Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search
Journal : eProceedings of Applied Science

Pengembangan Aplikasi Pelatihan Instalasi Perangkat IoT Berbasis Virtual Reality Untuk PT Telekomunikasi Indonesia Robbani, Muhammad Rafly; Roedavan, Rickman; Kurniawan, Ady Purna
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — PT Telekomunikasi Indonesia (Telkom), sebagai salah satu perusahaan telekomunikasi terbesar diIndonesia, memerlukan aplikasi pelatihan Internet of Things (IoT) yang interaktif dan imersif untukmempersiapkan karyawan dalam mengimplementasikan teknologi IoT. Penulis, bersama tim pengembang,merancang dan mengembangkan aplikasi Pelatihan IoT Berbasis Virtual Reality untuk Telkom. Teknologi VirtualReality (VR) dipilih karena menawarkan solusi ideal dengan menyediakan lingkungan belajar yang realistisdan menarik. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Agile karena kecepatan dan fleksibilitasnya,memungkinkan adaptasi terhadap perubahan kebutuhan dan menghasilkan aplikasi VR berkualitas tinggi dalamwaktu singkat. Penulis berpartisipasi dalam pengembangan aplikasi pelatihan IoT berbasis VR padabagian persiapan dan perencanaan perangkat IoT. Fiturfitur yang dikembangkan telah berhasil lolos pengujianblack box testing. Apliakasi Pelatihan IoT Berbasis Virtual Reality sudah dipresentasikan kepada klien,menerima umpan balik dari kelien dan diserahkan bersamaan dengan Berita Acara Serah Terima (BAST). Kata kunci— Internet of Things, Virtual Reality, Agile
Pengembangan Aset 3D Untuk Game Justice Rising Berbasis WebGL Untuk Jurusan Hukum RMIT Australia Cawidu, Uszamah Wahab; Roedavan, Rickman; Ismail, Ismail
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Jurusan Hukum RMIT University menghadapi kendala dalam pelaksanaan praktek simulasi untuk menjadiseorang pengacara. Masalah ini disebabkan oleh lamanya waktu yang dibutuhkan untuk praktik lapangan yang dapatmenghambat proses penilaian. Sebagai solusi dari permasalahan tersebut penulis dan tim yang melaksanakanmagang di Metalabs, bekerja sama dengan RMIT University, mengembangkan Justice Rising yaitu aplikasi permainanrole- play berbasis WebGL yang bertemakan hukum perdata mengenai Hak Kekayaan Intelektual. Dalam pengembanganaset 3D aplikasi Justice Rising menggunakan metode Design thinking dan diuji menggunakan metode kuesioner ProductReaction Words pada 25 responden. Selama proses magang 12bulan, penulis berkontribusi dalam pengembangan gameJustice Rising sebagai 3D Artist dengan menghasilkan 30 karakter, 7 interior bangunan, dan 4 aset pendukung. Kata kunci— Role-Play,3D Artist
Peningkatan Efektivitas Desain Visual Pada Email Marketing Sebagai Media Informasi Area Cabang Dan Site: Pt United Tractors Tbk Salsabilah, Farach; Roedavan, Rickman; Ismail, Ismail
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Proyek akhir ini merupakan hasil dari ProgramMagang Bersertifikat Kampus Merdeka (MBKM) di mitra PTUnited Tractors Tbk. Topik yang diangkat adalah upayapeningkatan efektivitas desain visual pada email marketingsebagai media informasi untuk area cabang dan site PT UnitedTractors Tbk. Konten yang dibuat berhubungan denganprogram-program di PT United Tractors Tbk, dengan desainberupa materi dan infografis yang selalu dilengkapi ilustrasiterkait perusahaan. Metode design thinking digunakan dalamproses desain, adalah design thingking. Hasil pengerjaan desainpada proyek ini sebanyak 34 desain. Hasil survei 171 respondendari cabang dan site PT United Tractors Tbk menunjukkanbahwa tingkat efektivitas desain visual pada email marketinguntuk periode Februari hingga Juni 2024 mencapai 86,2%,yang dikategorikan sangat sukses. Selain itu, terjadipeningkatan partisipasi karyawan sebesar 50% terhadap salahsatu program PT United Tractors Tbk selama periode tersebut,mencerminkan keberhasilan implementasi langkah-langkahperbaikan desain visual yang didukung oleh event yangmembuat program tersebut lebih menarik. Kata kunci— Efektivitas Desain, Media Informasi, Desain Konten, Design Thinking, Email Marketing.
Perancangan dan Implementasi Event Interaktif Untuk Meningkatkan Kunjungan E-Museum Berbasis Gamifikasi di United Tractors Anjani, Khaerani; Roedavan, Rickman; Eriyadi, Mindit
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — E-Museum United Tractors menghadapi tantangan dalam meningkatkan minat dan keterlibatanpengunjung di era digital. Untuk mengatasi hal ini, United Tractors merancang acara interaktif berbasis gamifikasibernama MuVi Point, yang bertujuan meningkatkan minat, keterlibatan, dan interaksi peserta melalui elemen permainan,tantangan, dan hadiah. Acara ini terdiri dari tujuh kegiatan utama yang mengadopsi metode Octalysis dengan lima elemenutama: Epic Meaning and Calling, Empowerment of Creativity and Feedback, Scarcity and Impatience, Ownership andPossession, serta Loss and Avoidance. Implementasi MuVi Point diharapkan meningkatkan citra merek perusahaan dankesadaran tentang E-Museum. Analisis data menunjukkan acara MuVi Point berhasil meningkatkan partisipasipengunjung signifikan di E-Museum dan Museum Virtual. Selama tujuh kegiatan, E-Museum mencatat 351 kunjungan,dengan rata-rata kunjungan harian meningkat dari 0-2 menjadi 23. Museum Virtual mencatat 330 partisipasi. Aktivitas mediasosial aktif dengan 295 unggahan Instagram story dan 205 unggahan di feeds Instagram. Turnamen Rubik dan Workshopvlog menarik 26 dan 20 peserta. Puncak kunjungan terjadi pada21 Maret saat sistem penukaran poin diperkenalkan. Dengan 105 peserta terdaftar, strategi promosi terbukti berhasil, meningkatkan kunjungan dan partisipasi di E-Museum dan Museum Virtual. Kata kunci— Event , Interaktif, Gamifikasi.
PERANCANGAN Desain UI UX di Aplikasi Sitepat Berbasis Figma Untuk BTPN Syariah Rahman, Athallah Puja Zaki; Roedavan, Rickman; Rusli, Ismail
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Saat ini BTPN Syariah sedang iterasi berkelanjutan dalam memperkuat platform digital untuk petugas di lapangan dalammelayani nasabah serta mengembangkan aplikasi-aplikasi yang dapat mempermudah transaksi nasabah. Desain UI (UserInterface) serta UX (User Experience) pada aplikasi Sitepat belum optimal dalam memberikan kemudahan, ketertarikan sertainformasi yang disajikan tidak tersampaikan dengan jelas membuat pengguna/nasabah BTPN Syariah kebingungan dalammenggunakan aplikasi Sitepat. Untuk membuat tampilan desain antarmuka aplikasi Sitepat ini menggunakan figma. Perancangandesain antarmuka aplikasi berbasis web ini memakai metode User centered Design. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkanaplikasi Sitepat dalam hal ketertarikan, kemudahan dan juga kepuasan dalam menggunakan aplikasi tersebut. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi melalui wawancara mendalam kepada 9 responden nasabah di kota Bandung, Bogor dan Surabaya didapatkan nilai terhadap onboarding aplikasi Sitepat 80% untuk completion rate dan 80,5% untuk System Usability Scale (SUS). Kata kunci— Prototipe, Aplikasi, Nasabah, BTPN Syariah, User centered Design.
Perancangan Ui/Ux Fitur Admin Dashboard Pada Chronolizer Sirah Nabawiyah Berbasis Website Rafiq, Muhammad Ainur; Roedavan, Rickman; Utoro, Rio Korio
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Chronolizer Sirah Nabawiyah merupakan situs web yang berisi tentang kisah perjalanan Nabi Muhammad SAW selamahidupnya. Chronolizer Sirah Nabawiyah saat ini masih belum memiliki halaman admin dashboard oleh karena itu pada proyekakhir ini dilakukan perancangan desain antarmuka untuk halaman admin dashboard menggunakan aplikasi Figma denganmetode design thinking dengan tahapan empathize, ideate, define, protype, dan testing. Setelah melakukan tahapan prototype, desainyang telah dibuat akan melalui tahapan testing dengan menggunakan User Experience Quistionneire(UEQ). Penilaianmenggukan UEQ akan dibagi menjadi 6 skala penilaian, yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dankebaruan. Dari perhitungan benchmark UEQ yang telah dilakukan oleh 12 orang responden didapatkan hasil dari grafikbenchmark dari daya tarik <Excellent=, kejelasan <Good=, Efisiensi <Excellent=, ketepatan <Good=, stimulasi <Excellent=,kebaruan <Good=. Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa proyek akhir ini berhasil membuat desain antarmuka admindashboard secara terstruktur, terorganisasi, dan memudahkan pengguna dalam pengaturan data. Kata kunci - admin dashboard, antarmuka pengguna, Chronolizer Sirah Nabawiyah, design thinking, User Experience Quistionneire.
Perancangan Ui/Ux Fitur Tempat Pada Chronolizer Sirah Nabawiyah Berbasis Website Cintaningtiyas, Ika Pradana; Roedavan, Rickman; Rusli, Ismail
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Metalabs merupakan sebuah laboratorium penelitian teknologi multimedia yang berada di bawah naungan Kelompok Keahlian Multimedia Interactive Technology (MIT) Fakultas Ilmu Terapan Universitas Telkom. Saat ini, Metalabs membutuhkan desain UI/UX fitur tempat untuk chronolizer sirah nabawiyah berbasis website untuk menyediakan sumber daya digital tentang Sirah Nabawiyah menggunakan Figma. Website ini dibagi menjadi tiga fokus utama yaitu tokoh, tempat, dan peristiwa. Fitur tempat ini bertujuan untuk memperkenalkan tempat-tempat bersejarah yang berkaitan dengan kehidupan Nabi Muhammad SAW. Dalam perancangan UI/UX ini, penulis menggunakan metode Design Thinking. Metode pengujian yang digunakan adalah User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa prototype website chronolizer sirah nabawiyah yang diuji menggunakan UEQ memiliki daya tarik dengan skor 1,72, efisiensi 1,59, ketepatan 1,61, stimulasi 1,66, dan kebaruan 1,52, semuanya masuk ke dalam kategori baik. Sedangkan, untuk kejelasan mendapatkan skor 1,69, berada dikategori di atas rata-rata. Secara keseluruhan, hasil pengujian menunjukkan bahwa perancangan UI/UX dari fitur tempat pada website chronolizer sirah nabawiyah memberikan pengalaman pengguna yang baik. Kata Kunci: UI/UX, Design Thinking, Chronolizer, Website, UEQ
PERANCANGAN UI/UX FITUR TOKOH PADA CHRONOLIZER SIRAH NABAWIYAH BERBASIS WEBSITE Hendrawan, Muhhamad Taufik; Roedavan, Rickman; Insanudin, Entik
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Metalabs membutuhkan website Sejarah Sirah Nabawiyah untuk semua kalangan yang ingin mengetahuisejarah kehidupan Nabi Muhammad SAW dan peristiwaperistiwa penting dalam agama Islam. Maka dari itu, Metalabsmemiliki keinginan kuat untuk membuat sebuah website yang bernama Chronolizer Sirah Nabawiyah. Website ini akan menjadisumber informasi utama bagi individu yang ingin memahami dan mendalami sejarah Islam, khususnya sejarah Sirah Nabawiyah.Oleh karena itu, penulis ditugaskan sebagai UI/UX Designer untuk membuat tampilan desain antarmuka fitur tokoh padawebiste Chronolizer Sirah Nabawiyah dengan menggunakan aplikasi Figma. Perancangan desain antarmuka menggunakanmetode design thinking yang memiliki 5 tahapan, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Metode yang digunakandalam testing yaitu menggunakan metode User Experience Questionaire dengan 6 skala yaitu: daya tarik, efesiensi,kejelasan, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan, menggunakan simple random sampling dengan sample 155 responden. Hasilpengujian, daya tarik memiliki rata-rata mendekati 1,75, menunjukkan kinerja yang baik namun masih ada beberapa areadi bawah rata-rata, kejelasan dan efisiensi memiliki nilai rata-rata sedikit lebih rendah, sekitar 1,7 dan 1,6, dengan distribusi yangmenunjukkan beberapa responden menilai di bawah rata-rata. Secara keseluruhan, meskipun ada distribusi penilaian diberbagai kategori kualitas, nilai rata-rata setiap skala cenderung berada di atas rata-rata, menunjukkan penilaian yang cukuppositif dengan beberapa area untuk perbaikan. Hasil akhir dari proyek ini berupa UI/UX fitur tokoh dan prototype websiteChronolizer Sirah Nabawiyah sudah sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan sudah memenuhi desain antarmuka yangdiharapkan. Dengan demikian, hasil perancangan UI/UX fitur tokoh pada website Chronolizer Sirah Nabawiyah telah suksesmemenuhi tujuan dan kebutuhan yang diterapkan. Kata kunci — UI/UX, Fitur Tokoh, Desgin Thinking, Figma, User Experience Questionaire.
Pengembangan Permainan Efendi, Fakhrul; Roedavan, Rickman; Pudjoatmodjo, Bambang
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 2 (2025): April 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Proyek Akhir ini mengembangkan permainanberbasis Unity yang mengangkat sejarah perlawanan SultanMatangaji terhadap penjajah Belanda, bertujuan menghidupkanmomen heroik melalui media interaktif di museum. Menggunakanmetode Rapid Game Development (RGD) dalam tiga fase utama,pengembangan meliputi skrip permainan, integrasi aset 3D, dandesain UI intuitif, dengan alat seperti Unity Engine danNotepad++. Pengujian dengan Game Experience Questionnaire(GEQ) yang melibatkan 18 partisipan menunjukkan skor tinggipada dimensi Positive Affect (2,44) dan Sensory and ImaginativeImmersion (2,18), serta skor rendah pada Tension/Annoyance(0,78) dan Negative Affect (1,01). Hasilnya, permainan inimemberikan pengalaman positif, imersif, dan meningkatkanpemahaman sejarah. Kata kunci— Unity, Game, Pengembangan, RGD, GEQ
Pengembangan Social Entertainment Metaverse: Pataland di Startup Cube Studio Berbasis Platform Virtual Reality Jauhari, Alif Kamal; Roedavan, Rickman; Eriyadi, Mindit
eProceedings of Applied Science Vol. 10 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cube Studio is a startup that was founded in 2020 and developed into PT Ruang Teknologi Ilmu Nusantara in 2021. As an innovative response to the COVID-19 pandemic, ViraExpoir was created which adapted the virtual exhibition concept. Seeing its potential, Surge Indonesia proposed a collaboration to develop PataLand, a social entertainment metaverse that focuses on virtual concerts. Venue and location constraints at conventional concerts often limit the number of spectators who attend. To solve this problem, Cube Studio and Surge developed PataLand with multi-platform capabilities. PataLand offers exclusive features such as direct fan-artist communication and merchandise sales. Immersive 3D environments, and gamification elements ensure fun and engaging interactions in PataLand. Moreover, the virtual reality version provides a more immersive and interactive experience for users. During the first six months, the virtual reality version of PataLand was played by 490 users with an average monthly user of 26 people. Cube Studio is expected to be able to formulate more effective marketing strategies and develop features that suit user needs, especially on the VR platform. Keywords— Cross Platform, Game, Concert, Metaverse, Virtual Exhibition