Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Analisis Peran Pembelajaran Etika Profesi untuk Menghadapi Perkembangan Industri Desain Grafis: Studi Kasus Kota Bandung Gennardy, Theo; Ratri, Dianing
Serat Rupa: Journal of Design Vol 8 No 1 (2024): SRJD - JANUARI
Publisher : Faculty of Humanities and Creative Industries, Maranatha Christian University (formerly Faculty of Fine Arts and Design)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/srjd.v8i1.6592

Abstract

Graphic designer is a profession with considerable influence and scope of work. This causes the demand for this profession to increase every year. However, graphic design has seen a decline in quality and appreciation. Of course, this condition is very contradictory to the increase in demand. According to the International Council of Design (ICO-D), apart from the quality of competence, this condition can occur because there are still problems with professional ethics. As an area that has informal social conditions even in the work environment, Bandung City is one of the areas that feels the impact. which, Informal attitude makes the formation of a less indifferent attitude to standard things such as work agreements, or a professional attitude when working together with colleagues. This attitude makes the graphic design profession in Bandung City has not received a good enough appreciation from the industry. This research will examine the relationship between professional ethics issues and industry perceptions in Bandung City related to the development of graphic design. Data is taken and processed by triangulating data through several methods. Namely, focus group discussions with academics, practitioners, and students who will complement the literature review obtained. From the results of data analysis, it is known that the ethical problems of the graphic design profession that often occur in Bandung City both among apprentices, intermediates, and seniors are communication problems in the social and work environment. Another insight gained is that the perception of professional ethics by each practitioner is different based on their thoughts and experiences, so a reference about professional ethics needs to be uniform. In addition, it is necessary to instill ethics as early as possible so that it can increase the value of the graphic design profession to the practical industry and service users.  
Analisis Visualisasi Konflik Keluarga dalam Sinematografi film The Farewell (2019) Tamara, Erin Ruth; Ratri, Dianing; Assilmia, Fathima
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 1 (2022): July 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i1.5460

Abstract

Karya tulis ini adalah analisis penggambaran konflik keluarga dalam film The Farewell (2019). Film ini bercerita tentang perbedaan nilai yang mendalam antara keluarga besar dan karakter utama. Tujuan dan latar belakang karya tulis ini adalah mengetahui bagaimana The Farewell menunjukkan konflik keluarga tersebut. Tahap-tahap dalam metodologi karya tulis ini adalah menonton langsung film tersebut, membagi cerita menjadi beberapa babak, memilih hero shot tiap babak, dan menganalisis hero shot yang menunjukkan konflik keluarga. Hasil analisis menunjukkan bahwa The Farewell menggunakan beberapa prinsip Gestalt yang dikombinasikan dengan komposisi klasik rule of third untuk memvisualisasikan konflik keluarga.
Analisis Representasi Buddhisme dan Mitologi India pada Desain Karakter Game (Studi Kasus: Game Onmyoji Chapter Celestial Realm) Putri, Angelina Chandra; Ratri, Dianing
de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice Vol. 2 No. 2 (2022): December 2022
Publisher : Visual Communication Design Department of Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37312/de-lite.v2i2.6375

Abstract

Onmyoji adalah online game berjenis turn-based RPG yang mengadaptasi kisah mitologi Jepang pada periode Heian, mengenai onmyoji(ahli omyodo, sistem sihir kuno Jepang), yokai(makhluk mistis jepang), dewa-dewa, dan sebagainya. Salah satu keunikan Onmyoji adalah memadukan beberapa legenda yang berbeda ke dalam satu kesatuan dunia cerita. Pada tahun 2021, Onmyoji merilis chapter baru berjudul Celestial Realm yang mengangkat cerita dari Buddhisme dan Hindu-India mengenai alam dewa dan neraka. Chapter ini menghadirkan karakter raja dewa, Indra/Taishakuten serta raja iblis, Mara/Asura. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui penggunaan mitologi dan budaya dalam membuat desain karakter yang menarik, khususnya bagaimana konsep dan budaya visual dalam Hindu dan Buddhisme India direpresentasikan dalam sebuah karakter. Desain dikaji dengan menggunakan metode observasi gambar dan dianalisis dengan pendekatan Manga Matrix oleh Hiroyoshi Tsukamoto. Hasil kajian menunjukkan bahwa desain karakter yang ada cukup berbeda dengan mitologi aslinya. Namun, banyak unsur dan filosofi dari mitologi yang tetap dimasukkan dalam desain mereka. Visual desain yang tidak mengikuti mitologi secara harafiah membuat desain karakter menjadi lebih menarik dan lebih luas untuk dieksplorasi.
Pengaruh Elemen Visual pada Ruang Mini Museum Atsiri Sarinah Jakarta terhadap Pengalaman Pengunjung Goestien, Chintya Sagita; Ratri, Dianing; Wibisono, Andriyanto
Lintas Ruang: Jurnal Pengetahuan dan Perancangan Desain Interior Vol 11, No 2 (2023): September 2023
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/lintas.v11i2.10581

Abstract

Museum berperan penting dalam memberikan edukasi serta mewariskan nilai-nilai kehidupan masa lampau dan memiliki manfaat tambahan untuk rekreasi, sosialisasi, dan relaksasi. Ruang museum dapat memberikan pengalaman ruang yang baru, pengalaman ini terbentuk dari tampilan visual dan unsur interaktif yang disajikan. Salah satunya di ruang mini museum Atsiri di Sarinah Jakarta yang menampilkan visualisasi beragam, menyajikan unsur interaktif seperti penerapan teknologi dan instalasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh elemen visual terhadap pengalaman pengunjung dan mengidentifikasi pengaruh faktor engagement, transaction, excitement, dan positioning terhadap pengalaman visual. Metode yang digunakan adalah kuantitatif menggunakan parameter VISUALSCAPE, dilakukan melalui kuesioner kepada pengunjung dengan total responden yaitu 40 orang. Hasil penelitian membuktikan bahwa elemen visual memiliki pengaruh terhadap pengalaman pengunjung dan faktor engagement, transaction, excitement, dan positioning memiliki pengaruh terhadap terhadap pengalaman visual.