Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Pembuatan Aplikasi Game Kimia Berbasis Android – Mekanik Sub Game Scramble Chemistry Arya Pratama, Agung; Roedavan, Rickman; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Guru SMP Negeri 1 KOTAGAJAH membutuhkan suatu Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android tentang Unsur Kimia, yang bertujuan untuk menarik perhatian siswa SMP terhadap pembelajaran pelajaran IPA terutama unsur kimia dan media pembelajaran yang efektif. Aplikasi Game Edukasi memudahkan siswa dalam memahami materi dengan mudah dan menyenangkan karena memadukan elemen audio, visual dan animasi dalam bentuk dua dimensi (2D). Oleh karena itu <Chemistry Game= dibuat untuk memenuhi permintaan. Game ini dibuat menggunakan software unity, didukung dengan photoshop dan pencil, game ini memiliki tiga Mekanik permainan dan juga learning video tentang unsur kimia. Metode ini menggunakan Metode GDLC (Game Development Life Cycle) tahap yang digunakan ada Analisis tahap ini adalah proses awal berupa pembuatan konsep kasar dari game, Production tahap ini adalah tahap produksi elemen game, terdiri dari empat kegiatan utama, yaitu namely tech and art development, learning mechanic, assessment mechanic and prototype. Berdasarkan hasil survey UEQ SMP Negeri 1 KOTAGAJAH dengan menggunakan UEQ mendapatkan nilai rata-rata dalam setiap skala EUQ, termasuk Daya Tarik dengan nilai sebesar 1,64, Kejelasan 1,21, efisiensi 1,60, ketepatan 1,23, stimulasi 1,21, kebaruan 1,24. Kata Kunci4Unity, game.
Pembuatan Fitur Augmented Reality Aplikasi Proses Pelayanan Jasa Pt. Balai Besar Bahan Dan Barang Teknik (B4T) Berbasis Unity Fathurrachman Ajiputra, Raden; Prasetyanto, Fery; Roedavan, Rickman
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Balai Besar Bahan dan Barang Teknik (B4T) sedang membutuhkan media interaktif untuk memberikan informasi tentang proses layanan jasa agar dapat memudahkan B4T dalam mempresentasikan layanan jasa kepada konsumen dalam kegiatan pemasaran layanan jasa teknik di B4T, karena untuk saat ini B4T masih mengunakan media website atau campaign sebagai media untuk menjelaskan layanan jasa kepada konsumen. Berdasarkan permintaan dari pihak B4T untuk dibuatkan aplikasi media interaktif dari proses pelayanan jasa yang ada di B4T, maka penulis membuat aplikasi layanan jasa dengan adanya fitur AR. Aplikasi ini akan dibuat menggunakan tools Unity, marker AR: Vuforia SDK, Mixamo, dan Photoshop untuk membuat hasil akhir berupa aplikasi Android. Dimana dalam aplikasi tersebut terdapat salah fitur Augmented Reality (AR) dengan menggunakan marker yang telah di desain dari Photoshop sebagai target untuk memunculkan obyek karakter 3D INO dalam fitur tersebut. Pengujian yang dilakukan mengunakan metode Black Box Testing dengan membuat kuisioner yang disebarkan kepada karyawan B4T. Hasil perhitungan yang didapat dari kuisioner diketahui 83% aplikasi ini dapat berjalan sesuai rancangan pengerjaan aplikasi dan dapat digunakan pada kegiatan pemasaran layanan jasa teknik B4T sesuai dengan keterangan yang ada pada surat bukti penerimaan aplikasi dari mitra pada halaman lampiran.Kata kunci—Unity, augmented realty, Android
Pembuatan Sistem dan Mekanik Permainan Labirin untuk Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Unity pada SMAIT UMMUL QURO BOGOR Mulyadi, Fauzan; Putri Sujana, Aprianti; Roedavan, Rickman
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—SMAIT UMMUL QURO BOGOR merupakan sekolah menengah atas yang didirikan oleh Yayasan Ummul Quro Bogor pada tahun 2011. sekolah ini berletak dikota Bogor, Jawa Barat, yang memiliki 482 siswa dan 18. permasalahan yang muncul ialah kurang nya media untuk pembelajaran Bahasa inggris. Bahasa inggris adalah Bahasa international yang diakui 53 negara dan dipakai diberbagai macam bidang kerja atau kegiatan. Untuk meningkatkan pengetahuan dan giat belajar Bahasa inggris anak anak peserta didik. dibuatnya aplikasi permainan belajar Bahasa inggris, Game IDIOMAZE. game edukasi yang memberikan tantangan berupa labirin yang harus di jelajahi dan kuis berjenis grammar dan reading yang harus dijawab. pembuatan aplikasi permainan ini dilandaskan dengan metodologi Rapid Game Development Model yang terdiri dari Pre-Production, Production, Product Launch. Pembuatan Game menggunakan Software Unity dan beserta Zetcil Framework. Berdasarkan hasil dari pengujian didapatkan nilai stimulasi sebesar 2.12 dari skala UEQ.Kata kunci—Bahasa Inggris, sistem, mekanik, game edukasi, Unity
Pengembangan Aplikasi Game Based Learning, Studi Kasus: Tematik Kelas III Subtema Wujud Benda Untuk Siswa SDN Campaka 1 Asri Damayanti, Afifah; Roedavan, Rickman; Zani, Tafta
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—EduOne AR Games merupakan aplikasi Game Based Learning yang dikembangkan untuk mengatasi kurangnya media pembelajaran bagi para pengajar SDN Campaka 1 Cianjur dalam menyampaikan materi di dalam buku Tematik kelas III pada subtema wujud benda. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Serious Game Development (SGD) yang terdiri dari Analysis, Production, dan Testing. Aplikasi ini memiliki tiga menu materi (sifat benda gas, cair, dan padat) serta tiga menu kuis (kuis kategori benda gas, cair, dan padat) yang setiap kategorinya menggunakan game typology yang berbedabeda. Hasil dari pengujian aplikasi menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) diperoleh setiap aspek UEQ adalah attractiveness mendapat nilai 2,50, perspicuity mendapat nilai 2,09, efficiency mendapat nilai 2,13, dependability mendapat nilai 2,27, stimulation mendapat nilai 2,17 dan novelty mendapat nilai 0,86. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi sudah memiliki hasil uji yang baik, pengujian ini dapat digunakan sebagai acuan untuk melakukan pembaruan pada beberapa aspek.Kata kunci—buku tematik kelas III subtema wujud benda, game based learning
Perancangan Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH Intan Jaisy, Azhar; Purna Kurniawan, Ady; Roedavan, Rickman
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Berdasarkan permintaan salah seorang guru IPA kelas VII dari SMPN 3 Baleendah sedang membutuhkan sebuah aplikasi permainan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Aplikasi permainan ini ditujukan untuk guru yang sedang membutuhkan sebuah aplikasi permainan agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi permainan berbasis android dengan tema edukasi dalam bentuk 3D. Metode pengerjaan yang dipakai ialah Game Based Learning (GBL). <Perancangan Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH<ini telah divalidasi oleh guru yang berkaitan. Dan mendapatkan feedback pengalaman bermain dari 32 murid kelas VII dengan skor presentase  dengan kategori <sangat baik=. Dapat disimpulkan bahwa <Perancangan Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH= layak digunakan untuk digunakan oleh guru IPA Kelas VII kepada muridnya.Kata kunci- permainan, makhluk hidup, android, serious game development model (sgdm).
Perancangan Game Flow Aplikasi Virtual Learning Pengenalan Ekologi Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang Noufal, Muhammad; Roedavan, Rickman; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Penulisan tugas akhir ini merupakan hasil dari penelitian terkait tingkat minat dan metode pembelajaran ilmu pengetahuan alam di Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang. Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kesan pembelajaran yang baru dengan menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis edukasi. Penulis melakukan perancangan aplikasi permainan berbasis edukasi media interaktif yang bernama E-LEA (E-Learning Let’s Get To Know Animals) pada perangkat Android. Aplikasi ini mengusung edukasi tentang pengenalan ekologi hewan bagi siswa sekolah dasar dan memberikan fitur pembelajaran seperti E-Learning pengenalan ekologi hewan, permainan teka teki, permainan tanya jawab dan puzzle. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Design Thinking. Ini adalah metode proses berulang untuk memahami kebutuhan user dan mendefiniskan masalah dalam usaha untuk mengedintifikasi strategi alternatif dan solusi yang sebelumnya tidak ada dalam pemahaman awal. Tahapan pada penggunaan metode design thinking adalah, empathize, define, ideate, prototype dan test. Adapun dalam tahap perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi penunjang seperti figma. Dengan perancangan aplikasi permainan ekologi hewan berbasis edukasi media interaktif ini, diharapkan dapat memberikan minat tinggi dan kemudahan dalam pembelajaran pengenalan ekologi hewan bagi siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang.Kata Kunci—permainan berbasis edukasi, media interaktif, design thinking
Perancangan Konseptual Desain pada Aplikasi Media Interaktif tentang pengenalan Sistem Ekologi Hewan bagi Siswa/Siswi Sekolah Dasar Negeri 02 Pelita Karya Subang Rayhan Pratama, Abi; Roedavan, Rickman; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract—Technology can help us in our daily life, there is also support in the field of education. Students at Pelita Karya 02 State Elementary School still find it difficult to understand easily about the ecology of animals or the types of animals especially with the protracted pandemic conditions, therefore, and after the pandemic has begun to subside, teachers also have difficulties in the teaching and learning process due to lack of access and adequate technology so that students at Pelita Karya 02 State Elementary School are not motivated and their learning is hampered. The purpose of making this learning media is to facilitate students and teachers in the learning process and interest in learning[1]. Interactive multimedia learning media is very effective to be used in the learning process especially for students with visual learning styles [2]. The method used in making this application is the Multimedia Development Life Cycle method. The method used in designing and developing a media application which is a combination of image, sound, video and animation media. There are also in this production stage using supporting applications such as Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Audition, Figma and Unity. By making this interactive media-based educational animal ecology game application, it can provide high interest and interest access to Natural Science learning for students at Pelita Karya 02 State Elementary School Subang. Measurement results from application testing for each aspect are obtained the aspect value of Pragmatic Quality is 1.93, then Hedonic Quality is 2.04 which is also the highest result, the stimulation result is Excellent (verygood). For the average result, all (Overall) get 1.99 with the stimulation which is Excellent (verygood).Kata kunci—game based learning, media interactive, MDLC
Perancangan Mekanisme Aplikasi Game Virtual Learning Mengenal Jenis Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 2 Rizky Widiyanto, Muhamad; Roedavan, Rickman; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Siswa di Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 masih sulit untuk mendapatkan akses pembelajaran tentang hewan secara langsung karena akses yang terbatas untuk ke kebun binatang terdekat, selain itu sekolah ini juga memerlukan aplikasi media interaktif untuk pembelajaran jenis hewan. Maka dari itu pembuatan rancangan aplikasi media interaktif E - Learning Let’s Get To Know Animals (E - LEA) akan menggunakan program Unity untuk membuat dasar mekanisme kerja hingga tahap penyelesaian dan metode pengembangannya menggunakan pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC), dari metoda acuan Serious Game Development Model (SGDM). Aplikasi yang dirancang akan membahas tentang jenis - jenis hewan berdasarkan referensi dari pihak sekolah dasar negeri pelita karya 2, yang mana aplikasi ini berbasiskan media interaktif terdapat beberapa fitur E - Learning yang diharapkan bisa menunjang siswa agar memahami tentang materi pembelajaran mengenai jenis - jenis hewan sesuai dengan materi dari referensi yang sudah ditentukan.Kata kunci—Multimedia Interaktif, GDLC, Game Based Learning, Unity, Hewan
Rancang Bangun Animasi Pada Aplikasi Permainan Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Syahman Fahlefy, Rizal; Putri Sujana, Aprianti; Roedavan, Rickman
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—SMAIT UMMUL QURO BOGOR adalah salah satu sekolah menengah atas dibawah naungan Yayasan UMMUL QURO pada tahun 2011, memiliki kendala dalam pembelajran bahasa inggris pada bidang grammar dan reading . Salah satu solusi yang ditawarkan kepada SMAIT UMMUL QURO BOGOR adalah membangun sebuah aplikasi permainan yang belum dimiliki oleh SMAIT UMMUL QURO BOGOR, dengan dibuatnya aplikasi permainan belajar Bahasa inggris dengan nama INDOMAZ. Pembuatan aplikasi permainan ini dilandaskan dengan metodologi Multimedia Development Life Cycle memiliki lima tahap yaitu Initialization, Blueprint Design, Assets Preparation, Product Development, Testing & Validation. Aplikasi ini kemudian diujicoba kepada peserta didik dari SMAIT UMMU QURO BOGOR dengan hasil kepuasan yang hasil memuaskan serta memenuhi kriteria melalui pengujian UEQ( User Experience Questionnaire ) hasil survey yang didapatkan menunjukkan data tertinggi 1,56 untuk data efisien.Kata kunci-Unity, aplikasi permainan, Blender, animasi, Adobe remiere
Aplikasi Game Edukasi Sebagai Media Alternatif Pembelajaran Bahasa Inggris Di SMPN 1 Cugenang Silvia, Delli; Roedavan, Rickman; Pudjoatmodjo, Bambang
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak —Pengenalan Bahasa inggris bagi siswa/I SMPN 1 CUGENANG masih menggunakan metode lama yaitu buku sebagai media belajar, metode tersebut harus diubah dengan metode baru yang dapat mengikuti kurikulum baru. Pada insialisasi yang dilakukan kepada siswa/i SMPN 1 Cugenang pasca COVID-19 di metode belajar siswa/i di sekolah menengah menggunakan buku yang sesuai dengan kurikulum merdeka.Memanfaatkan Teknologi sebagai media pembelajaraan terutama dalam hal edukasi game berbasis Bahasa inggris yang merupakan hal baru untuk dicoba. Oleh sebab itu dibutuhkan aplikasi yang dapat menampilkan media pembelajaran lebih attractive. Aplikasi ini dibuat menggunakan teknologi unity dengan menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle), metode MDLC adalah metode yang sesuai dalam merancang dan mengembangkan suatu media aplikasi yang merupakan gabungan dari media gambar, suara, video dan animasi. Aplikasi pembelajaran menyajikan materi dalam bentuk teks dan audio, dan kuis untuk berlatih. Berdasarkan hasil pengujian edukasi game berbasis Bahasa inggris telah di uji kepada 30 responden, dengan nilai excellent sebesar 2,38, good sebesar 1,71 , above average sebesar 1,29 dari skala UEQ.kata kunci ( Game Edukasi, Bahasa inggris, MDLC,Unity, Objek 2D )