Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

A DESIGN UI/UX E-LEARNING ENGLISH MOBILE USING USER CENTERED DESIGN (UCD) METHOD: English Alamsyah, Dwi Rizky; Resmi, Mochzen Gito; jaelani, Irsan
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 7 No. 4 (2023): Article Research Volume 7 Issue 4, October 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v8i4.12727

Abstract

E-learning English Mobile application design is a Mobile-based application design needed by SMAN 2 Purwakarta for future learning purposes. With this application design SMAN 2 Purwakarta has a picture of learning applications that will facilitate students and teachers in learning and teaching activities. In this application design research, there are several methods that are widely used by previous researchers. One of the methods used in this research is the User Centered Design (UCD) method which is a new method in system development. UCD is a language that is widely applied in describing designs. The concept of UCD is the user as the center of the system development process, and the goals, the system environment are all based on the user experience. The results of this study produced a learning application prototype, namely E-learning English Mobile. After testing using the System Usability Scale (SUS). The average value obtained is 78. It can be concluded that the design of the E-Learning English Mobile application is acceptable because it meets the Acceptable category
IMPLEMENTASI METODE HUMAN CENTERED DESIGN (HCD) DALAM PERANCANGAN USER INTERFACE USER EXPERIENCE APLIKASI E-MENU BERBASIS MOBILE DI UMKM BAWANA KOPI Azaro Lichas, Sergio; Jaelani, Irsan; Minarto, Minarto
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 3 (2023): JATI Vol. 7 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i3.6993

Abstract

UI (User Interface) dan UX (User Experience) adalah dua aspek yang sangat penting dalam pengembangan aplikasi mobile. UI merujuk pada segala sesuatu yang berkaitan dengan tampilan dan antarmuka aplikasi, sedangkan UX mencakup cara pengguna berinteraksi dengan aplikasi. Saat ini Bawana Kopi masih menggunakan sistem pemesanan manual yang cukup merepotkan baik untuk pelanggan maupun pihak restoran. Maka dari itu Bawana Kopi membutuhkan suatu aplikasi pemesanan menu makanan agar dapat membantu pihak restoran memberikan pelayanan yang baik. Dengan ini maka akan dilakukan perancangan UI dan UX terlebih dahulu dengan menggunakan metode Human Centered Design (HCD). Hasil perancangan pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS). Pada perancangan user interface dan user experience pada aplikasi prototype aplikasi Pemesanan Menu pada Bawana Kopi untuk memberikan kemudahan bagi penggunanya. Hasil dari pengujian SUS mengenai Prototype aplikasi Pemesanan Menu Bawana Kopi adalah sangat baik dan dapat diterima oleh responden atau calon pengguna.
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI PENJUALAN FURNITURE INTERIOR & BUILD PADA TOKO STEPLINE MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN (GDD) Putra Christover Sitorus, Nigel; Jaelani, Irsan; Muhyidin, Yusuf
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7024

Abstract

User Interface (UI) berperan penting dalam memberikan kesan awal yang baik kepada pengguna mulai dari desain visual hingga tata letak tools pada aplikasi mobile. Sedangkan User Experience (UX) membantu membangun interaksi antara pengguna dengan aplikasi mobile, seperti pengalaman yang dialami pengguna dalam menggunakan aplikasi hingga pengalaman untuk menemukan dan memahami informasi yang tersedia. Toko Stepline membutuhkan sebuah perancangan UI/UX dengan tujuan untuk memudahkan pemilik maupun pelanggan dalam proses transaksi yang lebih mudah kedepannya dan untuk memastikan bahwa aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan menggunakan metode Goal Directed Design (GDD) peneliti dapat mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan pengguna. Hasil perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Metode ini berfokus pada kebutuhan dan tujuan pengguna. dengan melakukan pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai pengujian hasil penelitian mendapatkan hasil skor 70,5 dengan grade C dikategorikan Acceptable.
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI MOBILE PENJUALAN SOUVENIR DAN AKSESORIS PADA RUMAH SOUVENIR PURWAKARTA MENGGUNAKAN METODE DOUBLE DIAMOND Dhani Rifaldi, Rafli; Maruf Nugroho, Imam; Jaelani, Irsan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10812

Abstract

User Interface (UI) merujuk pada sebuah sistem dan sebuah interaksi pengguna dengan yang lain melalui perintah atau teknik untuk mengoperasikan sistem, memasukkan data, dan menggunakan isinya. Sedangkan User Experience (UX) adalah persepsi atau pengalaman seseorang dan responnya dari penggunaan sebuah produk, sistem, atau jasa hingga dari pengalaman itu menemukan dan memahami informasi yang tersedia. Rumah Souvenir Purwakarta merupakan sebuah UMKM yang bergerak pada bidang industri kreatif yaitu kerajinan tangan, aksesoris, busana dan snack ringan. Strategi bisnis penjualan yang ada sekarang di Rumah Souvenir Purwakarta masih memiliki kekurangan dalam menarik konsumen karena belum adanya media untuk melakukan transaksi souvenir dan aksesoris yang dapat mempermudah konsumen untuk melakukan pembelian. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan bahwa aplikasi yang akan dibangun akan memenuhi kebutuhan pengguna dan tujuan bisnis yang diinginkan sehingga dapat meminimalisir ketidakcocokan antara kebutuhan pengguna dan fitur yang akan dirancang. Maka hasil perancangan UI dan UX untuk aplikasi mobile pada Rumah Souvenir Purwakarta dapat memberikan pengalaman terbaik bagi pengguna ketika menggunakan aplikasi. Dengan menggunakan metode Double Diamond peneliti dapat mengetahui kebutuhan apa saja yang diperlukan pengguna. Hasil perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Dalam pengujian dengan metode yang berfokus pada kebutuhan dan tujuan pengguna dengan melakukan pengujian menggunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS) dengan 20 responden ini didapatkan hasil pengujian SUS dengan nilai rata-rata sebesar 81,625 dengan grade B di kategorikan Excellent.
PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE E-COMMERCE BERBASIS MOBILE UMKM DI ZECKO DENGAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN: STUDI KASUS :ZECKO PURWAKARTA Apriadi Aldani, Anggi; Maruf Nugroho, Imam; Jaelani, Irsan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10819

Abstract

Zecko adalah kisah sukses dalam industri pembuatan jersey bola dengan fokus pada kualitas dan inovasi. Meskipun telah menarik perhatian pasar dan meningkatkan pangsa pasarnya, Zecko masih bergantung pada WhatsApp untuk mengelola pesanan. Keputusan ini menghambat pertumbuhan bisnis. Oleh karena itu, Zecko berencana untuk membangun e-commerce berbasis mobile untuk meningkatkan pengalaman pelanggan. Tujuan penelitian ini adalah membuat perancangan User Interface dan User Experience e-commerce berbasis mobile umkm di zecko dengan metode human centered design. Human Centered Design (HCD) merupakan sebuah pendekatan untuk mendesain dan mengembangkan sistem yang bertujuan untuk membuat sistem lebih mudah digunakan dengan menerapkan faktor pengetahuan dan manusia atau ergonomis. Metode Human Centered Design (HCD) memiliki 5 tahapan yaitu Understand and specify the context of use, Specifying the user requirements, Producing design solutions dan Evaluating the design solution.Berdasarkan metode perancangan dan pengujian yang digunakan dalam penelitian ini, hasilnya adalah rancangan e-commerce berbasis mobile untuk UMKM di Zecko dengan rata-rata nilai System Usability Scale (SUS) 92.5, yang termasuk dalam grade A dan dapat diterima oleh pengguna.
IMPLEMENTASI CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK (CNN) KLASIFIKASI MOTIF BATIK MENGGUNAKAN EFFICIENTNET-B1 Hardirega, Aryo; Jaelani, Irsan; Minarto, Minarto
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 5 (2024): JATI Vol. 8 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i5.10901

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan pengenalan motif batik di Indonesia. Pengolahan citra digital dalam klasifikasi gambar bertujuan membuat komputer dengan meniru kemampuan manusia dalam membedakan atau mengelompokkan gambar berdasarkan informasi yang terkandung didalamnya melalui Convolutional Neural Network (CNN), bagian dari Deep Learning, untuk mendeteksi dan mengenali objek pada citra digital. Metode penelitian menggunakan CRISP-DM dengan arsitektur EfficientNet-B1, yang menunjukkan akurasi training 0,89 dan loss 0,33, serta akurasi testing 0,98 dan loss 0,70. Faktor seperti jumlah strides, nilai dropout, dan pemilihan aktivasi sangat berpengaruh pada kinerja model. Model ini dapat diimplementasikan dalam aplikasi mobile berbasis android.
RANCANG BANGUN SIAS MENGGUNAKAN METODE RAD PADA SMKS MUTIARA BANGSA PURWAKARTA BERBASIS MOBILE Diana Pratiwi, Sherly; Ma’ruf Nugroho, Imam; Jaelani, Irsan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11214

Abstract

Di SMKS Mutiara Bangsa, formulir pendaftaran untuk siswa baru masih diisi secara langsung di sekolah. Selain itu, semua informasi siswa dan guru, serta informasi tentang kelas, mata pelajaran, kehadiran, dan nilai, masih disimpan dikertas, yang meningkatkan risiko kehilangan atau kerusakan data dan biaya yang mahal. Data akademik di SMKS Mutiara Bangsa Purwakarta masih diolah secara manual, dengan setiap informasi disimpan dalam satu file. Secara alami, ada risiko kehilangan atau kehancuran data, dan prosedurnya masih belum efektif dalam hal layanan informasi. Metode Rapid Application Development digunakan dalam penelitian ini. Tahapan tahapan metode rapid application development adalah business modelling, data modelling, application generation, testing and turnover. Ionic dan Laravel sebagai Framework, PHP, Javascript, dan CSS sebagai bahasa pemrograman, MySQL sebagai database, dan Visual Studio Code sebagai alat digunakan dalam pembuatan sistem informasi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi akademik sekolah menggunakan metode rapid application development pada smks mutiara bangsa purwakarta berbasis mobile. Diperkirakan bahwa memiliki sistem informasi akademik ini akan memfasilitasi administrasi data akademik sekolah.
Scholarship Decision Support System At Bina Sarana Informatika Cikampek Using The Method Simple Additive Weighting (Saw) Jaelani, Irsan; Kurniawan, Imay; Singasatia, Dayan; Dewi Lestari, Chandra; Khoirullah, Andre
RISTEC : Research in Information Systems and Technology Vol. 4 No. 2 (2023): RISTEC : Research in Information Systems and Technology
Publisher : RISTEC : Research in Information Systems and Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Scholarships are a form of appreciation in the form of financial assistance given to individuals or organizations for the work achievements they have produced. The award can be in the form of funding or certain access to an institution in the form of financial assistance for learning activities. In this research, the Simple Additive Weighting method was used to determine which students were entitled to receive the scholarship by assigning criteria and weights to each student so that it looked more detailed. Of the six alternatives used as case examples in this research, there is one alternative that is recommended as a student who is entitled to a scholarship, namely the alternative with a calculation result of 1.9.
Analisis Sentimen Terhadap Aplikasi Chatgpt Pada Twitter Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Rifaldi, Muhamad Ilmar; Ramadhan, Yudhi Raymond; Jaelani, Irsan
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 7, No 2 (2023): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v7i2.687

Abstract

Sentiment analysis or opinion mining is the detection of attitudes, opinions and emotions towards an object. The value of sentiment analysis can be divided into 2 types of sentiment, namely positive and negative sentiment. One of the topics that is currently being discussed by the public on Twitter social media is an AI-based chatbot application, ChatGPT. This research makes public tweets on Twitter as sentiment analysis material. Data retrieval is done using the Twitter API with data processing on Rapidminer and visualization using Power BI. The sentiment analysis process uses the Naïve Bayes algorithm by dividing the data of 301 tweets into training data and test data. Then testing using Confusion matrix to calculate the performance of the classification results. From the test results, 80% accuracy was obtained, then the Precission value was 80.95% and the Recall value 89.47%. It can be concluded that public sentiment on Twitter for the ChatGPT application tends to be positive seen from the number of positive tweet data as much as 74%.
Analisis Sentimen Terhadap Aplikasi Chatgpt Pada Twitter Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Rifaldi, Muhamad Ilmar; Ramadhan, Yudhi Raymond; Jaelani, Irsan
J-SAKTI (Jurnal Sains Komputer dan Informatika) Vol 7, No 2 (2023): EDISI SEPTEMBER
Publisher : STIKOM Tunas Bangsa Pematangsiantar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30645/j-sakti.v7i2.687

Abstract

Sentiment analysis or opinion mining is the detection of attitudes, opinions and emotions towards an object. The value of sentiment analysis can be divided into 2 types of sentiment, namely positive and negative sentiment. One of the topics that is currently being discussed by the public on Twitter social media is an AI-based chatbot application, ChatGPT. This research makes public tweets on Twitter as sentiment analysis material. Data retrieval is done using the Twitter API with data processing on Rapidminer and visualization using Power BI. The sentiment analysis process uses the Naïve Bayes algorithm by dividing the data of 301 tweets into training data and test data. Then testing using Confusion matrix to calculate the performance of the classification results. From the test results, 80% accuracy was obtained, then the Precission value was 80.95% and the Recall value 89.47%. It can be concluded that public sentiment on Twitter for the ChatGPT application tends to be positive seen from the number of positive tweet data as much as 74%.