Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-MODUL PELATIHAN APLIKASI GOOGLE WORKSPACE FOR EDUCATION UNTUK PENGUATAN KOMPETENSI LITERASI DIGITAL GURU MTs Dedi Iskandar; Zuwerni Zuwerni; Sofyan Sofyan
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni 2022 - November 2022)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v3i2.1268

Abstract

Kompetensi Literasi Digital guru merupakan bagian dari salah satu kualifikasi pendidik yaitu kompetensi profesional yang harus dimiliki oleh guru. Kompetensi literasi digital guru bisa dikuatkan dengan menggunakan aplikasi pendidikan yaitu google workspace for education, namun tidak semua guru mengetahui fungsi aplikasi ini. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan e-modul pelatihan penggunaan aplikasi google workspace for education untuk penguatan kompetensi literasi digital guru. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research and Development (R&D). Penelitian ini dilakukan di MTs Kuala jambi. Penelitian pengembangan produk ini menggunakan kerangka kerja Analysis, Design, Development, Impelementation, dan Evaluation (Lee & Owens, 2004:2). Subjek penelitian adalah guru-guru di MTs kuala jambi, Penelitian yang dilakukan akan menghasilkan produk yaitu e-modul pelatihan “Aplikasi Google Workspace For Education”. Berdasarkan review para ahli, didapatkan penilaian akhir modul memenuhi kriteria yaitu sangat baik dengan rata-rata keseluruhan skor dari masing-masing ahli, yaitu 98,64%, 84,20%, dan 80,00%. Modul juga dinyatakan valid dan dapat diterapkan pada uji lapangan. Pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil didapatkan rata-rata keseluruhan skor dari 5 (lima) aspek yang terdapat dalam angket memenuhi kriteria penilaian yaitu sangat praktis dengan masing-masing nilai 85,00% dan 89,00%. Uji coba kelompok besar yang melibatkan satu angkatan pelatihan didapatkan respon positif partisipan terhadap 31 (tiga puluh satu) pernyataan yang mencakup 5 (lima) kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah modul yang baik. Hasilnya yaitu 18 (delapan belas) pernyataan mendapatkan persetujuan per indikatornya yaitu sangat setuju dan 13 (tiga belas) pernyataan mendapatkan persetujuan per indikatornya yaitu setuju. Untuk itu dapat disimpulkan bahwa modul yang dikembangkan baik, menarik, memenuhi kriteria layak, dan dapat disarankan untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran pelatihan secara tatap muka maupun digunakan secara mandiri oleh pelajar.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR IPS BERBASIS TPACK UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK SMPN 30 MUARO JAMBI Eliza Setyawati; Suratno Suratno; Sofyan Sofyan
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni 2022 - November 2022)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v3i2.1343

Abstract

Kurangnya bahan ajar guru dalam menerapkan pembelajaran online yang terkesan pemberian tugas dan pengumpulan tugas memberikan efek terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelejaran IPS di SMPN 30 Muaro Jambi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangakan bahan ajar berbasis TPACK yang sesuai dengan pembelajaran IPS dan didesain untuk meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan desain 4D yang terdiri dari empat tahap yaitu Define, Design, Develop, Disseminate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan layak berdasarkan validitas isi oleh para ahli dimana setiap indikator dinilai sangat baik. Pada uji coba kelompok kecil di dapatkan hasil setiap indikator yang diujikan berkategori Sangat Baik. Pada uji coba implementasi yang bertujuan untuk melihat keefektifan produk terhadap motivasi belajar Peserta didik hasil yang diperoleh terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test dimana rata-rata pre-test sebesar 66% dengan kategori Cukup Baik. dan post-test 85% dalam kategori Sangat Baik.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN SIMULASI BERBANTUKAN GAME WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI ATLETIK Dwi Yuliastuti Puspitasari; Haryanto Haryanto; Sofyan Sofyan
JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (Juni 2022 - November 2022)
Publisher : Dinasti Review

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38035/jmpis.v3i2.1348

Abstract

Pembelajaran abad 21 adalah pembelajaran yang mengintegrasikan ketrampilan literasi, pengetahuan, keterampilan dan sikap, serta keahlian dengan teknologi. Pembelajaran pada abad 21 mengharuskan seorang guru memiliki kreativitas dan kecakapan dalam menyusun perangkat pembelajaran berbasis IT. Dalam menghadapi siswa sekarang (digital native), media pembelajaran konvensional akan sangat menjenuhkan bagi peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa pada materi atletik dengan penggunaan media pembelajaran simulasi berbantukan game wordwall. Sampel yang diambil penelitian ini berjumlah 6 orang siswa dan 1 orang guru dengan menggunakan purposive sampling. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mix yaitu metode kuantitatif atau kualitatif. Instrumen yang digunakan yaitu angket dan tes hasil belajar. Hasil analisis data menunjukkan bahwa ada peningkatan hasil belajar dengan diterapkannya Penggunaan Media Pebelajaran Simulasi Game Wordwall, hal ini dapat dibuktikan dengan hasil belajar pada post-test yaitu diperoleh persentase siswa tuntas sebesar 100% dan persentase siswa tidak tuntas sebesar 0%. kemudian peneliti mendapatkan hasil pengisian lembar kuesioner siswa dimana kategori SS berjumlah 46, kategori S berjumlah 52, kategori TS berjumlah 13, dan kategori STS berjumlah 9. Kemudian nilai tersebut dapat dipersentasekan menjadi kategori ST sebesar 38,33%, S sebesar 43,33%, TS sebesar 10,83%, dan STS sebesar 7,50%. Berdasarkan hasil uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa ada efektivitas pembelajaran simulasi berbantukan game wordwall terhadap hasil belajar siswa pada materi atletik di SD Negeri 183/II Sumber Mulya.
The Role of the Driving Teachers in the Independent Learning Program Afriani Fitriana; KA Rahman; Sofyan Sofyan
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol 7 No 2 (2023): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33487/edumaspul.v7i2.6849

Abstract

Program guru penggerak dibentuk untuk menggali potensi guru dalam mengajar dan mendidik murid-muridnya, serta meningkatkan kemandirian murid dalam belajar. Guru penggerak merupakan bagian terpenting dalam implementasi merdeka belajar. Guru penggerak juga merupakan agen transformasi pendidikan ke arah yang lebih baik. (Makarim, 2020). Tujuan dari penelitian ini menjelaskan peran guru penggerak dalam program merdeka belajar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode kepustakaan. Hasil penelitian terdapat 6 peran guru penggerak dalam program merdeka belajar, yaitu: 1) guru penggerak berperan sebagai pelatih bagi rekan guru yang lain, 2) guru penggerak berperan melatih pembelajaran yang berpusat pada peserta didik, 3) guru penggerak berperan sebagai agen perubahan, 4) guru penggerak berperan menciptakan ruang belajar sebagai media berdiskusi dan berkolaborasi, 5) guru penggerak berperan sebagai penuntun proses pembelajaran, 6) guru penggerak berperan sebagai motivator.Kata Kunci: Guru Penggerak, Merdeka Belajar.
Development of Google Sites -Based Sports and Healty Physical Education E-Modules For Class 4 Students Of Ash Shiddiqi SDIT Jambi city Riqky Ananda Putra; Sofyan Sofyan; Ilham Ilham
Edumaspul: Jurnal Pendidikan Vol 8 No 2 (2024): Edumaspul: Jurnal Pendidikan
Publisher : Universitas Muhammadiyah Enrekang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33487/edumaspul.v8i2.8367

Abstract

The Revolutionary Era of Industry 5.0 brings significant impacts on human life, especially in the field of education (Oktarina et al., 2021; Razak et al., 2021). Education is crucial for individuals from childhood to adulthood (Yulius et al., 2022; Dahlan & Arini, 2022). In this era, technology is widely utilized to support various aspects of work (Mood & Mahayukti, 2013; Fradila et al., 2021; Misra, 2012). Education serves as a fundamental platform for shaping character and intellectual development. With continuous technological advancements, education faces challenges in adapting to these changes. The integration of technology in learning has created new opportunities for delivering engaging, interactive, and effective learning materials. One recent innovation is the Smart Classroom, which merges advanced digital learning technology with traditional teaching methods. Physical education is an essential component of the education system, aimed at promoting health, fitness, and physical skills. It also plays a role in developing a healthy lifestyle, social interaction, and awareness of physical well-being. The use of digital media enhances the learning process in physical education by increasing students’ interest and talent. In Indonesia, traditional teaching methods like lectures dominate physical education, which are often considered uninteresting. Introducing innovative learning methods and media, such as e-modules and digital platforms like Google Sites, can significantly improve the quality of physical education. This study focuses on developing a Google Sites-based e-module for 4th-grade students at SDIT Ash-Shiddiiqi Jambi City, aiming to enhance the effectiveness of the Smart Classroom program and increase student engagement and understanding in Physical Education, Sports, and Health (PJOK).
Development of a Learning Module to Interpret Engineering Drawings Using Augmented Reality (AR) for Vocational High School Students Zuhdi Mizian; Sofyan Sofyan; Saharrudin Saharrudin
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 17, No 2 (2025): JUNE 2025
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v17i2.7217

Abstract

Interpreting engineering drawings is a fundamental competency for vocational high school students preparing for industrial careers. However, conventional instruction often fails due to students’ difficulty in visualizing 3D objects from 2D representations, limited interactive learning tools, and low motivation. This study aimed to develop an Augmented Reality (AR)-assisted learning module to enhance the effectiveness and interactivity of engineering drawing instruction. The research employed the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) model of Research and Development (RD), involving material experts, media specialists, instructional designers, teachers, and vocational students. The developed module was evaluated for feasibility and effectiveness. Expert assessments rated the module as "Very Feasible," with scores from material experts (96.80%), media experts (77.00%), and instructional design experts (93.80%). A limited implementation trial demonstrated a significant improvement in student understanding, indicated by an N-gain score of 0.71 (high category). Additionally, 89.3% of students reported high satisfaction with the module. The findings suggest that the AR-assisted module effectively enhances students' ability to interpret engineering drawings. This development presents an innovative alternative to conventional methods and demonstrates the potential of AR integration to create engaging, interactive learning environments in vocational education settings.
Evaluating Augmented Reality Modules to Enhance Technical Drawing Skills in Indonesian Vocational High Schools Zuhdi Mizian; Sofyan Sofyan; Saharudin Saharudin
AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan Vol 17, No 3 (2025): SEPTEMBER 2025
Publisher : STAI Hubbulwathan Duri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35445/alishlah.v17i3.7663

Abstract

Technical drawing is a core skill in vocational education, particularly in engineering fields where spatial visualization is essential. However, traditional instructional methods often fall short in developing these spatial skills. This study investigates the effectiveness of augmented reality (AR)-based modules in improving engineering drawing comprehension among vocational high school students in Indonesia. A quasi-experimental design was employed with 60 students from two vocational high school classes, divided into an experimental group (AR-based instruction) and a control group (traditional methods). Both groups completed a pre-test and post-test using a validated technical drawing comprehension assessment. The intervention lasted several weeks and included interactive 3D AR content aligned with curriculum standards. The experimental group demonstrated a significant improvement in post-test scores (M = 81.50) compared to their pre-test scores (M = 62.30), representing a 30.8% increase. The control group showed a more modest improvement of 12.2% (M = 61.87 to M = 69.42). Statistical analysis confirmed the effectiveness of the AR modules, with a large effect size (Cohen’s d = 1.78) and significant between-group differences (p 0.001). The findings suggest that AR-based modules substantially enhance spatial understanding and learning outcomes in engineering drawing. These results support the integration of AR technology into vocational education to provide more engaging, effective, and skill-aligned training. Investment in AR infrastructure and teacher training is recommended to maximize educational benefits across similar technical domains.