Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

PENGARUH MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN APLIKASI VIDEO SIMULASI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN HASIL BELAJAR Maladina, Vebriana Ayu; Sofiyana, Marinda Sari; Rosyida, Desy Anindia
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 5 No 2 (2025): JULI 2025
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v5i2.5665

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah terdapat pengaruh perbedaan perlakuan antara pretest dan posttest siswa sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan model discovery learning pada kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar IPAS kelas IV SD. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif eksperimen. Eksperimen ini diukur menggunakan pre-test yang diberikan sebelum perlakuan dan post-test yang diberikan setelah perlakuan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran discovery learning berbantuan aplikasi video simulasi terhadap kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar IPA kelas IV sekolah dasar. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah sampling jenuh. Instrumen yang digunakan soal isian, tes hasil belajar berupa soal pilihan ganda, dan lembar keterlaksanaan pembelajaran model. Pengujian hipotesis menggunakan uji Ancova dengan taraf signifikansi 0,05. Berdasarkan hasil uji hipotesis Ancova untuk kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar siswa diperoleh nilai sig 0,00 < 0,05. Dengan demikian yang berarti H0 ditolak dan Ha diterima.
Penerapan Metode Bermain Peran Konsep Dasar PKn MI/SD untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa PGMI UNISKA MAB Banjarmasin Rosyida, Desy Anindia; Jumiati, Jumiati
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 3, No. 2, Januari-Juni 2019
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (118.313 KB) | DOI: 10.35931/am.v0i0.85

Abstract

Pendidikan kewarganegaraan merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan di universitas. Mata kuliah tersebut juga termasuk dalam Mata kuliah gabungan universitas (MGU). Karena esensi yang begitu penting, PKn tidak hanya mengajarkan materi kepada mahasiswa saja. Salah satu pengembangan mata kuliah Pendidikan Kewarganegaraan adalah Konsep dasar Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) MI/SD. Materi sistem demokrasi adalah salah satu materi yang sangat dekat dengan mahasiswa dan sering diaplikasi dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran materi sistem demokrasi, jika hanya dijelaskan dengan metode ceramah terkadang kurang efektif dan efisien. Pembelajaran dengan menggunakan metode bermain peran (role play), lebih efektif , menyenangkan dan mudah dipahami oleh mahasiswa daripada hanya dengan menggunakan metode ceramah dan diskusi saja. Mereka lebih antusias dan berperan aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Karena metode bermain peran (role play), meliputi aspek kognitif, psikomotorik dan afektif. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dan kuantitatif (dengan angket). Dari analisis data angket yang telah disebarkan kepada 21 responden dengan 7 item pernyataan diperoleh nilai dengan rata-rata 30, 05, maka penerapan metode bermain peran (role play) Konsep Dasar PKn MI/SD materi Sistem Demokrasi berpengaruh pada motivasi belajar mahasiswa PGMI UNISKA MAB Banjarmasin.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA ASAB (APLIKASI SATUAN BERAT) UNTUK SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR) Lestari, Oktavia Febyy; Rarasati, Ida Putri; Rosyida, Desy Anindia
Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Vol. 2 No. 3 (2024): Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran
Publisher : Cendikia: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.572349/cendikia.v2i3.1002

Abstract

Berdasarakan hasil observasi dan wawancara yang telah peneliti lakukan di 5 sekolah dasar yang ada di Kabupaten Blitar pelajaran matematika adalah pelajaran yang kurang diminati oleh siswa. Salah satu alasannya adalah matematika dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit serta membosankan. Untuk mengatasi kondisi tersebut, peneliti akan mengembangkan, media yang akan di kembangkan yaitu multimedia interaktif dengan segala keunggulan yang dimiliki seperti animasi pada video yang menarik dimana siswa. Pengembangan media ini menggunakan desalin Research and Development (R&D) sampai tahap revisi produk dengan melakukan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif. Media pembelajaran ASAB digunakan sebagai media yang dapat digunakan guru dan siswa untuk mempelajari materi satuan berat. Penelitialn yalng peneliti kembalngkaln aldallalh pengembalngaln alplikalsi malteri saltualn beralt AlSAlB, sertal yalng menjaldi populalsi penelitalialn daln pengembalngaln ini iallalh 5 guru kelals 3 dalri sd yalng berbedal yalitu SD Negeri Galpralng 01, SD Negeri Salwentalr 04, SD Negeri Wonotirto 01, SD Negeri Gogodeso 02 daln di SD Negeri Salwentalntalr 02. Selalin guru jugal aldal siswal yalng menjaldi populalsi penelitialn daln pengembalnalgn ini yalitu semual siswal kelals 3 sekolalh dalsalr beralsall dalri SDN Galpralng 01. Dallalm penelitialn ini, peneliti menggunalkaln teknik sampling jenuh. Berdasarkan hasil validasi ahli materi mendapatkan nilali 94,2%, ahli bahasa mendapatkan nilai 91,2% dan berdasarkan hasil validasi ahli media mendapatkan nilai sebesar 92,4%. Nilai yang didapatkan tersebut mendeskripsikan bahwa media pembelajaran ASAB (Aplikasi Satuan Berat) dinyatakan sangat layak digunakan oleh guru dan siswa.
Mentoring the Preparation of 4 Anti Programs (No Sexual Violence, No Bullying, No Intolerance, and No Corruption) for Elementary School Students at SDN BENDO 01 Rarasati, Ida Putri; Rosyida, Desy Anindia; Putri, Erica Panggayuh
Society : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2025): Januari
Publisher : Edumedia Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55824/jpm.v4i1.509

Abstract

Community service activities as a form of implementation of the Tri Dharma of Higher Education which is carried out by involving lecturers, students and partner institutions. In this community service with the title "Mentoring the Preparation of the 4 Anti Programs (No Sexual Violence, No Bullying, Intolerance, and No Corruption) for Elementary School Students at SDN Bendo 01" as a form of community service activities carried out in collaboration with it.  This community service activity began with field observations of the situation and condition of student characters at SDN Bendo 01 by observing students' daily behavior at school, both in interacting with teachers and peers. Observations were made starting from learning activities, and student interactions in and outside the classroom. After obtaining information about the development of SDN Bendo 01 students, a schedule was prepared for mentoring class teachers and subject teachers to participate in this activity on a scheduled basis. It is hoped that all teachers can prepare and implement no violence programs in the school environment and the surrounding community.  The final result of this community service activity is the preparation of no violence guidelines in schools both in classroom and outside classroom learning activities. So it is hoped that with these guidelines it will make it easier for teachers to develop good character in students and make it easier for students to behave in the school environment and the community.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN FLIP CHART PANCASILA PADA MINAT DAN HASIL BELAJAR PKN SISWA SEKOLAH DASAR Puspita, Dea Ayu; Rosyida, Desy Anindia; Fauzi, Adin
Primary Education Journals (Jurnal Ke-SD-An) Vol 5 No 3 (2025): NOVEMBER 2025
Publisher : Universitas Islam Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/primed.v5i3.5846

Abstract

Penelitian ini mengidentifikasi rendahnya minat dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) di beberapa sekolah dasar, terutama di UPT SDN Plosorejo 01, UPT SDN Kanigoro 04, UPT SP SDN Karangtengah 01, dan UPT SDN Srengat 01. Hasil observasi menunjukkan bahwa 75% guru menggunakan buku LKS sebagai media pengajaran, sedangkan penggunaan media digital terbatas akibat kurangnya fasilitas. Metode ceramah yang dominan membuat 77% siswa merasa tidak menikmati pembelajaran PKn, dengan 84% cepat merasa bosan dan 71% kesulitan memahami materi. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan tes, serta dianalisis dengan uji normalitas, homogenitas, dan uji-t. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan Flip chart Pancasila efektif meningkatkan minat dan hasil belajar siswa, dengan rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen mencapai 86,89, jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang hanya 78,44. Selain itu, skor minat belajar siswa meningkat dari 67,10 menjadi 87,10 setelah intervensi.
Integrasi Problem Based Learning dengan Media Game Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPAS Dewi, Laura Puspita; Putriani, Ida; Rosyida, Desy Anindia
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 4 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i4.744

Abstract

Motivasi belajar siswa sekolah dasar pada mata pelajaran IPAS masih menjadi tantangan karena rendahnya minat dan keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas integrasi model Problem Based Learning (PBL) dengan media permainan edukatif ular tangga dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V SDN Panggungduwet 03 Blitar. Model ini dirancang untuk menggabungkan kekuatan PBL yang berorientasi pada pemecahan masalah nyata dengan suasana belajar menyenangkan dari permainan, sehingga diharapkan dapat menumbuhkan semangat belajar sekaligus melatih keterampilan berpikir kritis dan kerja sama. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one shot case study. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas V berjumlah 16 orang, yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, angket motivasi belajar, serta tes hasil belajar. Data dianalisis melalui uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, serta uji hipotesis dengan Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan motivasi belajar siswa setelah penerapan PBL berbantuan game ular tangga. Rata-rata skor angket motivasi meningkat dari kategori cukup menuju tinggi, dengan aspek minat, perhatian, ketekunan, percaya diri, kerja sama, dan dorongan berprestasi mengalami perbaikan nyata. Selain itu, hasil belajar siswa juga menunjukkan peningkatan signifikan dari nilai pretest ke posttest. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi PBL dengan permainan edukatif efektif menciptakan pembelajaran IPAS yang lebih interaktif, menyenangkan, serta mendorong motivasi intrinsik siswa.
Inovasi Media Monopoli Kebuyalo Sebagai Sarana Pembelajaran Keberagaman Budaya Lokal bagi Siswa Kelas IV SD Ningarum, Ardila Kusuma; Rosyida, Desy Anindia; Rarasati, Ida Putri
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.750

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa Monopoli Kebuyalo sebagai sarana pembelajaran keberagaman budaya lokal bagi siswa kelas IV sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan Sugiyono yang dibatasi hingga tahap ketujuh, meliputi identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi hasil uji coba. Media ini memadukan unsur permainan edukatif dengan konten budaya khas Blitar untuk meningkatkan pemahaman dan minat belajar siswa terhadap materi IPAS. Hasil validasi menunjukkan bahwa media Monopoli Kebuyalo memenuhi kriteria kelayakan dengan persentase dari ahli materi sebesar 92,12%, ahli media 83,33%, dan ahli bahasa 87,77%, semuanya dalam kategori sangat layak. Uji keterbacaan juga memperoleh respon positif dari guru sebesar 88% dan siswa sebesar 90,62%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media ini menarik, mudah digunakan, dan efektif meningkatkan partisipasi serta motivasi belajar siswa. Selain itu, media ini berperan dalam menanamkan nilai-nilai karakter seperti gotong royong, toleransi, dan cinta budaya lokal. Dengan demikian, Monopoli Kebuyalo layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran interaktif berbasis kearifan lokal yang dapat mendukung pembelajaran tematik dan penguatan pendidikan karakter di sekolah dasar.