreatif, inovatif dan mampu bersaing di abad 21. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall yang pada pelaksanaannya hanya sampai pada tahapan Tahap Develop preliminary form of product untuk menghasilkan produk yang valid oleh ahli. Tahapan ini validasi ahli oleh 4 dosen yaitu 2 dosen ahli materi dan 2 dosen ahli media dari perguruan tinggi Universitas PGRI Semarang dan Universitas Negeri Semarang. Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa Authentic Asessment Matematika Online Dan Offline Berbasis Wondershare telah valid/layak yang divalidasi oleh ahli , yaitu: (1) validasi ahli materi pertama dengan prosentase untuk aspek umum sebesar 87,5%, aspek substansi materi sebesar 91,7%, dan aspek kelayakan bahasa sebesar 94,4% (2) Vaidasi ahli materi kedua sebesar 88%, aspek substansi materi sebesar 92%, dan aspek kelayakan bahasa sebesar 88,9% (3) Validasi media dengan prosentase untuk aspek umum sebesar 88%, aspek penyajian pembelajaran sebesar 85%, aspek kelayakan bahasa sebesar 75%, dan aspek Kelayakan Kegrafikan 82,14% (4) Validasi media dengan prosentase untuk aspek umum sebesar 81,25%, aspek penyajian pembelajaran sebesar 75%, aspek kelayakan bahasa sebesar 81,25%, dan aspek Kelayakan Kegrafikan 75%. Dari prosentase hasil validasi ahli tersebut produk yang dihasilkan dikatakan layak atau valid. Kevalidan produk tersebut diharapkan dapat memudahkan dosen dan mahasiswa dalam belajar dalam melaksanakan proses pembelajaran dan penilaian. Keywords: Rancang Bangun, Authentic Assessment Matematika, Wondershare
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KARAKTER MELALUI E-COMIC DI SEKOLAH DASAR DITINJAU KEEFEKTIVANNYA Budi Lazarusli; Rosalina Ginting; Achmad Buchori; Rina Dwi Setyawati
Aksioma Vol. 4 No. 2 (2015)
Publisher : Universitas Tadulako

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22487/aksioma.v4i2.74

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk model pembela­jar­an pendidikan karakter melalui e-comic bagi siswa SD sehingga menghasil­kan model dan media pembelajaran yang efektif digunakan selama proses pembelajaran berlangsung yang dilihat berdasarkan kriteria efektif. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and Development oleh Borg and Gall dengan 10 tahapan, pada tahun kedua dilaksanakan tahap 7-10 yaitu (7) Revisi desain (8) Uji coba pemakaian (9) Revisi Produk, (10) Produksi masal. Hasil Penelitian yang menunjukkan efektif oleh siswa dan guru SD Swasta adalah sebagai berikut: (1) SD Muhammadiyah Sarirejo Kabupaten Kendal untuk aspek media sebesar 87%, aspek materi sebesar 84%, aspek bahasa 67%, Aspek ragam soal sebesar 77% dan aspek desain media sebesar 85% (2) SD Kristen 4 Salatiga Kabupaten Salatiga untuk aspek media sebesar 82%, aspek materi sebesar 83%, aspek bahasa 88%, Aspek ragam soal sebesar 80% dan aspek desain media sebesar 77% (3) SD Terpadu Darunnajah Mranggen Kota Demak untuk aspek media sebesar 86%, aspek materi sebesar 88%, aspek bahasa 89%, Aspek ragam soal sebesar 87% dan aspek desain media sebesar 82% (4) MI Al Muayyad Tegowanu Wetan Kabupaten Grobogan untuk aspek media sebesar 91%, aspek materi sebesar 86%, aspek bahasa 86%, Aspek ragam soal sebesar 80% dan aspek desain media sebesar 81% (5) SD Assalamah Kabupaten Ungaran untuk aspek media sebesar 92%, aspek materi sebesar 86%, aspek bahasa 93%, Aspek ragam soal sebesar 91% dan aspek desain media sebesar 84%. Kata Kunci: Keefektivan, Model Pembelajaran, Pendidikan Karakter, e-comic Matematika SD
PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MELALUI PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION BERBANTUAN GEOGEBRA MATERI BANGUN RUANG Sigit Wibowo; Bagus Adi Saputro; Achmad Buchori
Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan Vol 22 No 1 (2025): Jurnal Lingkar Mutu Pendidikan
Publisher : LPMP Provinsi DKI Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54124/jlmp.v22i1.158

Abstract

The study aims to describe the effectiveness of the Realistic Mathematics Education approach assisted by GeoGebra based on the difference, classical completeness, and student’s concept comprehension gain in solid geometry lesson. This research is a quasi-experimental research with a Nonequivalent Control Group Design. The population in this study consists of fourth-grade Elementary Schools students in Gugus Pangeran Diponegoro, Warungasem District. The samples used for the experimental group were SDN Pesaren 02 and the control group was SDN Pesaren 01. Data were collected using test techniques. The results of the study is indicated by the significance value from the t-test, which is 0.000<0.05, meaning there is a difference in the mathematical concept comprehension ability between the experimental group and the control group. The concept comprehension ability of the experimental class reaches average score 85 with the classical completeness reaches 100%. The concept comprehension ability also improves by n-gain of 0.566 with moderate categorized. It can be concluded that Realistic Mathematics Education approach assisted by GeoGebra is effective for student’s concept comprehension ability.
The Effect of STEAM-Based Learning Assisted by Educational Games and Virtual Reality on Junior High School Students’ Learning Motivation in Basic Programming Materials Novianti, Riska; Achmad Buchori; Wijayanto
Jurnal Multimedia dan Teknologi Informasi (Jatilima) Vol. 7 No. 06 (2026): Jatilima : Jurnal Multimedia Dan Teknologi Informasi
Publisher : Cattleya Darmaya Fortuna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54209/jatilima.v7i06.2283

Abstract

This study is motivated by the need for technology-based learning innovations to enhance students’ learning motivation, particularly through the integration of the STEAM approach with educational games and virtual reality. This study aims to analyze the effect of STEAM-based learning assisted by educational games and virtual reality on students’ learning motivation. The method used was a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group. The research subjects consisted of 56 students divided into an experimental class and a control class. Data were collected using a learning motivation questionnaire that had been tested for validity and reliability, while data analysis was conducted using multiple linear regression tests with IBM SPSS Statistics 27. The results showed that simultaneously, educational games and virtual reality had a significant effect (sig. 0.031 < 0.05) on students’ learning motivation. However, partially, educational games did not have a significant effect (sig. 0.091 > 0.05), and virtual reality also did not show a significant effect (sig. 0.984 > 0.05). The coefficient of determination (R²) value of 0.242 indicates that both variables contributed 24.2% to students’ learning motivation. These findings suggest that the integration of technology in STEAM learning has the potential to improve learning motivation; however, the effectiveness of each medium still needs to be optimized to produce a more significant partial effect.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK PADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMA Noviana Dini Rahmawati; Achmad Buchori; Dhian Endahwuri
Jurnal Karya Pendidikan Matematika Vol 3, No 2 (2016): Jurnal Karya Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (141.225 KB) | DOI: 10.26714/jkpm.3.2.2016.%p

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan rata-rata hasil belajar antara mahasiswa yang dikenai model pembelajaran RME berbantuan multimedia interaktif dan model konvensional pada mahasiswa. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa semester 4 Pendidikan Matematika UPGRIS. Sampel diambil dengan menggunakan teknik cluster random sampling. Metode pengumpulan data ini dengan menggunakan metode wawancara, metode tes, dan metode dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (a) Tidak terdapat perbedaan antara hasil belajar mahasiswa pada pembelajaran RME berbantuan Lectora dan pembelajaran RME berbantuan Prezi dengan nilai . (b) Terdapat perbedaan antara hasil belajar mahasiswa pada pembelajaran RME berbantuan Lectora dengan pembelajaran konvensional dengan nilai . Apabila dilihat dari selisih reratanya diperoleh 8,182, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar mahasiswa pada pembelajaran RME berbantuan Lectora lebih baik daripada pembelajaran konvensional. (c) Tidak terdapat perbedaan antara hasil belajar mahasiswa pada pembelajaran RME berbantuan Prezi dengan pembelajaran konvensional dengan nilai.Kata Kunci: RME, Multimedia Interaktif, Lectora, Prezi
PENGEMBANGAN E-MODUL GEOMETRI DENGAN PENDEKATAN MATEMATIKA REALISTIK DI SEKOLAH DASAR Achmad Buchori; Noviana Dini Rahmawati
Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Vol. 26 No. 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um009v26i12017p23-29

Abstract

Abstract: This study aims at developing 4D model into 3D following define, design, and development phase. E-module with RME approach is firstly validated by media expert, material expert and also questionnaire of student response. It obtained a score of 85.2% from a material expert, 89.2% from media expert validation 89.2%, and 85.2% from students’ response, hence, E-modules developed deserve to be utilized with the very good category. In addition, the experiment class’ learning outcomes are better than control classes. Therefore, E-module development with RME approach is feasible and can be used in elementary mathematics learning particularly in Geometry learning. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan model 4D menjadi 3D dengan tahap define (pendefinisian), design (perencanaan), dan development (pengembangan). E-modul dengan pendekatan PMR terlebih dahulu dilakukan uji validasi oleh ahli media, ahli materi dan juga angket tanggapan siswa. Diperoleh rata-rata penilaian validasi ahli materi 85,2%, validasi ahli media 89,2%, penilaian tanggapan siswa 85,2%, Jadi media E-modul layak digunakan dengan kategori sangat baik. Hasil belajar kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol. Jadi pengembangan E-modul dengan pendekatan PMR layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika SD khususnya geometri.
Analisis Kebutuhan Desain Pembelajaran Inovatif Berbasis Media AI Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Asti Gimma Shatila; Achmad Buchori; FX Didik Purwosetiyono
Teorema: Teori dan Riset Matematika Vol 10, No 1 (2025): Maret
Publisher : Universitas Galuh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/teorema.v10i1.17334

Abstract

Permasalahan utama Dalam penelitian ini adalah beberapa siswa menganggap Matematika adalah pelajaran yang sulit untuk dipelajari dan dipahami sehingga berdampak pada kurangnya minat siswa belajar matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah yang timbul dalam pembelajaran matematika melalui metode desain thinking menurut David Kalley yang terdiri dari 5 tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype dan test. Dalam analisis masalah ini menggunakan tiga tahap yaitu empathize, define, ideate untuk menciptakan ide-ide solusi dari beberapa ide-ide solusi yang mungkin. Populasi penelitian yaitu siswa dan guru matematika di MA Darussalam Subah, MA NU Banyuputih dan MA NU Limpung, dengan sampel penelitian terdiri dari responden siswa sebanyak 50 siswa dan guru sebanyak 3 guru. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner berupa Google form dan wawancara. Kemudian hasil data yang sudah didapatkan selanjutnya dianalisis dari tahap impetes sampai Devine. Hasil dari pengertian ini ditemukan bahwa kebutuhan siswa dan guru dalam pembelajaran matematika yaitu perlu adanya pembelajaran yang asyik dan menyenangkan dengan menggunakan Video pembelajaran berbasis media AI dengan pendekatan STEAM untuk meningkatkan pemecahan masalah siswa MA sehingga peneliti berharap siswa dapat percaya diri serta membantu minat siswa untuk menyelesaikan pemecahan masalah matematika