Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pengembangan Model Latihan Kebugaran Jasmani Melalui Senam Irama Pelajar Pancasila Kurnia, Anita Wanodiya; Harwanto; Suharti
Jurnal Kesehatan Jasmani dan Olahraga (KEJAORA) Vol 10 No 2 (2025): Jurnal Kejaora (Kesehatan Jasmani dan Olah Raga)
Publisher : Prodi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Universitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/kejaora.v10i2.5847

Abstract

Pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan memiliki peran penting dalam meningkatkan kebugaran jasmani peserta didik di sekolah dasar. Namun, hasil pengamatan menunjukkan bahwa latihan kebugaran jasmani melalui materi senam irama pada peserta didik kelas V belum optimal, karena kurangnya model latihan yang menyenangkan dan menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model latihan kebugaran jasmani berbasis Senam Irama Pelajar Pancasila yang dilengkapi dengan musik dan video interaktif berdurasi maksimal tiga menit. Model ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitas latihan, partisipasi, dan antusiasme peserta didik serta mendukung pengembangan karakter, kreativitas, dan kesehatan fisik secara menyeluruh. Pengembangan model latihan ini juga disesuaikan dengan Kurikulum Merdeka dan prinsip pembelajaran yang interaktif, sehingga mampu mendorong keterlibatan aktif peserta didik dalam pembelajaran PJOK. Penelitian ini merupakan jenis penelitian model pengembangan, dengan menggunakan penelitian pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Sasaran penelitian ini diujikan pada siswa kelas V SDN Sidodadi, Kecamatan Candi, Kabupaten Sidoarjo. Teknik pengumpulan data berupa validasi angket. Analisis hasil penelitian menunjukkan kelayakan meliputi: (1) Dapat dibuktikan dari hasil angket validator materi, dengan persentase 96,05%. (2) Dari hasil angket validator media dengan persentase 81,70%, maka produk dapat digunakan. Saran dalam memanfaatkan model pengembangan ini, bisa dimasukkan materi latihan kebugaran jasmani pada mata pelajaran PJOK.
Pengembangan Main Game Bareng Olahraga (Mabor) Berbasis Canva untuk Meningkatkan Keterampilan Motorik dan Kreativitas Siswa SMP Negeri 1 Pamekasan Mirdianto, Dila Febrio; Muhyi, Muhammad; Harwanto
Jurnal Kesehatan Jasmani dan Olahraga (KEJAORA) Vol 10 No 2 (2025): Jurnal Kejaora (Kesehatan Jasmani dan Olah Raga)
Publisher : Prodi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Universitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/kejaora.v10i2.5998

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa permainan edukatif berjudul “Main Game Bareng Olahraga” (MABOR) berbasis Canva, yang dirancang untuk meningkatkan keterampilan motorik dan kreativitas siswa di SMP Negeri 1 Pamekasan. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kebutuhan akan media pembelajaran interaktif dan menyenangkan yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari 32 siswa kelas VII. Alat yang digunakan meliputi observasi, kuesioner, dan tes keterampilan. Hasil menunjukkan bahwa pengembangan media MABOR berbasis Canva dianggap sangat layak berdasarkan validasi oleh ahli materi pelajaran dan ahli media. Implementasi produk menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan motorik (33,8%) dan kreativitas siswa (31,8%) setelah menggunakan media ini. Permainan yang dikembangkan melalui platform Canva mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, kolaboratif, dan menyenangkan. Oleh karena itu, media MABOR berbasis Canva dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PJOK di tingkat sekolah menengah pertama (SMP).
Pengembangan Modul Interaktif Senam Berirama Menggunakan Artificial Intellegence dengan Model Discovery Learning Ayunina; Harwanto; Suharti
Bravo's: Jurnal Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Vol 12 No 3 (2024): Bravo's: Jurnal Program Studi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan
Publisher : Physical Education Departement of University PGRI Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32682/bravos.v12i3/46

Abstract

Pengembangan modul ajar interaktif dikembangkan dengan menggunakan bantuan Artificial Intelegence serta menggunakan model pembelajaran Discovery Learning. Pengembangan modul ajar dalam penelitian ini disusun berdasarkan hasil analisa kebutuhan yang telah dilakukan di lapangan dengan harapan dapat menjadi jawaban dari permasalahan atau kendala dari pelaksanaan pembelajaran PJOK di sekolah khususnhya materi senam berirama. Penelitian ini menggunakan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian ini siswa kelas lima SDN 88/11 Sungai Mengukuang berjumlah 15. Uji kelayakan produk terdiri dari uji ahli materi, media dan desain. Selain itu juga dilakukan uji tingkat ketertarikan pengguna. Analisis data menggunakan jenis deskriptif kuantitatif. hasil uji validasi ahli media diketahui nilai persentase 98% sehingga masuk kriteria Sangat Baik. Berikutnya hasil dari uji validasi ahli materi diketahui nilai persentase 93% masuk pada kriteria Sangat Baik. Yang terakhir hasil uji validasi pada ahli desain diketahui nilai persentase 92% dengan kriteria Sangat Baik. Sedangkan hasil uji tingkat ketertarikan pengguna produk, rata-rata nilai 55,7 dengan persentase rata rata 87,1% dengan kriteria Sangat Menarik. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu produ yang telah dikembangkan dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran di sekolah karena telah melalui uji validitas ahli dan uji tingkat ketertarikan pengguna
WORKSHOP PEMANFAATAN APLIKASI MENDELEY DALAM KEGIATAN PENELITIAN BAGI GURU SMAN 6 SURABAYA Wawan Gunawan; Atiqoh; Yoso Wiyarno; Retno Danu Rusmawati; Suharti; Harwanto
PEDAMAS (PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT) Vol. 1 No. 04 (2023): NOVEMBER 2023
Publisher : MEDIA INOVASI PENDIDIKAN DAN PUBLIKASI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Guru untuk terus mengembangkan kompetensinya dalam bidang penelitian. Untuk mendukung pengembangan profesi dan literasi digital guru, salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah melalui Workshop Pemanfaatan Aplikasi Mendeley Bagi Guru SMAN 6 Surabaya yang dapat membantu guru dalam penulisan karya tulis ilmiah. Dalam kegiatan ini, tim PPM mengadakan Workshop Pemanfaatan Aplikasi Mendeley Dalam Kegiatan Penelitian Bagi Guru SMAN 6 Surabaya secara luring. Pelaksanaan pelatihan dibagi menjadi dua sesi, yaitu presentasi dan praktik. Pada sesi presentasi, Pemateri menyampaikan manfaat dan pentingnya aplikasi Mendeley. Kemudian, pada sesi praktik, tim PPM memperagakan dan mendampingi para guru untuk menggunakan aplikasi Mendeley. Hasilnya, guru-guru berhasil mencoba menyusun daftar pustaka menggunakan Mendeley untuk meningkatkan kualitas karya tulis ilmiahnya.
Development of a Flipbook-based E-module integrated with GeoGebra and Genially on Similarity Cholilah, Mulik; Noor Fatirul, Achmad; Harwanto
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 26 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v26i2.47148

Abstract

The aim of this research is to develop an e-module using flipbook media that is integrated with GeoGebra and Genially in Mathematics subjects, especially about similarity for class IX SMP Khadijah 2 Surabaya which can be used as interactive teaching material. The objective of this study is to develop an e-module using a flipbook for the Mathematics subject, specifically on the topic of similarity for Grade IX at SMP Khadijah 2 Surabaya, that is both effective and suitable for use. The research method employed is the R&D (Research & Development) model by Borg and Gall, which involves data collection to produce, develop, and validate the product, utilizing the ASSURE method introduced by Robert Heinich and colleagues in the 1980s. This study uses the ASSURE model, which consists of six steps: 1) Analyze Learner Characteristics; 2) State Performance Objectives; 3) Select Methods, Media, and Materials; 4) Utilize Materials; 5) Require Learner Participation; 6) Evaluate and Revise. The data used in this research includes both qualitative and quantitative data. The research data was obtained from the feasibility level assessed by learning media experts at 83%, design experts at 92%, learning material experts at 98%, peer trials at 100%, small group trials with 5 students at 88%, medium group trials with 9 students at 90%, and large group trials with 24 students at 86%.
TENGBALL GAME LEARNING MODEL TO IMPROVE STUDENTS’ PHYSICAL FITNESS Syofi Rubik Nasrulloh; Harwanto; Hari Karyono
Jurnal PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran) Vol. 5 No. 1 (2021): January
Publisher : Laboratorium Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/pjr.v5i1.8166

Abstract

Tengball as one of the optional traditional games in learning Physical Education is a fort-like game which is modified by using a ball and referring to the content of educational objectives, including developing self-management skills in the development and maintenance of physical fitness and healthy lifestyles through various physical activities and the chosen sport. The purpose of this study was to develop tengball game model to improve the students’ physical fitness at MI Tarbiyatul Islamiyyah Panjunan Sukodono. This research was development research. The subjects were students of MI Tarbiyatul Islamiyyah Panjunan Sukodono. The methods used were questionnaires and tests. The instrument used was a learning model validation questionnaire, response questionnaire, and performance tests. The results showed that the tengball game model was valid according to the validation results, received positive user responses, and was effective in improving students' physical fitness.