Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

OPTIMALISASI PEMANFAATAN KINEMASTER DALAM PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN GUNA MENINGKATKAN PENGETAHUAN DAN KETERAMPILAN TEKNOLOGI MASYARAKAT PENDIDIK Sari Mubaroh; Linda Fujiyanti; Muhammad Setya Pratama; Mutrinitami Tamzil; Tirza Rosari; Nur Risqinawati; Selvi Diana; Ratri Isnaini
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 2 (2023): martabe : jurnal pengabdian kepada masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v6i2.555-567

Abstract

Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan membantu mitra yakni SDN 29 Sungailiat, dan SD-SMP Islam SMART Pangkalpinang dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan teknologi para pendidiknya. Berdasarkan survei yang dilakukan, terdapat dua permasalahan yang dialami oleh mitra. Pertama, kurangnya pemahaman pendidik akan pentingnya berinovasi dan berkreatif menggunakan media pembelajaran dalam kelas. Kedua, pendidik membutuhkan peningkatan keterampilan serta pengetahuan teknologi dalam pengembangan bahan ajar yang menarik seperti video pembelajaran. Dari permasalahan tersebut, solusi yang diberikan dari tim pengabdi yakni sosialisasi pemanfaatan ICT dalam proses belajar mengajar dan pelatihan serta pendampingan pembuatan video pembelajaran. Kegiatan tersebut dilaksanakan selama 3 hari terhitung tanggal 13-15 Oktober 2022. Terdapat 25 peserta yang mengikuti kegiatan ini. Hari pertama, peserta diberikan sosialisasi serta pelatihan pembuatan video pembelajaran dengan menggunakan aplikasi KineMaster. Sedangkan hari kedua dan ketiga, tim pengabdi melakukan pendampingan secara individu kepada peserta hingga berhasil membuat video pembelajarannya. Kegiatan PkM ini dapat dikatakan berhasil dikarenakan persepsi pendidik terhadap seosialisasi pemanfaatan ICT dalam proses belajar mengajar sangat bagus. Hal ini ditunjukkan dengan perolehan nilai 87% pada rerata penilaian seluruh indikator kuesioner. Selain itu keberhasilan ini juga didukung dengan keterampilan pendidik pasca pelatihan yang sangat baik. Ini ditunjukkan oleh hasil kuesioner terkait keterampilan membuat video pembelajaran dengan nilai 90,7%
"THE ADVENTURES OF LASKAR PELANGI": GAME EDUKASI ETHNO-MATHEMATICAL LITERACY YANG TERINTEGRASI DENGAN BUDAYA BANGKA BELITUNG Indah Riezky Pratiwi; Sari Mubaroh; Sidhiq Andriyanto; Muhammad Dezaka Wicansyah; Nasywatun Fadhilah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.14294

Abstract

Rendahnya Mathematical Literacy  siswa SMA di Provinsi Bangka Belitung berdampak pada capaian akademik dan kesiapan menghadapi tantangan kehidupan nyata. Hasil wawancara dengan guru Matematika di SMAN 1 Sungailiat menunjukkan bahwa pembelajaran masih berpusat pada buku teks dan belum memanfaatkan media digital secara optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi “The Adventures of Laskar Pelangi” berbasis ethno-Mathematical Literacy  yang mengintegrasikan kearifan budaya Bangka Belitung yang valid, praktis, dan memiliki beda potensial. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ASSURE yang meliputi analyze learners, state objective, select methods, media, and materials, utilize materials, require learner, dan evaluate and revise.  Mini series dalam game mengangkat tema rumah adat suku Lom dan tradisi Nganggung Sepintu Sedulang yang dipadukan dengan materi matematika SMA seperti geometri ruang, skala, trigonometri, rasio dan proporsi, aritmetika sosial, serta statistika. Validasi dilakukan melalui expert review, one-to-one, dan small group dengan 6 siswa, yang selanjutnya dilanjutkan dengan tahap implementasi (field test) pada 52 siswa SMA. Hasil penelitian menunjukkan game tergolong sangat valid dengan skor rata-rata 98,19 dan sangat praktis dengan skor kepraktisan rata-rata 94 pada uji coba one-to-one, 98 pada uji coba small group. Pada tahap field test terjadi N gain = 0,64. Siswa juga memberikan respon positif terhadap alur cerita, integrasi budaya, dan aktivitas interaktif dalam game. Dengan demikian, “The Adventures of Laskar Pelangi” berpotensi menjadi media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan keterampilan Mathematical Literacy  sekaligus melestarikan budaya Bangka Belitung. The low level of Mathematical Literacy  among senior high school students in Bangka Belitung Province affects their academic achievement and readiness to face real-world challenges. Interviews with a mathematics teacher at SMAN 1 Sungailiat revealed that learning activities are still focused on textbooks and have not optimally utilized digital media. This study aims to develop the “The Adventures of Laskar Pelangi” educational game based on ethno-Mathematical Literacy  by integrating the local wisdom of Bangka Belitung that is valid, practical, and has a potential effect.This study employed the Research and Development (R&D) method using the ASSURE model, which consists of analyzing learners, stating objectives, selecting methods, media, and materials; utilizing materials; requiring learner participation; and evaluating and revising. The mini-series in the game presents themes of the Lom traditional house and the Nganggung Sepintu Sedulang tradition combined with senior high school mathematics topics, such as solid geometry, scale, trigonometry, ratio and proportion, social arithmetic, and statistics. Validation was conducted through expert review, one-to-one, and small group evaluations involving six students, followed by a field test involving 52 senior high school students.The results showed that the game was categorized as highly valid with an average score of 98.19 and highly practical, with practicality scores of 94 in the one-to-one trial and 98 in the small group trial. In the field test stage, students’ learning N gain = 0,64. Students also gave positive responses to the storyline, cultural integration, and interactive activities in the game. Therefore, “The Adventures of Laskar Pelangi” has the potential to become an innovative learning medium to improve Mathematical Literacy  skills while preserving the culture of Bangka Belitung.
Aplikasi Test Pengajaran Bahasa Inggris Di Laboratorium Bahasa Polman Babel Raihan Alghifari; Sidhiq Andriyanto; Sari Mubaroh
Jurnal Inovasi Teknologi Terapan Vol. 4 No. 1 (2026): Jurnal Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/jitt.v4i1.384

Abstract

This study aimed to develop a mobile-based English teaching test application used in the language Laboratory of Polman Babel. Before this study was conducted, the evaluation process of English learning still used paper-based tests, which required a long correction time and carried a risk of scoring errors. The developed application provided a solution by offering a digital testing system that displayed questions, received student answers, and automatically generated results. The research applied the Research and Development (R&D) method with a waterfall approach consisting of requirement analysis, system design, implementation, testing, and evaluation. The application was developed using the Flutter framework for the user interface and Laravel for data management on MySQL. The testing results showed that the application functioned properly and improved the efficiency of the assessment process while reducing correction errors. Therefore, this application was expected to serve as an innovative alternative to support the digitalisation of English learning assessment in higher education institutions
APLIKASI MANAJEMEN BERBASIS ANDROID PADA BIMBINGAN BELAJAR (STUDI KASUS MYTRA BELAJAR) Rizki Agustina; Linda Fujiyanti; Sari Mubaroh
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 1 (2026): Technologia (Januari)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i1.20721

Abstract

Lembaga bimbingan belajar Mytra Belajar menghadapi permasalahan dalam pengelolaan administrasi, seperti ketidakefisienan proses pencatatan manual, risiko kesalahan data, dan kesulitan dalam koordinasi antara admin, tutor, dan orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi manajemen berbasis Android guna meningkatkan efisiensi administrasi dan mengurangi kesalahan yang timbul dari sistem manual. Metode penelitian yang digunakan adalah prototipe, dengan tahapan pengumpulan kebutuhan, perancangan, pengembangan, pengujian, dan evaluasi. Aplikasi ini dibangun menggunakan framework Flutter untuk antarmuka pengguna (front-end) dan Laravel untuk back-end, dengan basis data MySQL untuk menyimpan dan mengelola data secara terstruktur. Aplikasi ini menyediakan fitur-fitur utama meliputi manajemen data siswa, tutor, program, dan jadwal, pencatatan absensi digital, konfirmasi pembayaran, serta pemantauan perkembangan belajar siswa. Dengan adanya fitur-fitur tersebut, aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah komunikasi antar-pihak terkait dan meningkatkan transparansi informasi. Pengujian fungsional dilakukan melalui Black Box Testing oleh tim teknis (2 admin dan 1 IT specialist) membuktikan seluruh fitur beroperasi secara valid. Aplikasi ini terbukti mampu mengurangi kesalahan administrasi dan mempercepat proses operasional. 
IMPLEMENTASI RANCANGAN DIGITAL GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN DI TK TUNAS JAYA SUNGAILIAT Sari Mubaroh; Linda Fujiyanti; Muhammad Rasyid Al Giffhary; Zaskia Meika
Jurnal Pengabdian Masyarakat - Teknologi Digital Indonesia. Vol 4, No 1 (2025): Maret 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jpm.v4i1.1632

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan rancangan digital gamifikasi dalam pembelajaran di TK Tunas Jaya Sungailiat guna meningkatkan minat dan motivasi belajar anak. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran tradisional yang mengandalkan metode konvensional. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk memperkenalkan dan menerapkan konsep gamifikasi yang berbasis teknologi digital sebagai pendekatan inovatif dalam pembelajaran anak usia dini. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan ini meliputi pengembangan materi pembelajaran digital berbasis gamifikasi, pelatihan bagi guru, serta penerapan dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterlibatan anak-anak selama kegiatan pembelajaran. Anak-anak terlihat lebih antusias dan tertarik dengan materi yang disajikan melalui elemen-elemen permainan yang menyenangkan. Selain itu, para guru juga menunjukkan peningkatan dalam pemahaman dan kemampuan dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, implementasi rancangan digital gamifikasi di TK Tunas Jaya Sungailiat terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan keterlibatan siswa.
Perancangan Aplikasi Pendukung Komunikasi Bagi Wisatawan Asing Yang Berkunjung Ke Indonesia Kirana Anisya; Yustina Heny Wardhani; Yang Agita Rindi; Sari Mubaroh
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 16 No 2 (2025): Technologia (April)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v16i2.17972

Abstract

Perbedaan bahasa menjadi salah satu tantangan utama yang dihadapi wisatawan asing saat berkunjung ke Indonesia. Kendala komunikasi ini seringkali menghambat interaksi antara wisatawan dan penduduk lokal, serta mengurangi kenyamanan wisatawan. Selain itu, banyak aplikasi penerjemah seperti Google Translate yang masih memiliki keterbatasan dalam hal akurasi dan efisiensi penggunaannya di wilayah dengan koneksi internet tidak stabil. Oleh karena itu, solusi yang lebih komprehensif dan mudah digunakan sangat diperlukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Android yang mengintegrasikan teknologi API Google Translate untuk penerjemahan bahasa Inggris dan Indonesia, dilengkapi dengan fitur rekomendasi wisata berbasis konten. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode SDLC Waterfall yang mencakup tahap analisis, desain, coding, dan pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu memfasilitasi komunikasi dua arah melalui fitur penerjemahan langsung dan menyediakan rekomendasi wisata berdasarkan provinsi. Fitur tambahan seperti speech-to-text meningkatkan kenyamanan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi. Pengujian menggunakan metode Blackbox membuktikan bahwa semua fungsi aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai kebutuhan. Namun, penelitian ini masih memiliki keterbatasan dalam hal cakupan data wisata dan ketergantungan pada koneksi internet. Pengembangan lebih lanjut disarankan untuk memperluas cakupan fitur dan meningkatkan fungsionalitas offline.